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30 com menos de 30 anos: pequenas equipes independentes fazendo grande sucesso com o ID @ Xbox

Se você é um fã independente, deveria observar o Xbox de perto. Com o ID@Xbox – uma iniciativa que ajuda desenvolvedores independentes a publicarem por conta própria no console da Microsoft – oferecendo oportunidades como o programa de aceleração de desenvolvedores e o recentemente anunciado destaque Indie Selects , a Team Green vem construindo um ecossistema impressionante para as maiores joias de menor escala dos jogos. Em seus mais de dez anos de existência, o ID@Xbox colaborou com uma linha incompreensível de criadores independentes – alguns dos mais surpreendentes são desenvolvedores que criam jogos espetaculares com equipes limitadas.

Para saudar e destacar esses desenvolvedores poderosos, mas pequenos, apresento a opinião do Xbox em uma lista de 30 com menos de 30 anos. É uma celebração de trinta equipes realizando uma tarefa hercúlea: produzir experiências fenomenais com menos de trinta desenvolvedores. Abaixo, você encontrará alguns dos principais criadores da cena indie compartilhando suas idéias sobre as lutas, vantagens, reflexões impactantes e lições aprendidas ao trabalhar com uma pequena equipe para construir algo maior que a vida.

Túnica

Jogos Isometricorp

Não há uma ordem específica para esta lista, mas tenho que começar de algum lugar. E que lugar melhor para começar do que o criador do Tunic, agora com o nome de Isometricorp Games? O líder deste estúdio, Andrew Shouldice, se contenta em evitar os holofotes. Sempre que tive a oportunidade de conversar com ele, ele elogiou os esforços de seus colegas desenvolvedores. Essa volta não foi diferente.

O time

Embora não sejamos realmente um estúdio, a equipe TUNIC é formada por pessoas de classe mundial. Kevin Regamey foi o Diretor de Áudio, criando a paisagem sonora do jogo junto com o resto de sua equipe na Power Up Audio. Terence Lee (Lifeformed) e Janice Kwan escreveram e executaram a trilha sonora. Eric Billingsley foi contratado como artista de nível, mas acabou trabalhando em tudo, desde a codificação do comportamento dos peixes até a implementação de controles de teclado. Além dessa equipe principal, também trabalhamos em estreita colaboração com nosso editor, Finji, bem como com Felix Kramer, que ajudou no desenvolvimento e produção inicial do negócio.

Começos

Quando larguei meu emprego em 2015 para começar a trabalhar no que viria a ser o TUNIC, eu sabia que precisaria de ajuda com som e música. Eu não tinha ideia se conseguiria me sustentar por tempo suficiente para terminar um jogo, então certamente não tinha confiança para iniciar formalmente um estúdio de jogos. Em vez disso, fiz parceria com colaboradores com base na participação nos lucros.

Desafios

Há muita solução de problemas! Em vez de haver uma forma estabelecida de fazer algo (como pode haver em um grande estúdio), cada tarefa é um novo quebra-cabeça para resolver. Pode ser uma peça de tecnologia que você precisa pesquisar ou escrever, ou pode ser algum tipo de método organizacional. Como você deve lidar com a distribuição de builds? Sites? Agendar reuniões? Vai a uma conferência/show? Muito disso foi ajudado pelo trabalho com uma editora que tinha sistemas ou sabedoria para esse tipo de coisa.

Benefícios

Sempre que ouço histórias de pessoas que trabalham em estúdios maiores, a história geralmente é que tudo leva muito mais tempo e precisa suportar algum rigor administrativo. Uma equipe pequena pode experimentar muito mais rapidamente, relativamente falando.

Recordações

Existem alguns. A conferência de imprensa da Microsoft E3 em 2018 foi um grande problema. A equipe estava sentada na plateia no Microsoft Theatre e viu nosso trailer rodar, maior que a vida. Foi emocionante e surreal.

O dia do lançamento também foi muito estranho. No estresse e na logística de deixar tudo pronto, apertar todos os botões certos na hora certa, etc., eu meio que esqueci que aquele era o momento da verdade. Ouvir que as pessoas gostaram e que isso estava conectado com elas foi uma onda de catarse que eu não esperava.

Conselho

Difícil de dizer! TUNIC demorou muito para ser feito, e isso se deveu em grande parte às repetidas iterações – algumas dessas iterações (a maior parte, espero) eram legítimas e serviram para tornar o jogo melhor. Parte disso era apenas eu me questionando. Eu gostaria de saber melhor a diferença, mas não sei se isso conta como um conselho!

De forma mais prática: a partir de 2017, registrei todo o meu tempo de desenvolvimento. Se eu pudesse voltar a 2015, quando comecei a trabalhar no jogo, poderia dizer a mim mesmo para começar a registrar imediatamente. Eu também poderia sugerir anotações mais rigorosas. Usei uma combinação de anotações em papel e digitais durante o desenvolvimento, mas nunca adotei totalmente o hábito de um devlog diário. Isso pode ter sido útil!

Afundando , outro tesouro de caranguejo

Caranguejo Aggro

O próximo álbum deste estúdio, Soulslike, com tema aquático, está no topo das minhas paradas mais esperadas desde que foi anunciado. O que você talvez não saiba é que minha fixação no trabalho sério, mas atrevido, do Aggro Crab remonta ao seu primeiro título, Going Under. Então, quando conheci o chefe do estúdio Nick Kaman, que atua como voz de sua equipe, compartilhamos um momento divertido e emocionante quando reconheci partes do mundo do primeiro jogo aparecendo em Another Crab’s Treasure.

O time

Nossa equipe é a melhor. Somos 13 fortes agora, com 11 de nós em tempo integral finalizando o Tesouro de Outro Caranguejo e duas novas pessoas liderando o protótipo do Jogo 3. A maioria de nós trabalha pessoalmente em nosso escritório em Seattle, mas tem havido mais trabalho em casa como os dias ficam mais frios e escuros.

Começos

Nosso estúdio começou como resultado de dois nerds com o privilégio de poder tentar a sorte fazendo videogames em vez de conseguir um emprego de verdade logo após a faculdade. Na verdade, é uma rede de segurança suficiente para que Aggro Crab seja o terceiro estúdio de jogos que “fundei” aos vinte e poucos anos. Caelan e eu nos conhecemos no Clube de Desenvolvimento de Jogos da Universidade de Washington e, para resumir a história, acabamos sendo uma boa combinação. Porém, nada realmente decolou até que tivemos nossa grande chance, fechando um contrato de publicação para o primeiro jogo do Aggro Crab, Going Under. Com um forte conceito de “startups de tecnologia amaldiçoadas” e um acordo de publicação para acompanhá-lo, aquele jogo acabou nos impulsionando para algo hoje que parece um legítimo estúdio de jogos indie.

Desafios

Como um estúdio pequeno, você precisa fazer de tudo um pouco. Nós mordemos um pouco mais do que poderíamos mastigar neste jogo – Another Crab’s Treasure é um grande projeto que esperamos que valha a pena – no gênero Souls, onde existem obras-primas como Elden Ring. Então, à medida que nos aproximamos da linha de chegada, estamos definitivamente sentindo a pressão.

Além disso, para todos da equipe que não trabalharam em Going Under, esta é a primeira vez que lançam um projeto comercial. É uma equipe de juniores e, sinceramente, não aceitaria de outra maneira! Todos estiveram à altura da ocasião e deveriam estar imensamente orgulhosos de si mesmos pelo que estamos prestes a lançar.

Benefícios

Equipes pequenas são divertidas! Tentamos não usar a palavra “família”, mas roubar um termo de One Piece, “nakama” parece apropriado. É como uma tripulação pirata, certo? É uma jornada em que estamos todos juntos em busca desse enorme potencial de sucesso. Ao contrário das equipes AAA, as contribuições individuais e os gostos pessoais de cada um constituem uma grande porcentagem do resultado final. Acho que há um sentimento de orgulho que vem com isso. Além disso, com uma equipe menor, você pode correr riscos maiores. Você não precisa fazer um blockbuster que garanta a venda de um bilhão de cópias. Não há problema em atrair um público de nicho. Gostamos de pegar um gênero já popular e dar um toque estranho nele, e com uma equipe menor, isso é bastante viável.

Conselho

Leia os contratos com atenção!

Recordações

Parte do desenvolvimento do jogo são as fases iniciais em que tudo deve ser mantido no escuro. É difícil porque você não sabe como as pessoas vão reagir; você não tem noção se o que está fazendo irá repercutir em outras pessoas ou se é… estúpido. Então, quando tivemos a oportunidade de anunciar, e eu vi nosso trailer com nossa equipe no escritório por volta das 7h, eu estava tremendo (chorando, vomitando, etc). Durante todo o dia, observamos a positividade e o entusiasmo inundarem um jogo em que trabalhávamos em segredo há mais de um ano e, curiosamente, um jogo que tive a ideia de jogar sete anos antes. O que costumava ser um conceito meio idiota da faculdade para um caranguejo eremita que poderia usar lixo como concha para obter poderes como Kirby ou algo assim agora era real. Eu tinha chegado a um ponto na minha carreira em que esse sonho irrealizável tinha financiamento, uma equipe e a maldita Nintendo por trás dele, e não havia sentimento melhor.

Mansão Botânica

Estúdios de balão

Imagine uma tarde chuvosa, cinzenta e nublada. Com frio e lutando com um guarda-chuva, você passa por uma porta e encontra um mundo de luz solar brilhante, quartos imponentes e flores desabrochando. Esta foi minha experiência mais recente com Botany Manor e meu primeiro encontro com sua diretora criativa, Laure De Mey. Ouvi muitas de suas respostas para este artigo de seus próprios lábios e, felizmente, posso compartilhá-las enquanto o Ballon Studios reivindica um lugar nesta lista.

O time

Ainda não lançamos o Botany Manor, mas a equipe principal que tivemos durante toda a produção é composta por 5 pessoas. Comecei o jogo desempenhando muitas funções, embora meu trabalho principal seja programação e design, que depois se tornou o papel de Diretor de Criação assim que montei minha equipe. Tive muita sorte de encontrar algumas pessoas muito talentosas que queriam se juntar ao projeto: Thomas Williams (Designer de Áudio), Tim Steer (Artista 3D), Jim Bending (Animador) e Kitt Byrne (Artista e Designer 2D).

Começos

Comecei a trabalhar no Botany Manor nas horas vagas. Sempre adorei os jogos Tomb Raider, e a parte que mais gostei foi passear pela Croft Manor, a casa da Lara Croft. Quando me mudei da Bélgica para o Reino Unido, fiquei muito animado ao ver que você pode realmente visitar lugares como esse na vida real. Tudo isso levou à ideia de um jogo onde você pode simplesmente explorar uma bela mansão sem qualquer pressão ou combate. Eu também adoro a natureza e a ciência, então adicionar o cultivo de plantas e a pesquisa como principal mecânica de jogo uniu essas duas ideias.

A maior razão pela qual criei meu próprio projeto e estúdio é porque quero criar os tipos de jogos que adoraria jogar, mas ninguém parece estar fazendo. Sempre que mansões são retratadas em jogos, elas tendem a ser assustadoras ou assustadoras, e eu queria compartilhar com o mundo o quão lindas e interessantes elas realmente são. Estou muito grato que a Whitethorn Games acreditou nessa visão e acabou assinando o jogo que me permitiu atingir meu objetivo!

Desafios

Como não temos um estúdio físico e todos moramos em diferentes partes do Reino Unido, eu diria que um grande desafio para mim foi aprender como trabalhar remotamente de maneira eficiente. Existe um equilíbrio tênue entre confiar um no outro, comunicar-se, realizar reuniões e, ao mesmo tempo, dar espaço um ao outro.

Quando você tem tempo e orçamento limitados, quer ter certeza de que estão todos na mesma página e se comunicam regularmente, mas também quer permitir que as pessoas façam suas próprias coisas e decidam seus próprios horários.

Uma coisa que realmente ajudou nossa equipe foi receber uma ligação todas as manhãs sem falar sobre trabalho. Isso nos permitiu tornar-nos amigos e brincar uns com os outros, e garantiu que sempre demos um ao outro o benefício da dúvida. Também nos encontramos pessoalmente algumas vezes, onde jogávamos o jogo inteiro para ver o trabalho de todos juntos, e depois saíamos para um bom jantar juntos.

Benefícios

Muitos! Em primeiro lugar, permite que você faça muitas partes do desenvolvimento do jogo e não precise se limitar a uma disciplina. Em nossa equipe, todos dariam ideias para quebra-cabeças, plantas e arte. Se você tem uma ideia legal, às vezes é mais rápido ir em frente e experimentá-la, em vez de ter que convencê-la e apresentá-la a todos os que estão acima. Manter o projeto ‘solto’ assim nos permitiu tomar decisões muito rapidamente, o que foi especialmente útil quando precisávamos reduzir o escopo ou alterar quebra-cabeças que não estavam funcionando tão bem. Sendo uma equipe pequena, todos nós tínhamos muita responsabilidade e propriedade pelo nosso próprio trabalho, mas também nos importávamos com o trabalho de todos os outros. Como resultado, muito amor e paixão foram investidos neste jogo.

Conselho

Isso pode parecer óbvio, mas sempre confie no seu instinto! Houve momentos em que a visão original do jogo estava falhando e demorei um pouco para entender por que não estava feliz com o estado atual. Fiquei um pouco apreensivo para tomar grandes decisões de design e mudar as coisas, mas eventualmente consegui, e estou muito feliz como as coisas funcionaram e gostaria de ter feito isso antes. Acho que talvez seja outro conselho: não se preocupar tanto quanto eu e confiar no processo!

