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20 anos de Xbox resumidos em 21 segundos
Parece que foi ontem, mas já se passaram 20 anos desde que a marca Xbox entrou em nossas vidas. 20 anos são ditos em breve, mas a realidade é que eles deram para muitos, gerações de jogadores embarcaram em todos esses anos em algum momento da família Xbox, desde os primeiros consoles até os modelos mais recentes como o Xbox Series X e o Xbox Series S.
Para nos lembrar de onde viemos, a equipe do Xbox compartilhou este ótimo vídeo da evolução dos consoles Xbox de 2001 até o presente. Nesse período tivemos novos consoles, controles, sensores de movimento e mais acessórios que completaram o que hoje é a marca Xbox, uma das marcas de lazer e videogame mais representativas e conhecidas do mundo.
Ao longo da história, muitas empresas têm tentado fazer negócios criando seus próprios consoles de videogame, já que estamos falando de um setor em crescimento que movimenta bilhões de euros por ano em todo o mundo. No entanto, não é uma tarefa que possa ser executada por qualquer pessoa, pois implica um risco considerável de fracasso, com muitas consolas desconhecidas provenientes de empresas das quais ninguém ouviu falar e que tentaram dar o salto para o mundo. Com o tempo, a indústria se tornou um lugar onde só os mais astutos conseguem sobreviver, e às vezes nem isso.
Olhando para trás, um punhado de gigantes da tecnologia colocou toda a sua carne na grelha lançando dispositivos com propostas que, no papel, sempre pareceram muito promissoras. Porém, às vezes não basta ter recursos ilimitados, porque se você não sabe administrar os compromissos que assumiu e também mostra incapacidade de cumprir seus objetivos, é inevitável que o fracasso acabe prevalecendo. Em alguns casos, a falta de compreensão pode ser fatal e muitos projetos são condenados ao ostracismo.
Empresas como Nintendo e Sony, entre outras, sabem o que essa falta de entendimento pode acarretar, o custo na imagem corporativa da empresa.. Por um lado, o primeiro gozou de enorme vitalidade reinando sobre o resto dos oponentes nos anos 90, sendo posteriormente derrubado por um recém-chegado, mas posteriormente foi capaz de renascer das cinzas como uma fênix graças ao lançamento do console híbrido que agora está em muitas manchetes na mídia. A segunda, por sua vez, sempre desenvolveu plataformas que comprovaram a popularidade da marca PlayStation na Europa e no Japão. O certo é que esta última cometeu algum orgulho sobre si mesma como merecedora de sucesso ao tomar decisões um tanto implausíveis. Algumas que desencadearam uma série de mudanças que ninguém havia previsto.
Alterações que foram reivindicadas por várias vítimas no processo.
Xbox: o visitante inesperado
À frente de seu tempo de experiências inovadoras que estabeleceram as bases para os videogames modernos, além de oferecer uma sensação de mudança geracional, Dreamcast foi o último grande sistema de entretenimento produzido pela Blue Hedgehog Company. E embora tivesse jogos verdadeiramente memoráveis, a empresa japonesa cometeu o mesmo erro que com o Saturn, cobrindo mais do que poderia . Por um lado, a Sony conseguiu capturar toda a atenção da mídia e comercial com seu PlayStation 2, enquanto a própria SEGA estava à deriva devido a uma rivalidade desnecessária entre as divisões norte-americana e japonesa. E para piorar, mantiveram altos níveis de produção em todos os empreendimentos que acabaram cobrando seu preço. O sonho acabou.
DirectX-Box, uma alusão ao DirectX
Com o fim comercial do Dreamcast e um SEGA ausente do mapa na indústria de hardware, era hora de outro competidor entrar no ringue. Um que aplicaria as lições aprendidas com a referida consola levando-os um passo à frente, visto que, numa primeira tentativa de conhecer de perto a indústria, já colaborou com a multinacional japonesa adaptando o sistema operativo Windows CE na sua consola de vídeo . O que ninguém esperava é que este visitante não viesse do outro lado da lagoa, mas sim de terras ocidentais. Uma coisa levou a outra e a Microsoft mais uma vez expressou grande interesse na indústria de videogames, em primeiro lugar desenvolvendo uma coleção de APIs (o que chamamos de DirectX) destinadas a facilitar as complexas tarefas relacionadas à programação de videogames e que foram acompanhadas pelo primeiro sistema operacional puro com um ambiente gráfico para PC.Bill Gates: o verdadeiro promotor do Xbox.