Recordações

Geralmente, as lembranças mais felizes são de nos tornarmos amigos da minha equipe e de todos nós sairmos juntos. Mas mais um específico foi quando fui ao GDC e pude mostrar o Botany Manor pela primeira vez. Ver isso em uma tela grande e ser apreciado pelas pessoas foi uma experiência incrível, mas também um pouco estressante!

A fuga artística

Beethoven e Dinossauro

Johnny Galvatron, diretor criativo da Beethoven & Dinosaur, é praticamente o que você esperaria de um rockstar que virou desenvolvedor independente. Leia suas respostas em um tom de voz que combina entusiasmo, irreverência e franqueza, e você acertou.

O time

Éramos oito no lançamento! Apenas alguns de nós já tínhamos trabalhado na indústria antes. Éramos carne fresca. Éramos ilustradores, músicos, artistas de efeitos visuais, professores, empilhadores de prateleiras e Woolies, goblins. Tínhamos muito que aprender. Fazer The Artful Escape com esse talentoso grupo de desajustados foi uma jornada inacreditável.

Começos

Eu estive em turnê pelo mundo com uma banda de rock por cerca de cinco anos. Eu mal estava em casa naquele tempo. A turnê havia perdido seu glamour; Eu estava cansado e não queria mais sair de casa. Eu queria me isolar. Sem as mandíbulas adequadas para um casulo, comecei a trabalhar num videogame sobre rock ‘n’ roll. Isso se tornou The Artful Escape. Sean Slevin e Justin Blackwell se juntaram a mim e lançamos um pequeno Kickstarter para o jogo. Nesse período, fomos contatados por algumas editoras, sendo uma delas a Annapurna Interactive. Durante o Kickstarter, eles me ligaram e disseram: “Você vai mostrar o jogo na PAX Melbourne?” “Sim,” eu menti. Rapidamente organizamos uma mesa e tivemos três meses para concluir uma demonstração jogável da construção. O Annapurna chegou às 11h do primeiro dia, tocou a demo, me levou para almoçar e foi assim que o estúdio nasceu.

Desafios

Aprimoramento. Ter poucos membros na equipe significa que a criatividade e as habilidades técnicas de todos devem ser distribuídas por diversas disciplinas. Você está sempre aprendendo, sempre mergulhando os pés em lagoas estranhas. É desafiador, emocionante e, creio eu, outro grande aspecto de estar em uma equipe pequena.

Benefícios

Cada membro da equipe pode contribuir para decisões criativas significativas, desde shaders até arcos de personagens. Há algo de ótimo em colaborar em uma peça onde cada membro da equipe sente que é o dono dela. Os estilos e expressões idiomáticas dos membros da equipe podem ser percebidos de maneiras que podem ser aperfeiçoadas em produções maiores.

Conselho

Nem todo mundo gosta do Led Zeppelin, e eles são os melhores de todos os tempos. Não se preocupe com o público. Faça o que você quiser.

Recordações

Sentado em um estádio em Los Angeles no Xbox Games Showcase e vendo meu jogo estrear na tela do cinema diante de uma multidão de milhares de pessoas. Explodiu minha mente.

Ravenlok , Geração Eco

Cocopepino

Cococucumber, além de ser um dos nomes mais divertidos de se dizer nesta lista, pode se orgulhar de criar dois títulos com ID@Xbox que variam muito entre si. Então, achei surpreendente quando a diretora e produtora Vanessa Chia explicou que as produções dos projetos estavam, na verdade, imprensadas entre si.

O time

Olá! Somos Cococucumber, um estúdio com menos de trinta pessoas com sede no Canadá. Embora o tamanho da nossa equipe tenda a variar durante a produção, enviamos Ravenlok com dez pessoas em tempo integral, preenchendo diversas funções. É uma fórmula que funcionou para nós no jogo anterior, Echo Generation, e permite alguma flexibilidade para a equipe tentar diferentes funções dependendo das necessidades do projeto. Esperamos aumentar nossa equipe em projetos futuros e adoraríamos manter o sentimento especial de fazer parte de uma equipe unida.

Começos

Cococucumber começou em 2014 e nossa visão era desenvolver jogos originais com a liberdade de nos expressarmos de forma criativa. Antes de iniciarmos o estúdio, Martin Gauvreau (cofundador) e eu queríamos trabalhar em projetos que nos inspirassem, e essa foi a nossa maneira de nos arriscarmos. É importante para nós criar jogos originais, pois somos capazes de assumir riscos mais criativos e explorar uma forma diferente de fazer jogos com uma equipe pequena.

Desafios

Um dos desafios mais significativos para um pequeno estúdio como o Cococucumber é o gerenciamento de recursos. Com um tamanho de equipe limitado, cada pessoa geralmente desempenha diversas funções, fazendo malabarismos entre o trabalho criativo e os aspectos logísticos do desenvolvimento do jogo. Isso significa equilibrar o tempo entre o trabalho na produção e as tarefas administrativas essenciais para manter o estúdio funcionando. Por exemplo, ao mesmo tempo em que nos concentramos nos aspectos criativos do Ravenlok, também tivemos que gerenciar orçamentos, estratégias de marketing e negociações de parceria.

Outro desafio é manter-se competitivo numa indústria dominada por estúdios maiores com orçamentos e equipas maiores. Isto exige que sejamos inovadores, não apenas no design dos nossos jogos, mas também na forma como os comercializamos. Temos que ser mais estratégicos nas nossas decisões, muitas vezes assumindo riscos calculados para garantir que os nossos jogos se destacam.

Benefícios

Trabalhar em uma equipe pequena significa que todos têm voz, algo que de outra forma seria impossível. Frequentemente temos reuniões com toda a equipe por videoconferência, conversando sobre uma ampla variedade de assuntos, desde narrativa, design de jogos, animação, histórias de personagens e design de níveis para explorar como deve ser o próximo jogo que faremos. Cada membro da equipe, independentemente de seu cargo ou antiguidade, tem a oportunidade de falar, compartilhar suas ideias e dar feedback.

À medida que o tamanho da nossa equipe aumenta, podemos descobrir que é necessário haver mais hierarquia e estrutura; no entanto, a vantagem de uma equipa maior é que seremos capazes de enfrentar projetos mais ambiciosos.

Recordações

A recepção do Ravenlok por jogadores de todas as idades e de todo o mundo foi certamente a lembrança mais impactante. Como não tínhamos experimentado este nível de sucesso antes, foi uma validação dos nossos esforços e da multiplicidade de decisões que tomamos no longo desenvolvimento do Ravenlok. Somos gratos a todos que dedicaram seu tempo para explorar o mundo que criamos e a todas as palavras gentis que recebemos. Estamos entusiasmados em continuar trabalhando em uma nova atualização gratuita em breve que permitirá aos jogadores vivenciar o mundo encantador de Dunia como nunca antes.

Conselho

Meu conselho: “Termine um jogo antes de fazer outro!” Demorou mais de quatro anos para completar Ravenlok porque fizemos outro jogo no meio. Concluímos um protótipo do Ravenlok em 2019 e iniciamos a produção no final daquele ano, mas quando a pandemia atingiu no início de 2020, suspendemos o Ravenlok para fazer a Geração Echo.

Teria sido muito mais rápido manter o foco em Ravenlok e concluí-lo antes de passar para um novo jogo. Mas então, se eu tivesse que ouvir este conselho, o jogo não seria o que é hoje! Essa interrupção na produção nos permitiu ganhar mais experiência e uma nova perspectiva quando iniciamos Ravenlok pela segunda vez. Todos nós adoramos o resultado final do jogo, então talvez fosse disso que este projeto precisava para encontrar sua identidade.

Gatinha, cidade grande

Estúdio Adaga Dupla

O Day of the Devs 2022 foi um evento memorável, em parte porque pude praticar Little Kitty, Big City. Então, como agora, em seus pensamentos sobre o estúdio, a paixão do desenvolvedor e diretor de jogos Matt Wood pelo projeto e seu adorável protagonista é óbvia.

O time

Tudo começou com uma equipe de apenas um! Little Kitty, Big City começou comigo e com meus filhos. Eu estava discutindo com eles sobre um joguinho, ensinando-lhes programação. Uma das ideias que eles queriam explorar era apenas o simples conceito de, e se… você jogasse como um gato? Então, acho que você poderia dizer que o estúdio começou comigo e com meus filhos!

Nos últimos dois anos, porém, a equipe cresceu para um grupo central de três a cinco pessoas, com algumas outras ajudando aqui e ali. Também contratei um estúdio para cuidar do som e da música e outro estúdio para me ajudar com marketing, relações públicas e serviços de editora.

Começos

Quando o estúdio começou, há quatro anos, eu trabalhava em jogos há vinte e dois anos. Era hora de mudar e um bom momento para finalmente partir por conta própria. Eu senti que tinha as habilidades necessárias para trabalhar no meu próprio jogo e estava pronto para desafios novos e diferentes. Eu também queria fazer jogos que um número maior de pessoas estivesse interessada em jogar.

Uma das maneiras pelas quais quis me desafiar foi fazendo um jogo que não dependesse tanto de conflitos. Eu sou pai. Eu jogo com meus filhos e queria fazer um jogo que as pessoas pudessem brincar alegremente com SEUS filhos, algo que trouxesse alegria, conexão, humor e talvez um pouco de travessura alegre. Isso foi muito importante para mim.

Desafios

Acho que um aspecto realmente único do estúdio é que ele é formado por empreiteiros que vivem em todo o mundo. Este jogo é um esforço global. Junto com uma equipe global vêm desafios com fusos horários, mas também diversos pontos de vista culturais, o que é um benefício total!

Há também coisas óbvias, como o fato de que, como somos tão pequenos e não temos um orçamento enorme, precisamos trabalhar com muita eficiência e estar sempre tomando decisões inteligentes.

Mas o maior desafio é o tempo. Minha esposa brinca que minha equipe precisa me clonar. Há tantas partes de trabalho em um pequeno estúdio, tantos aspectos para gerenciar, dirigir, comunicar, coordenar, investigações inesperadas e cruciais e projetos paralelos, além do trabalho real de criação de jogos que precisa ser feito. Usar tantos chapéus geralmente significa que acabo sendo o gargalo na maior parte do tempo. As pessoas estão sempre esperando por mim.

Benefícios

Equipes pequenas são ágeis e adaptáveis. As decisões podem ser tomadas mais rapidamente. Temos praticamente zero sobrecarga. Podemos dinamizar rapidamente, explorar novas ideias e descartá-las rapidamente se não estiver funcionando e fazer tudo em um curto espaço de tempo. As pessoas da equipe também têm a oportunidade de enfrentar novos desafios e crescer. Existem muito mais oportunidades para novos aprendizados e autodesenvolvimento.

Conselho

Não exagere no design. Seriamente. Corte de volta. Mais. Agora faça metade disso. E esteja pronto para cortar ainda mais. Além disso, compre uma cadeira melhor mais cedo e continue frequentando a academia.

Recordações

A primeira vez que todos que trabalham no jogo se reuniram para ajudar no primeiro trailer. Foi um esforço de grupo e realmente ajudou a colocar as coisas em foco para todos nós. Depois, mostrei aquele trailer para minha família e observei sua alegria e entusiasmo com o potencial do jogo. Uma ótima memória!

celeste

Jogos extremamente bons/

Maddy faz jogos

Noel Berry, ao trabalhar comigo nesta lista, deu seu título de desenvolvedor de jogos. No entanto, suspeito que isso seja tão discreto quanto o nome do estúdio: Extremely OK Games. Seu principal título, Celeste, é amplamente reconhecido como um dos melhores jogos indie de todos os tempos.

O time

Somos uma pequena equipe unida de amigos com sede em Vancouver, Canadá, embora durante o desenvolvimento de Celeste grande parte da equipe estivesse trabalhando remotamente no Brasil e em Seattle. Depois de terminar a Celeste em 2018, o restante da equipe mudou-se para Vancouver para trabalhar pessoalmente em tempo integral. A equipe principal tem menos de dez pessoas!

Começos

Formar a equipe Celeste pareceu muito orgânico para mim e foi baseado em encontrar amigos com quem colaborar e fazer algo legal. Tratava-se menos de “iniciar um estúdio” e mais de “Queremos fazer este jogo. A quem podemos pedir para trabalhar nisso conosco?” A própria equipe começou com TowerFall, o jogo anterior de Maddy, onde ela trabalhou com Amora (nossa Artista) e Pedro (nosso Pixel Artist). Quando Maddy e eu começamos juntos em Celeste, pareceu muito natural convidá-los para colaborar também, junto com Power Up Audio (nossos designers de som), Lena Raine (nossa compositora) e Heidy (nossa gerente de operações).

Desafios

Quando você é uma equipe pequena, cada indivíduo acaba assumindo diversas funções, o que é muito divertido, mas também pode ser muito desafiador. É um ato de equilíbrio, onde você precisa aprender muitas coisas diferentes para lançar um jogo, mas não quer se esforçar muito. Um dia você pode estar programando algumas nuvens legais, no dia seguinte enfrentando problemas estranhos com o sistema de salvamento e, no dia seguinte, em uma reunião tentando descobrir como o anúncio de um trailer poderia funcionar.

Benefícios

Eu só trabalhei em equipes pequenas (ou inteiramente sozinho), então não tenho a experiência de uma produção maior para contrastar. Dito isto, sempre gostei muito da atmosfera e da liberdade criativa que as equipes menores trazem. Tomamos todas as decisões e temos controle total sobre a arte que criamos, e eu realmente aprecio esse aspecto do que fazemos.

Conselho

Para não triturar!!! Trabalhamos muito no final e acho que deveríamos ter nos dado um pouco mais de tempo. Na época, parecia que havia uma urgência em lançar o jogo, mas, em retrospectiva, acho que poderíamos ter tido mais espaço para respirar e ter ficado melhor com isso. Quando você trabalha por conta própria, pode ser fácil acidentalmente estar sempre trabalhando.

Recordações

Por muito tempo durante o desenvolvimento, não tínhamos certeza de como o jogo seria recebido ou se havia algo além de um “jogo de plataformas difícil”. Houve um ponto em que isso mudou, por volta do final do Capítulo 6 – quando a luta do chefe com Badeline começou – onde tudo “clicou” para toda a equipe. Esse momento realmente nos ajudou a ter uma perspectiva sobre o que era o jogo e como tudo aconteceu. Antes disso, nada parecia certo.

Techtônica

Jogos de mangueira de incêndio

O presidente e fundador da Fire Hose Games, Eitan, coloca o número de desenvolvedores do estúdio logo abaixo da marca de 30, tornando-o uma das maiores equipes desta coleção. Ainda assim, como sublinham as suas respostas, havia trabalho mais do que suficiente para a empresa propriedade dos trabalhadores.

O time

A Fire Hose Games tinha vinte e duas pessoas no lançamento. Crescemos um pouco desde então e agora temos vinte e quatro anos!

Começos

Comecei o Fire Hose logo após a pós-graduação no MIT Game Lab. As duas primeiras pessoas a aderir eram amigos que eu conhecia do MIT, e o próprio nome é uma referência do MIT (“aprender no MIT é como beber numa mangueira de incêndio”). Nosso primeiro escritório foi em um porão fora do campus que por acaso era o mesmo lugar onde a Sra. Pac-Man foi feita cerca de 27 anos antes (e que tem uma história interessante).

Antes de fundar a Fire Hose, fui o primeiro funcionário contratado numa pequena start-up francesa de biotecnologia e, enquanto trabalhava lá, percebi que qualquer pessoa pode abrir a sua própria empresa. É preciso apenas uma quantidade inacreditável de trabalho duro e determinação. Começar meu próprio estúdio foi uma combinação dessa experiência, a cultura pró-start-up do MIT, o nascimento do desenvolvimento independente moderno em 2005, graças ao surgimento de jogos para download, e minha própria ingenuidade (“quão difícil pode realmente ser?” – muito difícil, ao que parece).

Desafios

A Fire Hose nunca investiu dinheiro e é inteiramente propriedade dos funcionários (estamos muito orgulhosos disso). Mas precisávamos de dinheiro para comprar burritos e pagar o aluguel. Então, acabamos fazendo muitos contratos para outros jogos ao longo dos anos, o que foi uma forma interessante de ganharmos experiência e começarmos a trabalhar em alguns projetos divertidos. Tivemos que fazer o design e a prototipagem iniciais do Dance Central da Harmonix, fizemos a versão Games for Windows Live de Ms. Splosion Man do Twisted Pixel e trabalhamos com a Harmonix novamente no Rock Band Blitz. É difícil alternar entre trabalhar em jogos para outras pessoas e criar seu próprio IP.

Benefícios

O melhor benefício, na minha opinião, é a quantidade de informações que todos recebem. É realmente motivador poder possuir sistemas/recursos inteiros, e o pessoal da nossa equipe são desenvolvedores super talentosos e criativos que desejam esse nível de contribuição. Você acaba vendo muito orgulho entrando no jogo.

O outro benefício é uma espécie de clareza quando se trata de priorização de recursos. Como sabemos que temos largura de banda limitada, precisamos ser muito inteligentes sobre quais recursos apoiar e quais ignorar. Aplicamos muito polimento naqueles que escolhemos resolver e tratamos aqueles que ignoramos como restrições de design a serem contornadas.

Conselho

Provavelmente para fazer o Kerbal Space Program em vez do meu primeiro jogo! Mas talvez um conselho melhor seja garantir que haja público para o seu jogo antes de fazê-lo. É fácil cair na armadilha de fazer um jogo pelo qual você é apaixonado sem primeiro verificar se alguém vai querer comprá-lo.

Recordações

Nada se compara a lançar um jogo, ver os fãs se divertindo jogando e ver as maneiras criativas como as pessoas superam os desafios que você propôs a elas. O primeiro dia de lançamento do Techtonica para nossos fãs foi definitivamente minha lembrança mais impactante do desenvolvimento. Foi incrível ver a rapidez com que eles construíram fábricas enormes (maiores do que qualquer coisa que construímos), e toda a equipe se divertiu muito em nosso Discord e compartilhando a emoção. Foi um grande momento para nós.

Memória Brilhante: Infinita

Estúdio FYQD

Bright Memory: Infinite atingiu o cenário dos jogos como um maremoto. O estúdio até então desconhecido, FYQD, surpreendeu fãs e críticos com o primeiro vislumbre dos detalhes vívidos e da ação frenética do jogo. O fato de o jogo ter começado como um projeto solo foi ainda mais surpreendente.

O time

Quando eu estava desenvolvendo os jogos Bright Memory, o escritório do FYQD-Studio era só eu e eu. Quando eu tinha problemas durante o desenvolvimento do jogo, às vezes terceirizava uma equipe temporária para me ajudar .

Começos

Para falar a verdade, quando montei o estúdio, originalmente eu queria apenas uma marca para promover o jogo, em vez do meu próprio nome, para que o jogo e o estúdio tivessem um belo efeito de marca oficial.

Desafios

Normalmente, sou responsável por escrever a história, projetar a jogabilidade, equilibrar os números do jogo, design de níveis, arte de fundo e toda a programação relacionada à jogabilidade do jogo. Quase todo o resto foi feito usando ativos comerciais on-line e/ou terceirizados e depois implementado no jogo. É uma carga de trabalho enorme, mas eu realmente gosto porque posso controlar a direção do desenvolvimento do jogo da maneira que quiser. Embora seja bastante demorado, tenho uma melhor compreensão e controle sobre a qualidade do jogo.

Benefícios

Uma equipe pequena torna mais fácil decidir rapidamente a direção a seguir durante o desenvolvimento do jogo. Se sua equipe tiver muitas pessoas encarregadas da mesma coisa, talvez você precise gastar algumas horas para comunicar os pontos principais da tarefa a toda a equipe, e você terá que ter certeza de que todos eles podem produzir os resultados esperados dentro do prazo definido.

Este é um processo demorado para muitas equipes. Eu trabalhava em uma empresa de desenvolvimento de jogos de grande porte e, na época, estávamos desenvolvendo uma mecânica de jogo relativamente simples. Desde a redação das propostas até a comunicação através dos canais certos, até a implementação do recurso no jogo e, em seguida, o processo final de depuração, isso levou cerca de cinco dias inteiros. Quando eu mesmo faço isso, não preciso escrever nenhum documento nem comunicar minhas ideias a ninguém, então posso fazer algo semelhante em apenas um ou dois dias.

Conselho

Posso dizer a mim mesmo que quando estou fazendo meu primeiro jogo, nem sempre preciso fazer um jogo tão complicado e tão grandioso em escala. A parte mais importante no desenvolvimento de jogos é como usar seu tempo e recursos limitados para enfatizar e fortalecer as partes mais interessantes do jogo.

Recordações

No momento, a única coisa em que consigo pensar é o quanto gostei do processo. Eu estava super absorto nisso e passava de dez a doze horas todos os dias desenvolvendo jogos. Claro, foi muito cansativo e quase esqueci como levar uma vida normal. Mas mesmo que o desenvolvimento de jogos seja um processo tão complicado e haja partes que simplesmente não consigo fazer algo de alta qualidade devido às minhas próprias limitações, a vida é um processo contínuo de superação de seus limites repetidas vezes, e acredito que um dia poderei fazer um jogo ainda melhor para mostrar a todos.

Entre nós

Innersloth

Os criadores por trás de um dos maiores sucessos indie da memória recente nem precisam de introdução. Em vez disso, deixarei o cofundador (também artista, animador, compositor e designer de jogos!) Marcus Bromander falar por si mesmo e pelo estúdio Among Us.

O time

Éramos três pessoas quando o jogo foi lançado – um programador (Forest W.) e dois artistas (eu e Amy L). Mas todos nós usávamos muitos chapéus diferentes, é claro.

Começos

Sempre quis fazer jogos. Eu cresci na época perfeita, onde programas como RPGMaker e Flash estavam se tornando fáceis de acessar. Na época, eu estava fortemente envolvido com Newgrounds e comecei aprendendo a fazer animações e a enviá-las. A partir daí, comecei a fazer jogos básicos sozinho e continuei aprendendo a partir daí, enviando-os para a comunidade Newgrounds. Meu maior projeto na época era uma série chamada Henry Stickmin, que era uma aventura do tipo escolha seu próprio caminho com múltiplos finais.

Eventualmente, atingi um limite em que não conseguia programar as ideias que tinha. Felizmente, na faculdade, conheci Forest, que eventualmente seria o outro cofundador da Innersloth. Podemos ter nos conhecido em uma festa ou através de um amigo em comum. Não consigo me lembrar exatamente. De qualquer forma, nos tornamos bons amigos devido aos nossos interesses comuns. Ele era um programador forte e trabalhávamos muito bem juntos, além de preencher os pontos fracos um do outro. Depois de alguns anos, nos unimos para criar o Innersloth para que pudéssemos finalmente começar a fazer jogos juntos.

Desafios

Uma coisa que tem sido muito difícil é equilibrar o aspecto do desenvolvimento do jogo ao vivo com uma equipe tão pequena. Temos melhorias de qualidade de vida que são necessárias, além de adicionar novos conteúdos. Parece que tudo quer ser feito de uma vez, mas temos que priorizar e equilibrar todas essas coisas. Com tantos jogadores, há muita pressão, especialmente se as coisas dão errado e os jogadores enfrentam bugs. Não era como antes, quando não havia tantos olhos sobre nós, e podíamos consertar isso à medida que avançávamos.

Benefícios

Eu diria que o maior benefício é poder se envolver com muitos aspectos diferentes do jogo e influenciar a direção que ele toma ou ter sua personalidade presente nele. É mais fácil ter uma visão geral quando há apenas um determinado número de pessoas com quem você precisa se comunicar, e as pessoas podem sentir que podem ter um impacto real no jogo em que trabalham. É um verdadeiro sentimento de propriedade que você não necessariamente consegue em equipes maiores.

Conselho

Torne a base de código mais flexível! Uma grande dificuldade durante a maior parte do desenvolvimento foi adicionar recursos que o jogo não havia planejado ter.

Recordações

Teríamos reuniões semanais em uma de nossas casas enquanto trabalhávamos em Among Us. Tenho boas lembranças de brainstorming e discussão de diferentes designs em que estávamos trabalhando. Resolvendo problemas. Nomeando o jogo. (Curiosidade: “Alien Among Us” levou a chamá-lo apenas de “Among Us”.) Foi bom ter um espaço focado onde poderíamos discutir as coisas e colocá-las no jogo sem ter que passar por muitos obstáculos.

Valheim

Estúdio Portão de Ferro

Valheim, do Iron Gate Studio, despertou o amor dos jogadores pelo gênero de sobrevivência, oferecendo-lhes a chance de navegar pelo mundo além da morte como um Viking e conquistar suas criaturas fantásticas e sua paisagem abundante. Richard Svensson, CEO da Iron Gate, explica como o mega-sucesso começou com um grupo inicial de quatro desenvolvedores.

O time

Hoje, são treze pessoas em nossa equipe, sem contar terceiros. Quando lançamos Valheim como título de acesso antecipado em 2021, éramos apenas quatro pessoas (um programador, um designer, um artista e um gerente de comunidade). A maior parte do jogo, entretanto, naquele momento era feita por apenas uma pessoa (eu).

Começos

Eu estava na indústria de jogos trabalhando como programador há cerca de dez anos e estava começando a ficar cada vez mais entediado com minhas tarefas diárias na época. Entretanto, tive esta ideia e um protótipo inicial para um jogo que começou a tornar-se interessante. Conversei com minha noiva sobre isso e nossa situação econômica (ela poderia nos sustentar pelo menos por um ano) e pensei que se algum dia eu fosse fazer algo assim, a hora era agora. Então eu fiz. E depois de trabalhar no projeto em casa durante cerca de um ano, consegui que o meu antigo colega Henrik Törnqvist se juntasse a mim e começámos a empresa. Também conseguimos um contrato de publicação com a editora Coffee Stain e, portanto, tivemos algum apoio econômico para continuar trabalhando no jogo. Essa é uma versão muito simplificada da nossa história de origem.

Desafios

Bem, o óbvio é projetar nosso jogo de forma que nos permita completá-lo com uma equipe pequena. O estilo de arte em Valheim foi escolhido para ser único e ao mesmo tempo algo com o qual eu mesmo, como não artista 3D, pudesse trabalhar e criar recursos.

Outro desafio foi usar software livre/de código aberto sempre que possível. Para mim, sendo um usuário Linux desde que me lembro, essa não foi, no entanto, uma escolha difícil de fazer.

Benefícios

[Ser um estúdio pequeno] facilita a navegação nas águas do design de jogos. Podemos tomar decisões rapidamente e repetir nosso jogo. Com uma equipe maior, isso se torna cada vez mais difícil, pois o planejamento precisa ser feito com bastante antecedência para funcionar com eficiência, etc.

Conselho

Continue seguindo sua visão e sua intuição.

Recordações

Na verdade, dando o passo e enviando minha carta de demissão ao meu antigo empregador. Esta foi provavelmente a escolha mais difícil da minha vida.