Nascia o Windows 95, oferecendo uma alternativa real aos programadores para a instalação automática de programas, a instalação de softwares e a popularização de placas gráficas com chips 3D. Ainda assim, a Microsoft queria uma fatia do bolo no mercado de consoles e por volta de 1998 esse desejo começou a ganhar força. E embora a ideia em si parecesse bastante arriscada, o próprio Bill Gates, que já foi CEO da empresa, contratou duas equipes de engenheiros para começar a trabalhar no projeto de um console de videogame baseado em DirectX, desmontando um laptop Dell e construindo uma espécie de protótipo. Originalmente conhecido como DirectX-Box, e referindo-se ao uso do DirectX e sua introdução no console de outrora, este console foi destinado a ser a primeira plataforma a fornecer toda a flexibilidade e potência de um computador.
Mesmo assim, ao longo do caminho, surgiram várias disputas e mal-entendidos (a merecer um texto separado) que desencadearam a fúria de Bill Gates e que quase colocaram em risco a continuidade do projeto. Felizmente, dado que o console da Sony estava se tornando um grande sucesso e a Microsoft não podia deixar de sentir alguma preocupação por um território onde era líder, eles optaram por seguir em frente, embora aplicando uma série de mudanças. Assim, dotando-o de funcionalidades próprias e uma versão customizada do Windows 2000, a empresa em questão conseguiu fechar uma série de acordos com a Intel e NVIDIApara dar à sua máquina as capacidades multimédia necessárias, integrando um leitor de DVD, um disco rígido interno e uma porta Ethernet. O sonho se tornou realidade.
O combate evoluiu
Finalmente, em março de 2000, durante a Game Developers Conference (GDC), Bill Gates e Seamus Blackley, líder da equipe de engenharia responsável pelo projeto, subiram ao palco para apresentar o Xbox, o primeiro console da Microsoft, inserido em um formato de X E tanto a crítica quanto o público ficaram agradavelmente surpresos com a tecnologia que se escondia dentro daquela caixa, já que trazia componentes que não tinham o que invejar os computadores da época . A superioridade em detrimento do PlayStation 2 era mais do que evidente e isso se expressou através de várias demonstrações que abrangeram todo tipo de animações, texturas e efeitos que pareciam impossíveis na época.
No final, a ideia era fazer um sistema que durasse muitos anos e que fosse patrocinado com o apoio de empresas, outrora secundárias , como a Bizarre Creations, a Rare ou a Lionhead Studios. No entanto, os exclusivos podem fazer a diferença na compra de uma consola, pois representam a resposta para a promoção do referido, e a empresa Redmond deixou claro que precisava de um produto para definir o que pretendia fazer.. Esse produto foi apresentado pela primeira vez em 1999 na Macworld realizada em junho daquele ano, especificamente, uma nova franquia desenvolvida por um (um pouco mais) desconhecido Bungie Studios que foi capaz de monopolizar todos os holofotes. Estamos falando de Halo, um jogo que começou como um título de estratégia com tema de ficção científica e, em seguida, um jogo de tiro em terceira pessoa exclusivamente para sistemas Macintosh.
A ironia da vida é que a empresa americana estava à beira da falência e o desenvolvimento do Halo foi uma forma de atrair a atenção de investidores de meio planeta para decidir pela compra da empresa. Precisavam de um guarda-chuva para se abrigar e o momento não poderia ser mais oportuno para a Microsoft, sempre em busca de nomes que enriquecessem seu catálogo. E as aventuras do Master Chief foram um doce muito doce, um doce no valor de 50 milhões de dólares , embora isso tenha desencadeado a ira de Steve Jobs depois. No entanto, desse jogo de tiro em terceira pessoa ele foi para um título em primeira pessoa que seria vendido como um blockbuster.verão para o qual as massas iriam se aglomerar de cabeça e com suas carteiras expostas, criando um universo atraente o suficiente para que parcelas posteriores fossem contratadas para expandir. Em suma, o destino do Halo poderia ter sido muito diferente do que conhecemos hoje.
e como eles dizem, o resto é história. A Bungie enfrentou um enorme desafio do qual qualquer um teria desistido, transformando o controlador em um rival digno para o combo teclado e mouse. Pense agora em todos aqueles jogos que seguem um esquema focado em se mover e olhar para os lados com as alavancas analógicas enquanto atira e pula. Isso pode parecer inexpressivo para você e, embora Halo não tenha sido o primeiro de seu tipo em consoles, ele abriu caminho para que outros estúdios se juntassem a uma tendência que ainda existe hoje. Estabeleceu um precedente e também desenvolveu a forma de lutar até limites insuspeitados.
Eles finalmente tinham aquele burro de carga para competir.
Conquistando o oeste
15 de novembro de 2001. Estados Unidos. O Xbox finalmente foi colocado à venda e teve um desempenho tão bom que todo o estoque se esgotou. Juntos, o trabalho da Bungie se tornou uma referência e não foram poucos os oponentes que tentaram em vão tirar o trono dele. Apesar disso, Halo não foi o único motivo que justificou a compra de um Xbox, já que nomes importantes como Project Gotham Racing, a saga Dead or Alive e Ninja Gaiden deram identidade ao sistema e rodaram a todo vapor. Porém, o problema dos exclusivos não era algo que passasse despercebido. Eles precisavam dar outro golpe na mesa e comprar a Rare, uma das incorporadoras britânicas de maior prestígio na história., que acabava de cortar relações com a Nintendo, passou a se juntar à empresa norte-americana, enchendo os circuitos de um console de videogame com uma paleta de cores bem mais escura.BioWare era como uma segunda empresa para o Xbox.
Com o passar dos anos, o Xbox cresceu e foi apoiado por mais títulos de terceiros . E mesmo talentos da estatura da BioWare foram quase um segundo estudo para ela, já que desenvolveram exclusividades como Jade Empire ou Star Wars: Knights of the Old Republic, que hoje são considerados alguns dos melhores RPG daquela geração. E mesmo que a nível de vendas nunca tenha representado uma ameaça para o todo-poderoso PlayStation 2, cada vez mais projetos tiraram partido das capacidades técnicas da consola. Claro, o inevitável, assim como o futurível Halo 2 foi um daqueles que também extraiu o máximo dessa semente, tornando-o um marco ainda maior do que o jogo original., porque graças ao poder da Internet, jogadores de todo o mundo faziam parte do negócio do jogo online.
Embora a SEGA Dreamcast já tenha assumido um compromisso internacional com este uso, um dos marcos do Xbox , que tem sido uma espécie de sucessor espiritual, foi o lançamento de uma pedra, um serviço pago para seus assinantes. jogar contra outros usuários do serviço, tendo também conversas de voz. Isso pode ser um padrão hoje, o que é, mas em 2002 não era a norma. Na verdade, o Xbox Live, nascido após o primeiro aniversário do console, foi a chave do sucesso para um punhado de produtos para marcar uma nova maneira de jogar., de jogos de esportes como Pro Evolution Soccer até o já mencionado Halo 2 online, quando se trata de conquistar o mercado multijogador. Era um fato que nada mais seria o mesmo a partir de agora e que o jogo online veio para ficar.
É possível que o console em questão não tenha conquistado o coração do nascente país (além do europeu) e que sua produção tenha custado muito mais dinheiro do que o lucro que poderia obter com as vendas, mas teve sucesso o suficiente para ofuscar Nintendo Gamecube e garantir um futuro como o segundo console mais vendido de sua geração . Quase 20 anos depois, a marca Xbox ainda está entre nós. Mas essa história não acabou.
Xbox 360: uma estratégia de longo prazo para colher os frutos
Estabelecer-se em um mercado altamente desenvolvido que era 90% dominado por fabricantes asiáticos é uma grande conquista, e é claro que é muito mais importante para uma possível expansão futura da Microsoft do que os lucros limitados que poderiam ser obtidos para cada console vendido. Diante dos desafios de conquistar uma fatia maior do mercado, a Microsoft começou a trabalhar em um sucessor , empregando centenas de funcionários sob a liderança de Peter Moore, ex-chefe da empresa e da divisão de jogos, e uma figura que foi a chave para a ascensão disso.
Os rumores que apontavam algumas das características da máquina eram constantes e, embora muitos não estivessem muito equivocados, não foi até 12 de maio de 2005 que o Xbox 360 foi apresentado em grande estilo por meio de uma festa transmitida pela rede de música MTV e com Elijah Wood (Frodo em O Senhor dos Anéis) servindo como mestre de cerimônias. Definida como uma consola com uma forma muito mais estilizada e sempre ligada, com jogos em alta definição, personalizáveis até às últimas consequências e com uma experiência pessoal e global, marcou vários marcos memoráveis e indiscutíveis no panorama das consolas de vídeo., definindo uma geração que estava por vir e marcando com fogo todos que a viveram, mantendo alguns jogadores que estavam envelhecendo nos controles.