Astrea: Oráculos de Seis Lados

Jogos do Pequeno Leo

Com a falante nativa de português Juliana Oliveira Hamdeh ditando respostas ao seu colega cofundador Leonardo Castanho Barbosa, a história da Little Leo Games começou a surgir. Seu primeiro jogo, um roguelike de construção de deck focado em dados, foi lançado há apenas alguns meses, então o caminho da dupla para a lista de 30 com menos de 30 anos está fresco em suas mentes.

O time

Duas pessoas estiveram no início do desenvolvimento: os fundadores do estúdio, Leonardo e Juliana, e o desenvolvimento começou em abril de 2020.

O primeiro protótipo do jogo era físico e a base não mudou muito; a barra de saúde, a mecânica de purificação vs. corrupção e os dados estão presentes desde o primeiro protótipo físico. Algumas semanas depois, terminamos com nosso primeiro protótipo digital e começamos a enviá-lo para todos os nossos amigos testarem o jogo. Um de nossos amigos, André, se interessou pelo jogo e se juntou à equipe como Artista Líder e Game Designer.

Contratamos nosso Diretor de Arte, Doug, em janeiro de 2021, e com seu estilo artístico único, ele levou Astrea a um nível totalmente novo. Após finalizar um mockup usando a arte do Doug, começamos a procurar um editor com o novo mockup no pitch deck, e enquanto negociávamos com os editores, contratamos Bianca, nossa artista UI/UX e artista VFX, responsável pelas centenas de ícones no jogo.

Ela entrou na equipe em maio de 2021, e posteriormente nosso segundo programador, Felipe, entrou na equipe porque eu não tinha condições de cuidar de toda a programação. Ele entrou para me resgatar em setembro de 2022, e acabamos com seis integrantes na equipe.

Começos

Na verdade somos engenheiro civil (Leonardo) e advogado (Juliana), mas durante a faculdade conhecemos alguns desenvolvedores em um evento de desenvolvimento independente (BIG Festival) em 2012 aqui em São Paulo, Brasil. Conversar com desenvolvedores independentes que já faziam jogos nos fez perceber a possibilidade de ganhar a vida com jogos.

Depois de nos formarmos, trabalhamos em nossas áreas por um tempo, mas veio uma crise e perdemos nossos empregos. Estávamos realmente perdidos e não sabíamos o que fazer. Surgiu então a oportunidade perfeita para experimentar abrir o nosso próprio estúdio e foi isso que fizemos. No final, abrimos nosso estúdio em 2018 e finalmente iniciamos a Astrea em abril de 2020.

Desafios

A quantidade de trabalho e a necessidade de usar muitos chapéus. Definitivamente, isso não ajuda na produtividade e, quando você tem mais de uma função, seus níveis de estresse aumentam.

Benefícios

Comunicação mais fácil, definitivamente. Não precisamos ter toda uma cadeia de pessoas para tomar algumas decisões. Simplesmente atendemos uma ligação e tomamos a decisão sem precisar de um supervisor ou algo parecido. Outra coisa boa é que deixar todos alinhados é muito mais fácil – não tivemos que fazer reuniões diárias fixas ou mesmo semanais para manter todos na direção certa. Simplesmente nos comunicamos diariamente e, quando necessário, apenas atendemos uma ligação.

Conselho

Confie na sua intuição – o que fará o seu jogo se destacar virá de dentro do seu coração e da sua intuição. É importante pesquisar referências, mas tome cuidado para não copiar as referências. Descubra o que torna seu jogo único e, com isso em mente, você poderá usar as referências para torná-lo melhor e mais consistente.

Recordações

Definitivamente, vimos tudo se encaixar quando nossos testadores beta testaram o jogo com todas as mecânicas e recursos de arte/música instalados. Sentimos que o jogo estava funcionando conforme planejado – o motor estava funcionando, os jogadores estavam fazendo exatamente o que queríamos e estavam se divertindo !

Doze minutos

Luís Antonio

Nunca conheci ninguém que tenha jogado o jogo de Luis Antonio, Twelve Minutes, que não tivesse uma opinião sobre ele, o que tornou interessante poder mergulhar nas opiniões do criador e ver como surgiu o título repleto de estrelas. ser.

O time

A equipe foi construída organicamente ao longo do processo de desenvolvimento. Inicialmente, fui só eu por cerca de dois anos. No pico da produção, tínhamos cerca de dez pessoas e, na época do lançamento, a equipe era composta por cerca de seis a sete membros.

Começos

Eu tinha alguns conceitos que queria explorar, mas nunca encontrei um estúdio disposto a apostar neles. Eram ideias arriscadas e experimentais, não concebidas para todos. Então, eventualmente, decidi persegui-los sozinho, levando à criação de Twelve Minutes.

Desafios

Especificamente para Doze Minutos, o maior desafio foi a sobreposição de papéis. Estar solo por um período significativo no início significou que, mais tarde no desenvolvimento, eu me vi assumindo muitas funções. Fui responsável por toda a programação do jogo, que se tornou um gargalo conforme a equipe se expandia.

Benefícios

Trabalhar com uma equipe menor permite maior liberdade criativa e flexibilidade. As decisões são tomadas rapidamente e as mudanças podem ser implementadas sem a necessidade de extensos processos burocráticos.

Conselho

Eu diria a mim mesmo que um projeto sempre custará 2x ou 3x mais e levará pelo menos o dobro do tempo que você inicialmente imaginou.

Recordações

A lembrança mais impactante foi ver jogadores genuinamente cativados pelo jogo durante as primeiras demonstrações em eventos. A transição de algo meramente interessante para ter pessoas fazendo fila para jogar foi extremamente gratificante.

México, 1921: um sono profundo

Mácula Interactive

“Mergulhe na Cidade do México pós-revolucionária com: México, 1921: A Deep Slumber. Um videogame de aventura narrativa emocionante e intrigante sobre o despertar de um país”, exclama a página Steam do jogo ainda inédito, o que ajuda a superar o visual enigmático do título. Felizmente, Paola Vera, diretora geral da Mácula Interactive, conseguiu esclarecer ainda mais sobre o jogo e o estúdio que o produz.

O time

Tudo começou comigo, um programador, um artista, um animador e uma grande ideia. Já se passaram três anos e Mácula se tornou uma grande família. É claro que o tamanho da equipe oscilou durante o desenvolvimento, mas no momento somos um grupo de 12 colegas, amigos, fãs de nossa própria história e cultura. Temos diferentes perfis que vão desde gestão cultural, história, cinema, animação, filosofia, fotografia, arte digital, programação, ensino, ilustração e produção audiovisual. Trabalhamos juntos há mais de dois anos, em 1921, e tem sido uma experiência incrível. Estou muito orgulhoso do comprometimento, do talento e do trabalho duro investidos neste projeto por cada uma das pessoas que nos ajudaram.

Começos

Mácula nasceu em plena pandemia de COVID. Meus sócios e eu trabalhávamos fazendo comerciais de TV, documentários, bastidores de TV, filmes, etc. E quando a pandemia chegou, todos os projetos em que estávamos foram cancelados ou adiados indefinidamente, então tínhamos muito tempo livre. Um dos meus parceiros retirou uma coisa incrível que ele havia escrito. Não era uma história, não era um livro, não era exatamente um roteiro… mas era comovente, emocionante e honestamente cativante. Então, quando ele disse que escreveu isso para um videogame, eu entendi por que não era realmente um roteiro e não era realmente um livro. Nunca tínhamos escrito um videojogo, muito menos feito um, mas aquele sentimento de cativação, a necessidade que sentíamos de partilhar aquela história, foi o que nos levou a experimentá-lo. E aqui estamos, três anos depois, com uma grande equipe trabalhando em um videogame para contar essa história.

Benefícios

A melhor parte é a proximidade, o calor disso. Acho que equipes menores não só conseguem se comunicar melhor, mas também incentivam a empatia pelo trabalho do outro. Acho que a cadeia de como o nosso trabalho influencia o dos outros é tão clara em equipes menores que é muito difícil não fazer sempre o seu melhor, não só por você, mas por você amigo e pelo projeto.

Conselho

Não tenha medo de mostrar cedo, de testar cedo, de mostrar o jogo cedo. Acho que ser aberto sobre o processo às vezes pode ser muito benéfico para projetos e equipes. Aprenda a ouvir e sempre confie em seu instinto. Quando não parece certo, não está certo.

Recordações

Recentemente, um conhecido entrou em contato porque nosso jogo o fez querer saber mais sobre o passado de seu avô desde que ele veio da Coreia para o México na década de 1920, exatamente a década que estamos explorando no jogo. É realmente emocionante saber que o que sempre quisemos despertar o interesse das pessoas pela história está realmente funcionando… e o jogo ainda nem foi lançado!

Aniversário

Madison Karr

Birth, assim como seu desenvolvedor Madison Karrh, é singular. Realmente não há nada parecido com o jogo, mesmo em um cenário conhecido por seus títulos criativos e únicos. A horda de pequenos criadores independentes do ID@Xbox é deslumbrante, em parte porque títulos como esse brilham no programa.

O time

Sou um desenvolvedor solo inspirado em bibliotecas, ossos e bugs.

Começos

Sou programador de profissão e passei meus vinte e poucos anos escrevendo software para empresas enquanto fazia jogos paralelamente. Eu me divirto MUITO com todos os aspectos do desenvolvimento – estou obcecado em sentar na minha mesa e fazer coisas. Depois de lançar alguns jogos pequenos, lancei Birth to WINGS e recebi financiamento deles, então pude largar meu emprego e trabalhar nele em tempo integral, o que é apenas um sonho.

Desafios

Como alguém que cria jogos pessoais, qualquer crítica negativa que recebo pode ser especialmente dolorosa. Tentei construir uma pele dura, mas ainda sou muito, muito macio por dentro. Além disso, comercializar um jogo é muito difícil, especialmente algo de nicho como Birth. Se eu trouxesse alguém no futuro, com certeza seria alguém que pudesse cuidar das relações públicas e do marketing em tempo integral.

Benefícios

Como desenvolvedor solo, tenho controle total sobre o que faço. Posso pensar em uma ideia enquanto passeo com meu cachorro pela manhã e implementá-la naquela manhã, se quiser.

Acho que fazer algo sozinho e mostrar para alguém é uma experiência muito vulnerável. Equipes pequenas têm a capacidade de retratar histórias menores e mais pessoais do que equipes maiores que precisam ganhar mais dinheiro para se sustentarem.

Conselho

Eu voltaria e diria a mim mesmo para usar o Monogame! Mudei do Unity para o Monogame no meu próximo jogo e estou me divertindo muito com isso. Existem muitas curvas de aprendizado, mas é uma forma muito alegre de trabalhar.

Recordações

Levei o Birth a vários showcases diferentes durante o último ano de desenvolvimento e conheci muitos outros desenvolvedores que admirei e fiz tantos amigos queridos. Criar jogos, como qualquer arte, pode ser uma experiência muito solitária, por isso é reconfortante conviver com pessoas que são tão obcecadas em criar jogos quanto eu.

Masmorras de Hinterberg

Jogos de Micropássaros

Tive a oportunidade notável de me encontrar com a equipe por trás de Dungeons of Hinterberg para uma prévia quando o jogo foi revelado no verão passado. Liderando a apresentação estavam os fundadores do estúdio Regina Reisinger e Philipp Seifried, que tiveram a gentileza de mergulhar ainda mais fundo na criação de seu jogo aqui.

O time

Quando começamos a trabalhar em Dungeons of Hinterberg no início de 2020, eram apenas Philipp e Regina fazendo um protótipo. No outono de 2021, começamos a contratar e, desde então, nosso estúdio cresceu para dez pessoas. Temos também um adorável cão que faz parte da nossa equipe e dá apoio emocional e motivação a todos.

Começos

Somos um casal e já trabalhamos juntos em duas outras empresas de jogos. Quando nós dois ficamos desempregados no início de 2020 (e também presos em casa devido à pandemia), decidimos que era o momento perfeito para realizar um sonho de longa data e trabalhar em nosso próprio projeto . Criamos a ideia e o conceito para Dungeons of Hinterberg e imediatamente sentimos que poderia ser algo especial que realmente queríamos fazer.

Nosso objetivo sempre foi construir um estúdio que fosse pequeno, mas que pudesse produzir jogos impressionantes e divertidos, e achamos que construímos uma grande equipe para isso.

Desafios

Com uma equipe tão pequena como a nossa, é ótimo ter pessoas que são boas em diversas coisas e que conseguem trabalhar com muita flexibilidade durante todo o projeto. Por outro lado, isso pode significar que às vezes nos faltam competências ou conhecimentos especializados para tarefas específicas, por exemplo, um animador técnico para trabalhos de animação mais complexos. Normalmente compensamos isso contratando freelancers especializados para nos apoiar nessas áreas específicas quando necessário.

Outra coisa é que nenhum de nós é gerente em tempo integral. Tanto Philipp quanto Regina fazem muito gerenciamento de estúdio, vão a eventos, fazem trabalhos de imprensa e marketing, mas ao mesmo tempo também trabalham no jogo. Temos uma produtora dedicada que é responsável pelo planejamento e gerenciamento da equipe, mas até ela faz algum trabalho no jogo em si, como redação adicional. Fazer malabarismos com essas responsabilidades pode ser um desafio às vezes.

Benefícios

Conforme mencionado acima, ter uma pequena equipe de generalistas nos permite ser bastante flexíveis e realizar o trabalho sem muita sobrecarga e dependências. Viemos muito ao escritório pessoalmente, o que significa que a troca criativa – dar feedback ou resolver problemas – pode acontecer através da comunicação pessoal, algo que valorizamos muito.