E eram bons controles, pois tinham um design muito mais ergonômico que a geração anterior e encantavam a todos, pois além do conforto de segurar, ofereciam um bom posicionamento dos manípulos, facilitando as sessões de longa duração. Sem dúvida, é um design que continua a lutar e que muitos outros fabricantes replicaram para si próprios.
Um forte catálogo de lançamento
Só a repetição constante pode finalmente fazer uma ideia gravada na memória. A batalha entre os consoles principais é travada sob a bandeira de suas exclusividades e nos meses anteriores ao lançamento do Xbox 360, revelou um catálogo forte e muito completo para ser o lançamento de uma nova máquina . O Xbox havia se tornado conhecido entre os jogadores e a plataforma em questão queria derrotar o invencível PlayStation. Era Natal de 2005 quando a Microsoft colocou mais de uma dezena de títulos sob a árvore que demonstravam a maturidade da empresa norte-americana.
De um Projeto Gotham Racing 3, herdeiro da excelente Metrópolis, com a qual todos queríamos lançar nosso Xbox 360 para queimar o asfalto, a um dos disfarçados deste primeiro catálogo, Condenado, um dos poucos representantes pertencentes ao gênero terror , um gênero que viveria seu pior tempo (embora com um futuro promissor) com ausências bastante marcantes. Saliendo antes que nadie, Microsoft puso toda la carne en el asador en lo que a producciones se refiere, y alargando de esta manera la distancia con respecto a una PlayStation 3 en una posición inicial mucho más conservadora , quizá fruto de todos los éxitos cosechados en o passado.
Embora seja importante ter confiança em si mesmo, você nunca, nunca deve subestimar seu rival, e a Sony foi uma das grandes vítimas da mudança geracional por causa de uma série de comentários extremamente infelizes e muito mais egoístas, afirmando que a nova geração não não comece até que eles digam isso. Enquanto isso, a empresa de Redmond garantiu uma franquia que mais tarde marcaria o desenvolvimento do Xbox 360 e experiências de terceira pessoa em geral : Gears of War. Foi o primeiro grande lançamento depois de um ano no mercado e também um IP projetado para mostrar os benefícios do Unreal Engine 3, estabelecendo-se a partir de então como um dos motores de jogo mais populares e usados da época.
Quando falamos em saltos geracionais, nos referimos a todos aqueles trabalhos exclusivos capazes de deixar os jogadores de boca aberta sobre o que aquele em questão é capaz de fazer, e as aventuras de Marcus Fenix deixaram sua marca na história dos videogames. , revolucionando o jogo.forma como os jogos eram disputados na terceira pessoa. Em primeiro lugar, basear sua razão de ser na popularização do sistema de cobertura , que ao longo dos anos conseguiu ser aprimorado. Uma prática que tem servido de exemplo para outros títulos com temática semelhante. Em segundo lugar, por torná-lo uma referência no mundo dos atiradores online, apresentando algumas propostas que surgiram no modo história e que ganharam de todo o coração desfrutando delas na companhia.
O grande legado de um Cliff Bleszinski que mais tarde deixou os escritórios de uma Epic Games mais forte do que nunca, não perdeu um grama de anzol e continua sendo um dos porta-estandartes da marca.
Assault of the East e Hegemony no Xbox Live
Entrar no mercado japonês é muito difícil para marcas estrangeiras e o Xbox nunca realmente decolou lá. Isso não quer dizer que não tentassem novamente, já que trabalhos como Blue Dragon e Lost Odyssey, desenvolvidos pelo povo de Mistwalker, tentavam aproximar o console do público japonês por meio de RPGs repletos de fantasia e classicismo . Na ausência de um Final Fantasy, as abordagens realizadas por este estúdio recém-fundado foram uma carta de amor ao gênero que, junto com um passado comovente e um sentimento importante encontrado na humanidade, foram uma adição valiosa. Eles foram um fracasso comercial, o que certamente se encaixa, mas eles eram distintos e era isso que era necessário.
Por outro lado, a franquia Halo expandiu seus horizontes com várias iterações, uma delas considerada o ponto alto em termos de popularidade da saga. Lançado em 2007, Halo 3 foi um exemplo de como fechar uma trilogia, mas também contou com um modo multiplayer muito completo e viciante, cheio de opções que garantiram sua perpetuidade por muitos anos. E apesar de sempre ter sido uma assinatura paga, o Xbox Live mais uma vez se estabeleceu como um sistema online muito sólido no qual os chats em grupo, com suas risadas e sorrisos, estavam na ordem do dia . Tanto que muitos de nós que já penteamos os cabelos grisalhos continuamos a se lembrar das horas que passamos nos controles enquanto fazíamos amigos (e também inimizades) com outras pessoas ao redor do mundo.
Essas melhorias no componente social da plataforma foram mais do que bem-vindas e constituíram uma palestra.
Conquistas e falhas
Competitividade tem a ver com autoaperfeiçoamento e afirmação, e a posição do ser humano é acima de tudo competitiva. Da mesma forma, é uma ótima maneira de aproveitar ao máximo nossas capacidades e vivenciar momentos em que nada mais importa. Às vezes, no entanto, gostamos de concluir uma conquista e fazer com que isso se traduza em uma recompensa. Pode não ter sido intencional, mas parece que a introdução das conquistas pela Microsoft criou uma tendência que o resto dos consoles não teve escrúpulos em emular. Em última análise, eles fornecem uma maneira fácil de fornecer aos jogadores um acompanhamento persistente de tudo o que jogam. Eles são estimulantes porque recompensam o trabalho e adicionam mais dimensões aos objetivos de qualquer aventura., recompensando os jogadores por passarem mais tempo jogando.
Infelizmente, o longo caminho percorrido por um longo tempo não foi apenas percorrido por conquistas, mas também por fracassos, já que os três sinais vermelhos foram uma das piores crises que a Microsoft teve que enfrentar, custando-lhes centenas de milhões de dólares. Sim, esse tipo de consternação se estendeu ao restante dos consoles, e embora os erros possam ser superados, certamente, o processo de controle de qualidade foi um dos assuntos pendentes nos consoles de sétima geração. Felizmente, esses males foram corrigidos e a necessidade de coletar todos os consoles defeituosos para substituí-los por novos, fortaleceu a posição da máquina no mercado.
Um final agridoce
Embora a decolagem inicial e a ascensão do Xbox 360 tenham sido muito potentes, não é menos verdade que então permaneceu por muito tempo , algo que não é isento de riscos, visto que a atitude empresarial que deve estar sempre em um negócio tão mutante como o quem nos preocupa é um empresário. Não se pode negar que franquias como a Forza foram sendo lapidadas ano após ano e que o nascimento de acessórios (Kinect) baseados em sistemas que permitiam o reconhecimento corporal, facial e de voz a partir de uma câmera, poderiam ampliar as possibilidades de atingir um público maior. A nível comercial, o periférico foi um sucesso, vendendo cerca de 35 milhões de unidades, mas nem os utilizadores nem os programadores conseguiram tirar partido de todas as suas funcionalidades.Kinect: um periférico revolucionário que não pegou os desenvolvedores.
É um sentimento agridoce ver a conclusão se aproximando e repensar se este console foi apenas uma sensação transitória, mas a verdade é que o Xbox 360 teve um ciclo de vida com muito mais luzes do que sombras . Um ciclo que estabeleceu uma importante base de usuários, com cifras muito superiores às de muitas plataformas consagradas, e em que se expandiu um punhado de serviços que iam além dos videogames e que contribuíram para o surgimento do entretenimento digital.
Xbox One: um início improvável
Nenhum começo é fácil, mas o Xbox One semeou muitas dúvidas desde seu lançamento , já que fez com que muito do ganho com o Xbox 360 se perdesse no tempo como lágrimas na chuva. Don Mattrick, que foi presidente da divisão de entretenimento da Microsoft de 2007 a 2013, foi um dos culpados das más decisões tomadas durante os primeiros meses de vida do console, sempre à sombra de um rival que não parava ainda no palco aproveitando os tropeços dos outros.
Não tendo deixado clara a sua estratégia com a política de jogos usados, o bloqueio da venda de produtos usados, a ligação permanente à Internet, a inclusão de obstáculos ao empréstimo de jogos entre amigos e a decisão de incluir necessariamente o Kinect, algo que tornou o produto 100 euros mais caro do que seu concorrente mais direto, o PlayStation 4, fazia parte da comunidade de jogadores que se voltaram contra uma política respaldada por decisões que poderíamos considerar abusivas . Desproporcional e até absurdo, tanto para os usuários quanto para a maioria dos desenvolvedores.