Fundamos este estúdio porque adoramos trabalhar com jogos, então um dos nossos objetivos é sempre manter um tamanho onde todos possam participar de qualquer projeto que fizermos.

Conselho

É provavelmente a conclusão típica sobre a qual todos alertam, mas você sempre a subestima até experimentar por si mesmo: a maioria das coisas leva mais tempo do que o planejado. Mesmo se você planejou um buffer. E isso não vale apenas para a arte ou o código do jogo. Também se aplica a coisas como contratação – se você realmente deseja fazer algo certo, espere um pouco.

Recordações

No início, enquanto trabalhávamos no protótipo de Dungeons of Hinterberg, costumávamos twittar sobre o projeto e mostrar gifs online, e isso nos chamou muita atenção e um ótimo feedback, do qual gostamos muito. Depois de assinarmos acordos com nossos parceiros em 2021, tivemos que ficar em silêncio por um bom tempo, até o anúncio oficial. Ficamos extremamente honrados em ter nosso trailer de anúncio como parte do Xbox Games Showcase em junho de 2023! Depois de um longo silêncio, ver nosso primeiro trailer oficial exibido na tela grande de Los Angeles e online, junto com tantos outros jogos incríveis, foi um destaque absoluto para toda a equipe e um marco do qual estamos extremamente orgulhosos.

Fazendeiro de lodo , Fazendeiro de lodo 2

Parque Monomi

Um favorito dos fãs indie, não há como montar uma lista dos maiores pequenos times do Xbox sem incluir os criadores do Slime Rancher, Monomi Park. Entre as informações interessantes que o cofundador e CEO Nick Popovich compartilhou sobre o estúdio está o fato de que o grupo cresceu de uma dupla de desenvolvedores para quase três pontos quando a sequência foi lançada.

O time

Lançamos o Slime Rancher original com apenas dois funcionários em tempo integral (eu e o outro cofundador do Monomi Park, Mike Thomas) com a ajuda adicional de alguns de nossos amigos. Olhando para trás, isso parece quase impossível e, quando lançamos Slime Rancher 2, tínhamos 27 funcionários em tempo integral no Monomi Park.

Começos

Depois de rodar um jogo na SEGA, me senti confiante o suficiente para abrir um estúdio e fazer meus próprios jogos. Mas eu queria dirigir um estúdio de jogos desde que me lembro. Estava de mãos dadas com o meu desejo de criar meus próprios jogos. E acho que isso é crucial para administrar um estúdio de sucesso: você precisa fazer com que administrar o estúdio seja parte do sonho, e não apenas fazer os jogos. Caso contrário, é muito melhor contratar alguém para administrar o negócio, pois você perderá tudo isso de vista ao fazer os jogos. Uma padaria é muito mais do que apenas um bolo.

Desafios

Todo mundo usa muitos chapéus. Quase todos no estúdio são responsáveis ​​por vários aspectos diferentes do projeto ou trabalham em vários departamentos. Muito disso ocorre porque muitas vezes você ainda não tem a disciplina específica ou às vezes até mesmo o departamento certo para a tarefa em questão, e você simplesmente precisa descobrir o que tem. Mas isso também leva a tentar um monte de coisas novas o tempo todo e certamente pode manter a semana emocionante.

Benefícios

Para mim, gosto muito de poder imaginar exatamente quem estaria trabalhando em quê em um determinado momento. Isso significa que, quando criamos coisas novas, podemos ajustá-las para complementar as habilidades específicas que um indivíduo possa ter, e isso faz com que os projetos pareçam mais pessoais ou mais como se alguém estivesse expressando seus talentos individuais.

Conselho

Acho que voltaria ao desenvolvimento original do Slime Rancher e diria, pare de tentar fazer a geração processual funcionar. Passamos muito tempo tentando fazer um mundo gerado aleatoriamente funcionar, e foi uma das primeiras lições do que chamo de “Esse é o jogo inteiro”, em que você não percebe que o único recurso que está desenvolvendo poderia facilmente devorar todo o mundo. recursos que você tem para todo o projeto. Evite esses recursos, se puder.

E então eu me entregaria um Almanaque Esportivo de 2023.

Recordações

Quando Slime Rancher foi originalmente lançado, ele mudou a vida de Mike e eu – foi ótimo porque, mais do que tudo, tornou a vida segura. Mas então, quando lançamos a sequência e a equipe era de quase 30 pessoas e eu vi todos eles com seus entes queridos em nossa festa de lançamento, fiquei incrivelmente orgulhoso de que 30 famílias estavam sendo sustentadas através do jogo muito bobo que criamos aqui. Acredito que uma empresa deve ser responsável pelo bem-estar de seu pessoal e fico feliz a cada dia que o Monomi Park entrega isso.

Traição em Beatdown City

NuChallenger

Shawn Alexander Allen, diretor do NuChallenger, sentou-se para analisar a jornada do estúdio e sua parceria com o programa independente da Microsoft. Quando ele começou a pensar em fazer jogos no início da adolescência, o caminho para Treachery em Beatdown City foi longo.

O time

NuChallenger sempre foi uma equipe pequena. Como muitos estúdios independentes, nossa equipe cresceu e diminuiu ao longo dos anos. Passou de ser apenas eu para mais de sete pessoas e voltou a cair. Treachery in Beatdown City começou com algumas artes feitas por mim e músicas feitas por Inverse Phase, nosso músico. Foi um experimento mental e não necessariamente um jogo quando comecei a trabalhar nele.

Começos

O NuChallenger nasceu da minha vontade de fazer meus próprios jogos. Em alguns aspectos, nasceu quando eu tinha 15 anos e decidi pela primeira vez que fazer jogos era absolutamente o meu futuro. Fiquei encantado com o movimento de jogos indie dos Aughts e conheci alguns desenvolvedores incríveis em algumas festas e, eventualmente, na GDC. Essas pessoas estavam fazendo o futuro e eu já era fã de muitos deles e de seu trabalho.

Saí da Rockstar Games em junho de 2012 e logo depois conseguimos assinar um acordo inicial com a Sony para o PlayStation Mobile. Precisávamos de uma LLC e, durante anos, acreditei que chamaria meu estúdio de “NuChallenger”, e assim ele nasceu depois de alguma papelada do LegalZoom e muito dinheiro para arquivar. (Não encontrei sua LLC em NY!)

Desafios

O maior desafio é a estabilidade. As equipes nos EUA normalmente não recebem nenhum financiamento do governo, então tudo com que trabalhamos foi obtido em outro lugar. E qualquer soluço pode e afetará quem você pode continuar.

Meu objetivo é garantir que tenhamos seguro saúde e remuneração confiável para todos, mesmo com um atraso potencial de seis meses a um ano – mas é preciso muito trabalho para chegar a um nível de financiamento em que sua empresa seja capaz de fornecer isso.

Outros desafios surgem quando alguém com certo conhecimento precisa mergulhar por qualquer motivo – como eu disse em uma palestra da GDC (chamado de sobrevivência passando de AAA para indie, o que é engraçado). Se você é uma equipe de dois, são dois tijolos empilhados para formar uma parede falsa. Tire um tijolo e você será apenas um tijolo solitário, incapaz de fazer muita coisa.

Benefícios

O maior benefício é a autonomia. Você não tem o futuro de uma grande empresa nas suas costas, então você pode, eu acho, ser menos convencional e apenas seguir mais seu instinto. Eu ia dizer: “Corra mais riscos”, mas realmente não gosto da ideia de que seguir fórmulas de grande orçamento não é arriscado por si só… Além do desenvolvimento independente, trabalhei em equipes cada vez maiores em empresas, e vi como pode ser difícil mover o ponteiro em uma equipe maior. Em uma equipe menor, todos podem ser ouvidos e você tem a capacidade de ser muito mais flexível.

Não creio que seja tão fácil enumerar tanto os benefícios como os desafios, mas acredito que os benefícios, de certa forma, superam em muito os desafios.

Conselho

Há muito, mas se eu tivesse que escolher um, seria “prometa menos e tente entregar mais quando puder”.

No final do lançamento de 2020, tínhamos um cartão que prometia mais, e eu realmente não tinha visto se o jogo teria algum desempenho no mercado, então foi tolice prometer qualquer coisa naquele momento.

Recordações

Não é apenas UMA memória. É toda vez que vejo os olhos de alguém brilharem ao perceber o que estamos fazendo. Quando vejo pessoas rindo da minha escrita. Quando as pessoas veem o jogo pelo que ele realmente está tentando fazer, em vez de quererem que seja outra coisa. Traição em Beatdown City é o que mais me orgulha e me deixa mais envergonhado, então, quando as pessoas se recuperam disso, parece pessoal. Quando as pessoas adoram, também é pessoal.

O último caso de Benedict Fox

Reviravolta na trama

O último lançamento da equipe pode ser o último caso do protagonista titular, mas este estúdio com menos de 30 anos está longe de terminar. No entanto, eles podem ter problemas para entrar na lista no futuro, considerando que o diretor criativo Bartłomiej Lesiakowski liderava um grupo de 29 pessoas que empurravam a categoria quando o jogo foi lançado.

O time

Olá, somos o Plot Twist, uma equipe compacta com sede em Cracóvia, Polônia. Na época do lançamento de O Último Caso de Benedict Fox, nossa equipe era composta por vinte e nove indivíduos dedicados que são puros entusiastas de jogos e adoram jogos de tabuleiro!

Começos

Plot Twist tem uma história rica que se estende por quatorze anos, mas sob outro nome de empresa. Operando originalmente como Awesome Industries, inicialmente nos concentramos em jogos de aluguel antes de fazer a transição para o desenvolvimento de software. A missão principal, porém, sempre foi criar jogos narrativos, ousados ​​e inovadores. Com a concepção de Benedict Fox, sentimos que era o momento certo para nos comprometermos totalmente com a nossa visão criativa. Foi nosso primeiro jogo e por conta disso criamos a marca Plot Twist, iniciando um novo começo para nossa equipe!

Desafios

Operar como um pequeno estúdio apresenta uma infinidade de desafios, sendo a multitarefa um obstáculo significativo. Os membros da equipe muitas vezes se vêem fazendo malabarismos, passando da escrita para a produção ou garantia de qualidade, do design de níveis para a criação de ferramentas, do design de jogos para trabalhar com dubladores e assim por diante. A capacidade de contribuir em vários domínios é ao mesmo tempo um desafio e uma prova da versatilidade da nossa equipa.

Benefícios

A vantagem está na íntima ligação entre desafios e benefícios. Com cada membro da equipe envolvido em diversos aspectos de um projeto, existe um profundo senso de responsabilidade e influência. Trabalhar em uma equipe menor permite que os indivíduos deixem uma marca duradoura no jogo, moldando-o de uma forma profundamente pessoal. Benedict Fox é verdadeiramente o nosso jogo com muito coração.

Conselho

Uma lição valiosa que aprendemos é “cortar mais, cortar mais cedo”. Desapegue-se de soluções específicas e busque ativamente a essência do seu jogo. Ao cortar no início do processo de desenvolvimento, você acelera a descoberta da verdadeira natureza do seu jogo. Se você sabe exatamente como seu jogo ficará no final do processo de desenvolvimento… adivinhe novamente.

Recordações

Os momentos mais memoráveis ​​foram os testes iniciais após a implementação de todos os recursos. Testemunhar as pessoas se envolvendo com o jogo em sua totalidade depois de trabalhar por algum tempo em partes específicas foi emocionante. Reforçou os esforços da equipe e forneceu clareza sobre os próximos passos do desenvolvimento. Isso proporcionou um impulso muito necessário ao moral da equipe no meio do ciclo de desenvolvimento. Trabalhar em um jogo por dois ou três anos é uma tarefa que exige total comprometimento e, por isso, muita motivação. O papel do moral não deve ser ignorado, especialmente em um pequeno estúdio iniciante.

Skábma – queda de neve

Entretenimento no Palco Vermelho

O presidente e coproprietário da Marjaana Auranen explorou avidamente as origens da Red Stage Entertainment e o desenvolvimento de Skábma – Snowfall para este filme. Uma de suas maiores realizações veio de poder compartilhar partes da cultura indígena Sámi com um público amplo.

O time

Havia nove pessoas na equipe quando lançamos o Skábma. Nossa equipe principal permaneceu praticamente a mesma desde então.

Começos

Eu e meu colega Sahin Cengiz estudamos roteiro, produção e direção para Cinema e Televisão na Universidade de Ciências Aplicadas. Trabalhamos juntos em projetos e percebemos que nos encaixávamos muito bem! Compartilhamos os mesmos sonhos ambiciosos de trabalhar em nossos próprios projetos – e contar histórias que tínhamos para contar ou nunca seriam contadas.

Nós dois gostávamos de criar histórias para cinema e TV, mas muitas vezes acabávamos conversando sobre nossas histórias favoritas em videogames. Os jogos pareciam a melhor plataforma para contar diversas histórias de diversas maneiras.

No final das contas, foi uma mistura de coincidência e sorte que nos levou a realmente iniciar nossa empresa de jogos. Ainda estávamos pensando: filmes, jogos, mais alguma coisa? Mas então, nosso conceito para o primeiro jogo de console do mundo inspirado nos indígenas Sámi foi financiado. Isso resolveu tudo.

Desafios

Além dos desafios que todos os pequenos estúdios enfrentam (também conhecido como tentar fazer um jantar gourmet com uma cenoura, uma batata, uma fogueira e um palito quando os estúdios maiores têm todo o mercado de alimentos e uma cozinha moderna totalmente equipada para trabalhar), nosso exclusivo O desafio era simplesmente a temática do jogo: não havia jogos sobre indígenas Sámi quando iniciamos esta jornada, e apenas algumas pessoas tinham ouvido falar dos Sámi.

Então, como podemos traduzir isso em um jogo?! E faça isso para que tenha o equilíbrio certo entre autenticidade e acessibilidade. Não foi fácil transformar toda uma cultura num jogo; tivemos que escolher quais partes abordar e o que deixar de fora.

Benefícios

A comunicação é muito mais fácil. Quase todo mundo trabalha na mesma sala e os perigos de mal-entendidos e erros são menores. Também temos de ser mais eficientes e não podemos nos dar ao luxo de fazer muitos desvios, por isso fazemos as coisas rapidamente.

Toda a equipe se conhece e se preocupa uns com os outros. Isso cria um local de trabalho onde as pessoas desejam ir, mesmo nas manhãs frias e escuras de segunda-feira. Também é mais fácil gerenciar o bem-estar de uma equipe pequena. Quando a equipe gosta de trabalhar em conjunto, compartilha seus desafios, busca respostas em conjunto e apoia uns aos outros, não há muito mais que precisamos fazer. As pessoas trabalham melhor em equipes pequenas e é mais fácil para os indivíduos se destacarem no que fazem.

Conselho

Descanse de vez em quando. É fácil se afogar no trabalho quando você está fazendo o que ama, mas à medida que o projeto continua, a carga de trabalho não diminui, apenas aumenta. Portanto, descanse, abra espaço para isso na sua agenda e reserve um momento para o seu próprio bem-estar.

Recordações

Minha lembrança mais impactante é quando iniciamos as sessões de gravação com nossos dubladores Sámi. Depois de meses sozinho na minha masmorra de escritor, tentando transferir personagens que viviam na minha cabeça para um roteiro, foi gratificante vê-los realmente ganhando vida. Os personagens que vi e ouvi na minha cabeça estavam finalmente falando, e não só isso, mas falando uma das línguas do meu povo: o Sámi do Norte. Ouvir minha personagem favorita, Nana, falar foi um momento emocionante. Reconheci logo aquela voz, que sim, com certeza era a Nana quem falava, a personagem que tanto aprendi a cuidar e amar durante meu processo de escrita.

Psicroma

Foguete à deriva

Embora o jogo ainda não tenha sido lançado, uma demonstração de Psychroma já está disponível para aqueles que são atraídos por seu estilo cibernético e que altera a mente. Mas embora não possamos experimentar o título completo, a cofundadora da Rocket Adrift, Lindsay Rollins, levanta o véu sobre o que está acontecendo no estúdio por trás da história.

O time

Somos Rocket Adrift, uma equipe de três pessoas formada por mim, Sloane Smith e Titus McNally. Fazemos jogos desde 2018. Nossa missão como desenvolvedor é contar narrativas pessoais que destaquem as perspectivas das experiências LGBTQIA2S+ e BIPOC, ao mesmo tempo em que apresentam uma visão externa da cultura canadense. Começamos o desenvolvimento de Psychroma em 2021, alguns meses após o lançamento de nosso primeiro jogo, Raptor Boyfriend: A High School Romance.

Começos

Na verdade, Rocket Adrift começou como um estúdio de animação em 2017, produzindo séries animadas para a web no YouTube, como The Infringers, Catra do RH e, finalmente, a Rocket Adrift Animated Series.

Nosso primeiro jogo, Raptor Boyfriend, foi inicialmente lançado como uma websérie. Mas decidimos migrar para os jogos, já que o formato de série animada da web não conseguiu alcançar novas oportunidades de crescimento no YouTube.

Desafios

Todos nós usamos muitos chapéus. Além de sermos produtores executivos, fundadores e gerentes, também temos que trabalhar dentro de nossas próprias especializações, incluindo programação, design, produção de ativos, composição e marketing. Outro desafio é manter uma estrutura plana, com todos nós na mesa de tomada de decisões, desde as operações gerais do estúdio até o design de níveis do Psychroma.

Benefícios

Ter a capacidade de girar rapidamente quando os planos mudam ou quando somos inspirados por novas ideias tem sido crucial para a nossa capacidade de concluir projetos. A comunicação entre nós também é fundamental e ajuda ter uma equipe pequena com a capacidade de participar de uma videochamada ou reunir-se pessoalmente regularmente para qualquer coisa, desde o dia a dia até decisões de negócios importantes. Um dos nossos valores fundamentais como equipe é que, apesar de tudo, somos amigos em primeiro lugar. Nós nos esforçamos para apoiar uns aos outros de inúmeras maneiras, e ter esse apoio e uma atmosfera amigável realmente nos permite florescer e criar nosso melhor trabalho.

Conselho

Por um lado, eu diria a mim mesmo para não me preocupar com pequenas coisas e que foi a nossa capacidade de colaborar e a nossa determinação que nos trouxe aqui hoje. Gostaria também de nos encorajar a acreditar nas nossas capacidades como programadores; mesmo que sejamos novos nisso, ainda podemos ensinar a nós mesmos o que precisamos saber para ter sucesso. Por último, devemos compreender que temos muitas coisas sobre os nossos ombros e que podemos procurar e aceitar ajuda fora de nós mesmos. Fazer parte de uma comunidade maior tem um enorme impacto na sua capacidade de atingir seus objetivos.

Recordações

Quando percebemos que o tipo de jogo que queríamos fazer nos permitiria explorar coisas pelas quais estávamos passando em nossas vidas pessoais, foi assustador, mas também emocionante. Ser capaz de nos abrir e explorar o que significa ser transgênero, negro, queer ou neurodivergente em um futuro distópico não muito diferente do nosso foi como desenterrar uma história que esperávamos contar antes mesmo de nos conhecermos.

Mar de Estrelas

Estúdio de Sabotagem

Sea of ​​Stars é um dos jogos mais condecorados do ano passado, ganhando indicações e prêmios em tudo, desde The Game Awards de Geoff Keighley até Golden Joysticks. Qual é mais um elogio para jogar na prateleira? Em homenagem à ocasião, Thierry Boulanger, que atua como diretor criativo e CEO do Sabotage Studio, nos oferece um tour pelos bastidores do estúdio.

O time

Vinte e cinco [pessoas estavam no estúdio quando Sea of ​​Stars foi lançado]! Uma coisa importante sobre a nossa equipe é que não temos gestores, facilmente uma das melhores razões para manter um tamanho relativamente pequeno no futuro.

Começos

Depois de oito anos na indústria como programador de gameplay, me senti pronto para fazer a transição para o design. Quando ficou claro que isso não aconteceria com meu então empregador, apresentei a ideia de um pequeno estúdio modernizando os gêneros retrô para alguns amigos que fiz ao longo do caminho. E uma coisa leva à outra, temos trabalhado juntos nos nossos termos desde então!

Desafios

Como uma equipe pequena, não podemos nos dar ao luxo de ter pessoas em cargos de tempo integral para certas coisas, como negociação de oportunidades, relações públicas, questões jurídicas e finanças. Isso significa que temos que usar muitos chapéus e que às vezes pode haver necessidade de mais de um chapéu por vez. Temos navegado bastante bem, mas temos em mente que isso pode se tornar esmagador se não ficarmos atentos ao que está por vir em todas as frentes.

Benefícios

Definitivamente, o quão rápido podemos avançar e testar ideias, sem ninguém acima de nós para pedir aprovação antes de seguirmos nossos instintos criativos. Também é ótimo ter todos juntos em uma área de produção comum. Um CEO sem escritório é o único CEO que gostaria de ser!

Conselho

Definitivamente confiando mais no processo. Foi muito difícil ser uma startup além de dirigir meu primeiro jogo, mas, pensando bem, muitas das preocupações deram pouco valor.

Recordações

Ouvindo a primeira faixa convidada de Mitsuda para o projeto. A história aqui é que a música dele me fez despertar para o desejo de ser um criador quando eu tinha dez anos. Já era surreal que ele aceitasse contribuir para o jogo que estávamos fazendo, mas não me apaixonei emocionalmente até que ouvi algumas notas dele. Foi então que pude imaginá-lo trabalhando em sua estação, aplicando seu ofício para dar vida ao mundo imaginário que tive a honra de tentar pintar para ele (usando palavras). Parecia que ambos estávamos nos esforçando pelo mesmo objetivo, um sentimento difícil de expressar, mas com certeza diria que é um destaque na carreira!

Zibelina

Galpão

Na verdade, esta lista contém uma lista dos meus desenvolvedores favoritos de todos os tempos. No entanto, existem alguns nomes que tocam minha vida pessoalmente. Shedwork’s Sable foi um dos primeiros jogos que tive o privilégio de analisar na Game Informer , tornando ainda mais emocionante a oportunidade de entendê-lo melhor através do diretor Daniel Fineberg.

O time

A Shedworks é uma empresa composta por duas pessoas, dirigida por mim e pelo meu parceiro de negócios Gregorios Kythreotis. Eu era o programador principal do Sable e Greg era o diretor de arte e designer do jogo. Apesar de sermos uma equipe pequena, nós dois também usávamos muitas outras funções. Para o desenvolvimento do Sable, contratamos prestadores de serviços autônomos em diferentes estágios de desenvolvimento para ajudar nas funções que não conseguíamos desempenhar entre nós, como áudio e animação. Quando o Sable foi lançado, a equipe era composta por cerca de uma dúzia de pessoas, incluindo eu e Greg.

Começos

Greg e eu começamos o estúdio em 2014. Nós dois nos formamos na universidade naquele ano e pensamos nisso principalmente como uma forma de aprender as habilidades que precisaríamos para conseguir empregos “de verdade” na indústria. Nove anos depois, e aqui estamos – ainda sem empregos adequados! Passamos os primeiros anos lançando pequenos jogos gratuitos para celular e fazendo contratos para pagar as contas. Eventualmente, economizamos o suficiente para começar a trabalhar em uma demo para Sable e, em 2017, conseguimos garantir um contrato de publicação com Raw Fury, o que nos permitiu concentrar em Sable em tempo integral.

Desafios

Acho que um dos maiores desafios é que, por ter tão poucos funcionários, cada membro da equipe precisa cuidar de diversas tarefas diferentes. Além do que você pode considerar seu trabalho diário normal, há sempre um milhão de outras coisas, como gerenciar cronogramas de produção, fazer folha de pagamento, lidar com comunicações nas redes sociais – a lista continua. Você sempre se verá fazendo coisas que provavelmente não tinha em mente quando sonhou em abrir seu próprio estúdio.

Benefícios

Acho que a maior vantagem para nós é que isso mantém o custo de criação de jogos relativamente baixo. Obviamente significa que estamos limitados no tipo de jogos que podemos fazer com uma equipe tão pequena, mas também reduz a necessidade de esses jogos serem mega-sucessos que precisam gerar vendas suficientes para pagar os salários de centenas de pessoas. Podemos optar por criar jogos experimentais de nicho que signifiquem muito para nós pessoalmente.

Conselho

Eu diria a mim mesmo para pensar cuidadosamente sobre um jogo de mundo aberto! Estou muito orgulhoso do resultado do Sable, mas é um empreendimento extremamente ambicioso. Por causa disso, é raro encontrar jogos indie do gênero – em vez disso, enfrentamos grandes estúdios que fazem jogos como Assassin’s Creed e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Acho que essa ambição é parte do que fez Sable se destacar – eu não gostaria que ficasse muito desanimado.

Recordações

Fizemos um pequeno retiro da equipe para uma cabana na Noruega no meio da produção, o que foi muito mágico! Foi uma oportunidade de sair e passar algum tempo juntos, e também de conversar sobre nossas ideias e colaborar de perto com as pessoas. A maior parte da nossa equipe trabalhou remotamente em todo o mundo, então nos encontrarmos assim foi realmente especial.

Cuphead

Estúdio MDHR

O Studio MDHR caiu como um raio do nada com sua primeira revelação do inacreditavelmente deslumbrante Cuphead. A arte da equipe é tão celestial quanto o nível de desafio do jogo é diabólico. Se você deseja elogiar ou agradecer a qualquer um desses aspectos do jogo, os co-diretores Chad e Maja Moldenhauer seriam as pessoas a procurar. Eles ficaram felizes em me contar sobre o estúdio impactante.

O time

Maja Moldenhauer: Como tenho certeza que você já ouviu falar de tantos desenvolvedores independentes, o tamanho do estúdio pode enganar! Então, primeiro quero reconhecer que nunca teríamos conseguido cruzar a linha de chegada ao lançar o Cuphead sem os esforços incansáveis ​​de dezenas e dezenas de funcionários contratados e de meio período em departamentos que vão desde localização até garantia de qualidade, efeitos sonoros e música. desempenho. E isso nem sequer começa a afetar as pessoas maravilhosas que trabalham ao nosso lado em plataformas parceiras como a Xbox, cujas próprias equipes internas foram essenciais para ajudar a levar Cuphead aos fãs. Com tudo isso dito, éramos uma equipe principal de aproximadamente quinze a vinte pessoas quando enviamos!

Começos

Chad Moldenhauer: Algo que torna nosso estúdio único é o fato de que, em muitos aspectos, começamos décadas atrás, antes mesmo de sabermos disso! Meu irmão Jared e eu – ambos cofundadores do Studio MDHR – crescemos fazendo quase tudo juntos, desde assistir desenhos animados antigos até passar horas jogando jogos clássicos um com o outro.

Quando adultos, seguimos carreiras diferentes, mas, no final das contas, nunca poderíamos parar de pensar na perspectiva de um dia fazermos juntos um jogo que incorporasse todos os títulos que tanto amávamos quando crianças. Então, em nosso tempo livre limitado (noites, fins de semana, etc.), começamos a pensar em possíveis ideias de jogos – fortemente inspirados pelos sucessos recentes de desenvolvedores independentes como Team Meat e Jonathan Blow. Experimentamos muitas ideias diferentes, até mesmo levando alguns projetos até o estágio de protótipo sólido, mas foi só quando chegamos à visão inicial de um personagem com uma xícara no lugar da cabeça que realmente sentimos aquela centelha especial!

Desafios

Maja Moldenhauer: Imagino que esses desafios não sejam totalmente exclusivos da nossa equipe, mas a necessidade de “desempenhar muitas funções ao mesmo tempo” é algo com que acredito que muitos desenvolvedores independentes e pequenas equipes lidam. Em um estúdio maior, com centenas (ou milhares) de funcionários, todas as disciplinas que você possa imaginar – de arte e animação a negócios, marketing e planejamento de eventos – têm departamentos próprios, cheios de pessoas cujo único trabalho é lidar com esses aspectos do desenvolvimento de um jogo. Em uma equipe pequena de vinte ou menos pessoas, essas tarefas críticas acabam espalhadas por um número muito menor de pessoas, e muitas vezes você se vê obrigado a assumir o equivalente a vários trabalhos ao mesmo tempo durante a produção de um jogo! Não me entenda mal: isso também pode ser empolgante e gratificante, mas o tempo é um recurso finito e você precisa pensar com muito mais cuidado, em uma equipe menor, sobre as consequências de reservar um tempo do desenvolvimento principal para lidar com outras coisas. mesmo que possa ser necessário fazê-lo no final!

Benefícios

Chad Moldenhauer: Para complementar a resposta de Maja, acho que o outro lado da moeda como uma equipe pequena é que, embora as pessoas muitas vezes tenham que girar muitos pratos, também há muito menos burocracia e processos administrativos! Em vez de enviar uma mensagem a um gerente, que a encaminha para um chefe de departamento, que avalia uma decisão com um grupo grande, quase sempre você está apenas entrando em contato diretamente com um colega e compartilhando uma ideia divertida ou um conceito interessante. Como resultado, a velocidade da tomada de decisões acaba sendo muito mais rápida, pois há menos “partes interessadas” necessárias para embarcar antes de avançar, e é mais fácil obter consenso participando de uma ligação rápida com alguns membros da equipe. Essa sensação de agilidade nos permite avançar muito rapidamente quando pensamos em algo que queremos testar ou alterar!

Conselho

Maja Moldenhauer: Decidimos fazer Cuphead porque era o tipo de jogo que sabíamos que iríamos jogar, e esse amor pelo conceito nos guiou durante o processo de desenvolvimento. No entanto, em meio às partes mais difíceis e cansativas do desenvolvimento, acho que pode ser fácil sentir que esse projeto privado que ninguém realmente viu ainda só existe como um sucesso em sua mente e temer que não funcione bem o suficiente para dar a vocês a chance de ficarem juntos como uma equipe e fazerem outra coisa que vocês amam. Então, com tudo isso dito, acho que se eu pudesse voltar no tempo e dar uma lição durante o desenvolvimento, seria “manter o rumo” e acreditar plenamente na ideia que tivemos como equipe, e perder menos tempo ( e dormir!) para se preocupar!

Recordações

Chad Moldenhauer: É difícil escolher, mas acho que deve ser o dia do lançamento. Depois de muitos dos meses mais difíceis de desenvolvimento com nossa equipe distribuída, voamos para Los Angeles e nos vimos pessoalmente para comemorar isso que todos fizemos juntos. Melhor ainda, vimos outras pessoas jogando o jogo e começamos a ler análises e histórias online de fãs que experimentaram Cuphead pela primeira vez. Dizer que foi um turbilhão seria um grande eufemismo, mas foi um momento surreal que acho que nenhum de nós jamais esquecerá.

Deuses Vadios

Estúdios de verão

Assassinato, música e magia se misturam no lançamento melódico do ano passado , Stray Gods. Mas como foi para os desenvolvedores criarem essa nova versão dos contos do panteão grego? Procurei o diretor-gerente Liam Esler para descobrir.

O time

Tínhamos vinte e dois excelentes humanos em nossa equipe quando lançamos Stray Gods com nossa editora, Humble Games. Summerfall é uma equipe de pessoas com origens e experiências muito diferentes, muitas das quais vieram de outros setores, combinadas com alguns talentos seniores experientes e talentos juniores incríveis! Somos muito apaixonados por aumentar nossa equipe da maneira certa e tentar dar oportunidades às pessoas que trabalham para nós sempre que possível.

Começos

Começamos Summerfall porque queríamos criar um lugar onde nunca tivemos a oportunidade de trabalhar – uma empresa que criasse títulos baseados em narrativas onde as pessoas tivessem prioridade sobre os jogos que elas faziam.

Elie Young, David Gaider e eu começamos a discutir a ideia de trabalhar juntos em 2017 e iniciamos formalmente a empresa em 2018. Começamos sentando e questionando uns aos outros sobre o que nos importava, quais eram nossos pontos fortes e fracos, quais eram nossos maiores os medos eram – uma espécie de encontro rápido e aterrorizante. Rapidamente percebemos que trabalhávamos bem em equipe e nos complementávamos de maneiras únicas, e foi isso – nasceu o Summerfall.

Desafios

Orçamentos e recursos são sempre muito difíceis, mas muitas vezes tornam-se restrições que nos obrigam a ser criativos de maneiras inteligentes. Grande parte de Stray Gods nasceu dos desafios inerentes de ser um estúdio pequeno e, embora essas restrições sejam sempre muito difíceis de lidar, muitas vezes levam aos resultados mais interessantes.

No final das contas, porém, manter uma equipe pequena funcionando, especialmente quando nos recusamos a lidar com a crise e tentamos tratar a todos da melhor maneira possível, é difícil! O dinheiro – e, portanto, a estabilidade – é sempre um factor enorme.

Benefícios

Estar em uma equipe menor significa que você pode ser muito mais comunicativo, colaborativo e ágil; todos podem se envolver facilmente e todos podem ter propriedade sobre sua parte no projeto. Você consegue construir laços estreitos com todos da equipe, o que torna o trabalho em conjunto muito mais fácil e divertido.

Conselho

Aproveite para aproveitar mais! Você está trabalhando com algumas das pessoas mais talentosas que já teve em um dos projetos mais exclusivos em que provavelmente trabalhará. Respire fundo e aproveite essa experiência, em vez de ficar tão estressado para ter certeza de que tudo está funcionando perfeitamente! Confie que a equipe pode cuidar das coisas e que você não precisa resolver todos os problemas sozinho.

Recordações

São tantas lembranças incríveis! Um dos meus favoritos foi sentar no El Rey Theatre em Los Angeles em abril de 2023, me preparando para nosso show Myth & Music transmitido ao vivo. Estávamos planejando isso há meses e foi uma jornada louca – tivemos tantas coisas que deram errado, mas a equipe da nossa editora, Humble Games, fez um trabalho incrível nos ajudando a juntar tudo e fazer um show incrível . Ouvindo Laura Bailey, Mary Elizabeth McGlynn, Anjali Bhimani e Troy Baker ensaiar. Estar em uma sala com pessoas tão apaixonadas pelo que estávamos fazendo e com um público tão animado por nós. Foi muito especial.

Conversa sobre café

Toge Produções

Você não achou que eu iria deixar o criador do Coffee Talk, Toge Productions, fora da lista dos principais desenvolvedores, não é? A série simulada sobre como fazer café e falar profundamente tem um clima como nenhum outro, oferecendo aos jogadores a chance de compartilhar e ajudar a resolver as lutas de seus personagens relacionáveis, embora fantasiosos. Aqui está o chá de estúdio de AJ Sitompul, diretor de áudio e gerente de projeto.

O time

Havia seis membros na equipe durante o lançamento do primeiro Coffee Talk, e a maioria dos membros teve sua primeira experiência liderando suas funções, por exemplo, eu como gerente de projeto. Quando continuamos a desenvolver o segundo episódio, a equipe era quase semelhante, com exceção do escritor principal, já que o escritor e designer principal anterior, o falecido Fahmi (que faleceu anos após o lançamento de Coffee Talk), não fazia mais parte da equipe, e tivemos que encontrar outro membro para ocupar a função. Havia cinco membros principais, com vários membros de apoio importantes ajudando no desenvolvimento.

Começos

Simplificando, as origens do estúdio remontam à época em que os membros originais que fundaram o estúdio ainda eram estudantes internacionais de graduação que estudavam no exterior em uma universidade na Austrália. Eles estavam se formando em tecnologia de jogos e, como parte da tarefa final, o grupo elaborou um projeto de jogo simples. Desde então, Toge nasceu. O CEO Kris Antoni Hadiputra é excepcionalmente apaixonado por fazer jogos, então, depois que se formaram, ele continuou e perseguiu seu sonho de criar jogos e também de ajudar outras pessoas a alcançarem esse mesmo sonho juntas.

Desafios

Um dos desafios únicos foi que, como somos uma equipe bem pequena, às vezes os membros da equipe enfrentavam problemas de desenvolvimento ou bloqueios de criatividade, mas não sabiam onde compartilhar ou pedir uma solução. Mas todos acreditámos na visão e continuámos, esforçando-nos mais para encontrarem eles próprios a solução. Percebi que quanto menor a equipe, mais vocês precisam confiar e apoiar uns aos outros, porque somos poucos. De vez em quando nos perdíamos e muitas vezes aconteciam falhas de comunicação, principalmente quando a equipe trabalhava remotamente, mas aprendemos muito com essa experiência.

Benefícios

Talvez não nos incomodemos com o complexo fluxo e hierarquia de comunicação, por isso temos uma maneira mais simples de comunicar cada parte dos designs, peças técnicas, cada problema que surge, etc. Deve ser mais fácil compartilhar a visão e a direção do jogo com todos os envolvidos no desenvolvimento.

Conselho

Aprendi muitas coisas como gerente de projeto e dizia a mim mesmo que deveria ser mais ativo na comunicação entre o diretor do jogo e os membros de desenvolvimento, pois é extremamente importante não apenas manter a direção clara do jogo, mas também identificar problemas o mais rápido possível. durante o desenvolvimento, mas também para manter todos na mesma página e trabalhando na mesma direção para que não se percam ou fiquem sem noção e frustrados. Percebemos que a compreensão mútua, incluindo a nossa condição pessoal no trabalho em equipe, também é importante. Às vezes, nos esquecíamos disso, principalmente quando estávamos muito focados em terminar o jogo.

Recordações

Durante o desenvolvimento do Coffee Talk 2, embora Fahmi não fizesse mais parte da equipe de desenvolvimento, alguns membros ainda mantiveram contato com ele e pediram sugestões e insights, pois também queríamos manter a alma do primeiro Coffee Talk. Ao saber que ele faleceu repentinamente, ficamos verdadeiramente arrasados ​​e sentindo uma grande perda. Ele é a principal razão pela qual Coffee Talk existe, e precisávamos ajustar as histórias para deixar lembranças de Fahmi como o criador original. Concordamos que esse é o mais impactante.

O Falcoeiro , Baluarte: Crônicas do Falcoeiro

Tomás Sala

Como é alcançar os céus como um estúdio de desenvolvimento e chegar ao Xbox 30 com menos de 30 anos? O que é necessário para fazer esse tipo de migração? Quantas referências de pássaros posso colocar em uma introdução? Bem, a resposta à última pergunta é cerca de duas. Mas você terá que ler a opinião de Tomas Sala abaixo para saciar sua curiosidade sobre o resto.

O time

Para a maior parte do desenvolvimento, só eu, e legalmente, é um estúdio só. Mas eu trabalho com Benedict Nichols, que é um compositor premiado, para todas as coisas de áudio, e a Wired Productions me uniu a Stefan Wijnker para a portabilidade durante as fases finais. Além do pessoal de marketing e controle de qualidade da Wired Productions, isso é tudo.

Começos

Comecei na indústria fundando um pequeno estúdio que ainda existe, e trabalhava principalmente por conta de outrem (inclusive para a Little Chicken Game Company), mas os deixei depois de quinze anos porque acabei em um longo esgotamento. Acontece que não sou um grande líder ou gerente, que é o papel que você deveria assumir, mas algo que não é adequado para artistas mais caóticos como eu. Felizmente, descobri que gosto de trabalhar em projetos mais artísticos, principalmente sozinho, o que me permite trabalhar em um ritmo e pressão adequados ao meu temperamento. Literalmente, com o apoio do ID@Xbox, consegui me afastar totalmente daquele estúdio e aproveitar os dois anos que precisava para concluir The Falconeer sem distrações e começar minha carreira como desenvolvedor solo.

Desafios

Bem, além dos desafios regulares de lançar qualquer jogo e encontrar sucesso suficiente para fazer outro, meus principais desafios são manter um modo de trabalho saudável, especialmente em relação ao lançamento de um jogo. Achei mais fácil lançar um jogo em equipe, pois parte do fardo é dividido quando as coisas dão errado, o que inevitavelmente acontece. Quando você está sozinho, não há ninguém com quem compartilhar, o que é bom ou o que é ruim. Encontro-me trabalhando com meu editor para mapear estratégias e roteiros de lançamento alternativos. Para meu novo jogo, Bulwark: Falconeer Chronicles, isso levou a uma “demonstração em evolução”, basicamente moldando e atualizando o jogo enquanto as pessoas o jogam – é uma estratégia de desenvolvimento aberta destinada a evitar parte da ansiedade do lançamento, dando às pessoas um gostinho do jogo em fases muito iniciais.

Benefícios

As reuniões mais eficientes do planeta. Basicamente, para mim há alguma verdade em não ter que discutir e encontrar consenso – tudo é feito corretamente no fluxo das coisas. Isso realmente me dá asas durante o desenvolvimento, pois posso me concentrar apenas no que precisa ser feito e chegar lá. Também posso experimentar e me perder em diversões criativas, que são muito divertidas e algo que preciso para manter o juízo. O risco aqui é, obviamente, perder-se no seu próprio labirinto mental, pois refletir por si mesmo é algo um pouco mais difícil. Mas, novamente, adaptar seus processos e estratégias para garantir que, se você não refletir, seus jogadores e público farão isso por você, na verdade funciona para evitar que as coisas saiam totalmente dos trilhos.

Conselho

“Você não pode agradar a todos.” Acho que quanto menor for a sua equipe, mais próximo você estará da expressão pessoal. Acho que é inevitável que alguma forma de ansiedade em torno da opinião do seu público comece a se formar. Para mim, isso às vezes se torna bastante extremo e acho que não é uma boa base para tomar boas decisões de design. Você começa a adicionar recursos ou a fazer escolhas voltadas para aliviar seu medo do fracasso. Escolhas que você considera seguras, mas que podem afastar o público que se enquadra naturalmente no que você está fazendo. Num campo onde o jogador é rei, também é bom perceber que não se pode agradar a todos o tempo todo, e isso é perfeitamente normal.

Recordações

Acho que minha boa lembrança mais poderosa (também há outras menos agradáveis; encontrar COVID perto do lançamento é uma delas) é que consegui conversar com jogadores no Discord do jogo sobre o jogo e seus temas emocionais/como ele funciona. ressoou com eles. Encontrar um pouco do que você coloca em um jogo refletido, modificado pelas perspectivas únicas dos jogadores, foi realmente uma primeira vez maravilhosa para mim.

Estado de consolo

Fundição Vívida

Tanya Kan detém os títulos duplos de diretora e produtora executiva do recente lançamento da Vivid Foundry, Solace State. O site do jogo hospeda uma série impressionante de prêmios independentes e, depois de entrar nesta lista, agora pode adicionar mais um prêmio à sua estante de troféus digitais.

O time

Todos nós somos unidos pela paixão por contar narrativas de jogos emocionais e reflexivas! Somos uma equipe distribuída com muitos desenvolvedores baseados em Ontário, Canadá. Somos uma equipe de 23 desenvolvedores e colaboradores, incluindo pessoas que contribuíram com consultoria cultural e narrativa. Isto é especialmente importante para a equipe da Vivid Foundry porque queremos que as histórias sejam informadas e inspiradas por experiências reais e vividas, especialmente trazendo voz às pessoas de comunidades marginalizadas!

Começos

Eu sabia que sempre quis contar histórias de videojogos sobre o desafio de lutar pela democracia a partir da perspectiva dos civis. Existem tantas histórias fascinantes que podem surgir de questões filosóficas de liberdade e justiça, e estou animado para explorar isso na jogabilidade e nas escolhas narrativas. Eu venho de uma formação universitária em ciências políticas e cinema, então sempre tive esse desejo de fazer filosofias e teorias fascinantes e divertidas. Começar um estúdio de jogos significou o desafio final de explorar diferentes funções enquanto trabalhava em temas tão inebriantes com pessoas incríveis e talentosas.

Desafios

Um dos maiores desafios é não ter recursos para pesquisas de mercado substanciais que um estúdio com editora ou um estúdio maior pode ter. Mesmo quando tenho a sorte de me conectar com mentores da indústria e proprietários de estúdios que compartilham seu conhecimento e experiência, o mercado pode mudar em poucos meses porque seu ritmo é muito acelerado. Como preciso equilibrar meu tempo entre desenvolvimento, marketing, administração e planejamento de negócios, é fácil que algo mais “desconhecido”, como análise de mercado e marketing, fique para trás. Também é difícil lançar jogos que estejam na moda. Embora estejamos muito orgulhosos de quão refinadas são nossas mecânicas de jogo e de quão atemporal é nossa narrativa, há muito mais sorte envolvida quando temos tão pouca análise de mercado para orientar nossas estratégias de marketing.

Benefícios

Idéias realmente únicas chegam rapidamente ao topo em nossa equipe de desenvolvimento! E todos têm um grande impacto no jogo e na forma como ele é percebido. Por exemplo, Seamus Ly, nosso desenvolvedor líder, deixou uma marca indelével no jogo com as cenas em que trabalhou com a câmera, principalmente uma cena de perseguição de carro e uma cena de reféns, e também trabalhou em inúmeras ferramentas de back-end que tornaram o design de nível possível. Além disso, como estamos analisando nosso progresso juntos durante as reuniões de sprint, é ótimo validarmos juntos como são os elementos do jogo!

Conselho

Eu me daria o conselho de cuidar melhor da minha saúde. Eu escrevi muito na própria história fictícia do jogo Solace State sobre a saúde mental dos personagens enquanto eles crescem em seus arcos de personagem, mas mal me dei esse espaço para ser compassivo comigo mesmo quando estou estressado e sob pressão. Eu sou meu pior crítico, no entanto. Superar isso é um progresso e exige muito trabalho real e árduo.

Recordações

Ir a eventos presenciais e de streaming e conversar com pessoas que estão entusiasmadas com nosso jogo é simplesmente o melhor.

Outra memória profundamente impactante é o processo de entrevistar manifestantes e defensores dos direitos humanos para ajudar a narrativa do jogo a ser muito mais ressonante e vivida. Essas são algumas memórias que nunca esquecerei porque são importantes para mim em um nível humano.

As Crônicas de Wagadu

Bateria Gêmea

Outro estúdio que aparece nesta lista com um jogo previsto para ser lançado em um futuro próximo, o CEO e diretor criativo da Vivid Foundry, Allan Cudicio, viu seu título de estreia chegar ao acesso antecipado em dezembro do ano passado. Enquanto a equipe ainda está no meio do desenvolvimento, Cudicio conseguiu escapar por tempo suficiente para me dar algumas dicas sobre seu estúdio.

O time

Éramos apenas cinco pessoas e agora somos mais que o dobro disso. Twin Drums, além de ser um estúdio de propriedade de negros e gays, sempre foi uma empresa majoritariamente feminina e não binária.

Começos

Twin Drums nasceu do meu desejo de contar mais histórias negras e afrocêntricas nos jogos. Depois de tentar, com vários graus de sucesso, contar essas histórias em organizações maiores, percebi que abrir meu próprio estúdio era o melhor caminho a seguir.

Desafios

A arrecadação de fundos pode ser muito desafiadora, assim como encontrar o equilíbrio certo entre funcionários seniores e juniores (o que é especialmente importante se você deseja contratar equipes mais diversificadas)

Benefícios

Agilidade é uma delas – as coisas podem ser articuladas e discutidas rapidamente. A cultura da empresa também é mais fácil de manter quando todos se conhecem.

Conselho

Nunca comprometa os valores da sua empresa. As coisas vão ficar difíceis, mas eventualmente sempre melhoram. Confie em mim.

Recordações

É difícil escolher um, mas provavelmente alguns dos comentários de pessoas sub-representadas (negros, gays, pessoas de tamanho grande) dizem como se sentiram vistos através do nosso jogo.

33 Imortais

Trovão Lótus

Com toda a honestidade, fiquei em choque quando o nome Thunder Lotus apareceu no showcase de verão da Microsoft no ano passado. E então quase caí quando vi que o ex-desenvolvedor do Spiritfarer estava fazendo um jogo de ação ambientado no inferno. Stephan Logier, diretor criativo da Thunder Lotus, tem muito que explicar. Felizmente, ele veio preparado.

O time

Vinte pessoas estão trabalhando na equipe de desenvolvimento de 33 Immortals. A equipe foi construída do zero ao longo do tempo desde 2018, com o objetivo de desenvolver um jogo multiplayer online. É um coletivo encantador de indivíduos talentosos que compartilham a paixão por criar jogos online bonitos e distintos com alma.

Na verdade, existem duas equipes de desenvolvimento trabalhando em paralelo no estúdio Thunder Lotus. A equipe de desenvolvimento fundadora trabalha junta desde 2014 e, mais recentemente, produziu o aconchegante jogo de gerenciamento Spiritfarer. Compartilhamos ativamente conhecimento e experiência entre as equipes, inspirando-nos constantemente no trabalho incrível que acontece aqui.

Desafios

Estamos desenvolvendo um jogo projetado para 33 jogadores, mas nossa equipe não é grande o suficiente para realizar testes abrangentes com o número total de jogadores. Inicialmente, convocamos a segunda equipe de desenvolvimento do estúdio para sessões de jogo, mas durante o primeiro ano, mesmo isso não totalizou 33 jogadores, tornando-o insuficiente para testes abrangentes. Consequentemente, concentramos nossos esforços de testes em aspectos específicos do jogo. Com o tempo, a equipe Thunder Lotus passou de 33 membros, o que nos permitiu finalmente testar o jogo com a contagem de jogadores pretendida.

Sendo uma equipe pequena, enfrentamos limitações ao dedicar tempo e recursos suficientes a todos os aspectos do desenvolvimento de jogos. Nosso objetivo é criar o melhor jogo possível, enfatizando o que realmente importa para o jogador e buscando exclusividade e alta qualidade. A decisão sobre quais recursos priorizar é desafiadora, pois pretendemos garantir que cada adição ao jogo tenha um impacto significativo na experiência do jogador. Felizmente, a equipe 33 Immortals é altamente ágil, com membros possuindo diversos conjuntos de habilidades técnicas e artísticas. Colaboramos estreitamente para encontrar soluções inovadoras para a criação de conteúdo e implementação de funcionalidades.

Começos

William Dubé, CEO da Thunder Lotus: Em 2014, larguei meu emprego como designer de jogos para dispositivos móveis para colocar um jogo no Kickstarter.

Na época, eu não tinha ideia do que era o jogo, só que queria fazer um jogo indie para PC. Eu estava observando todos esses projetos alcançando grande sucesso na plataforma de crowdfunding e jogando todos esses ótimos jogos indie, como Rogue Legacy, Hotline Miami, Super Meat Boy, Binding of Isaac, Minecraft, etc., e pensei comigo mesmo: “ Por que não eu?”

Felizmente, eu tinha um monte de amigos que poderiam ajudar com a campanha, com arte, animação, música e montando o vídeo do Kickstarter. Após 6 meses de trabalho (gastei 3 planejando), a campanha foi ao ar! Graças ao apoio de amigos e familiares, conseguimos primeiras 24 horas sólidas e o resto foi história.

Olhando para trás, eu estava em uma posição bastante afortunada: o trabalho que eu tinha anteriormente era em uma start-up de jogos sociais fundada por veteranos da AAA. Eu tinha tantas pessoas com muita experiência com quem aprender. Trabalhar numa start-up também foi imensamente benéfico, pois pude absorver os aprendizados dos altos e baixos da vida empreendedora (embora tenha sido como funcionário). Tive um apoio tremendo de meus pais, que tinham famílias empreendedoras, então tenho muito o que aprender com isso. Meu pai ainda trabalha comigo como nosso contador e consultor financeiro. E por fim, uma namorada maravilhosa, agora noiva e mãe dos meus filhos, que esteve comigo em cada passo do caminho.

Benefícios

Uma vantagem significativa de trabalhar com uma equipe menor é a capacidade de promover um processo ágil de tomada de decisão. Na minha experiência, tendo feito parte de equipes com mais de oitocentas pessoas espalhadas por diferentes estúdios ao redor do mundo, coordenar esforços para criar um único jogo muitas vezes levava a processos de decisão complexos e demorados. Em contraste, com 33 Immortals sendo uma equipe menor, permite uma tomada de decisão rápida em todas as facetas do desenvolvimento de jogos. A contribuição de cada membro da equipe é importante para o sucesso do jogo, e enfatizamos tanto a habilidade quanto a propriedade. A comunicação eficiente e a rápida tomada de decisões provam ser recursos inestimáveis ​​ao enfrentar os desafios associados ao desenvolvimento de nossa abordagem “pick-up and raid” para o gênero roguelike.

Outra vantagem significativa de trabalhar com uma equipe pequena, na minha opinião, é a capacidade de ouvir e refletir sobre o feedback direto de qualquer pessoa da equipe. Ele fornece uma abordagem de colaboração mais centrada no ser humano. Como Diretor Criativo, estou empenhado em garantir que todas as boas ideias cheguem ao jogo. O tamanho menor da equipe me permite interagir e aprender com a perspectiva de cada membro da equipe sobre o jogo. Esta abordagem proporciona-me uma compreensão mais profunda dos diversos pontos de vista sobre a dinâmica do jogo, um elemento crucial, na minha opinião, para o desenvolvimento de experiências cooperativas multijogador que facilitam situações inesperadas e narrativas conduzidas pelo jogador.

Conselho

O conselho que eu daria ao meu passado seria: “Ei! Criar um jogo multijogador divertido, estável e visualmente atraente e, ao mesmo tempo, construir uma equipe é um processo que requer tempo!”

Recordações

A estreia mundial revelada no Xbox Games Showcase em junho de 2023 foi um momento incrível para nós. 33 Immortals foi finalmente revelado ao mundo depois de vários anos em desenvolvimento. Parte da equipe estava no Microsoft Theatre em Los Angeles e outra parte em Montreal. Todos nós assistimos ao showcase de verão ao vivo e ficamos entusiasmados ao testemunhar nosso jogo sendo apresentado por Sarah Bond, presidente do Xbox, e ouvir o público aplaudindo ao ver o recurso cooperativo para trinta e três jogadores em nosso trailer de revelação.

Parceiro Mais Xbox

Fonte Xbox Wire

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