Tanto é que não demorou muito para o lançamento de um novo comunicado oficial, ouvindo assim a comunidade e recolhendo a realidade de cada um dos aspectos a melhorar , desde o fato de que não seria necessária conexão com a Internet para jogar offline até a ausência de limitações ao usar ou compartilhar jogos, e que tudo funcionaria como o resto dos consoles da Microsoft já funcionava. No entanto, o estrago estava feito.
Phil Spencer e a mudança na comunicação do Xbox
Sob pressão dos jogadores, Don Mattrick teve que deixar a divisão de entretenimento em busca de se tornar o CEO da Zynga. Em seu lugar, Julie Larson-Green foi nomeada chefe da divisão Xbox, mas por um curto período, como um executivo hoje muito valorizado no setor, Phil Spencer, finalmente assumiu as rédeas por meio de uma filosofia que não era apenas totalmente diferente, mas também transgressivo . O atual chefe do Xbox sempre manteve uma comunicação muito próxima com a comunidade e isso resultou em uma situação muito mais normalizada.
Tanto é que a marca e o próprio console têm lutado ao máximo para entrar com força em todos os mercados, focando no estabelecimento de relacionamentos com desenvolvedores e publishers para melhorar o panorama, ao qual deve ser adicionado o marketing de acordo com os gostos reais da os jogadores. A importância da comunicação está na maneira como procuramos nos entender e o empresário americano tem usado essa ferramenta com maestria para obter o que os jogadores precisam.
Em que isso se traduz? Com a chegada do Xbox Game Pass e a renomeação dos Microsoft Studios para Xbox Game Studios, uma tentativa de regressar às raízes da marca e com a qual queremos clarificar a abordagem, apostando no desenvolvimento de experiências exclusivas a cargo das equipas da 343 Industries, The Coalition (Gears of War 4 e 5), Playground Games (Forza Horizon), Turn 10 (Forza Motorsport), Rare (Sea of Thieves) e um longo etc. É algo de vital importância em uma geração em que eles queriam minimizar o número de consoles vendidos e não tanto os jogos que desejam vender.
Durante todos estes anos, obras como Sunset Overdrive, ReCore, Cuphead e a saga Ori trouxeram distinção, um sentido de variedade constante e cidades cheias de cor , questionando todas aquelas vozes que afirmam que este catálogo sempre se caracterizou pela uso de espadas leves, motosserras e os melhores carros de corrida de todos os tempos.
Xbox Game Pass: quando é importante jogar
Ter um videogame pode significar escrever seu nome no verso da caixa. Também pode significar ter uma cópia digital instalada em um disco rígido, graças à hegemonia de plataformas de distribuição digital como Steam e Epic Games Store. Uma prática dominou o PC por anos e já está estabelecida em consoles de desktop. No entanto, as coisas começam a ficar mais confusas quando serviços como o Xbox Live Gold entram em cena, que, em troca de um pagamento mensal, oferecem um punhado de títulos que variam ao longo do tempo.. Isso significa que os possuímos se nunca deixarmos esse tipo de associação expirar? Não necessariamente, porém, o ato de “comprar” o jogo “de graça” ao longo dos meses em que ele está disponível e mantê-lo em conflito com o arquétipo de propriedade que entendemos por tanto tempo.
Seja como for, e com os modelos de assinatura como principais porta-estandartes, como Netflix ou Spotify, os consumidores que compõem um lado da moeda estão cada vez mais propensos a pensar no que obterão com vários jogos e não apenas um . É aqui que entram as assinaturas. A Electronic Arts com EA Access foi uma das principais culpadas deste turbilhão atual, pois, em troca de um pequeno custo mensal, tínhamos acesso a mais de 50 títulos pertencentes à empresa de outrora, testes exclusivos de próximos lançamentos e muito mais desconto de muito percentual em alguns de seus itens.EA Access, um tímido precursor do Xbox Game Pass
Neste contexto, a própria Microsoft também adotou um conceito semelhante em junho de 2017, mas levando-o a um novo nível sob o nome de Xbox Game Pass, com centenas de jogos em seu currículo e um interesse exagerado que atraiu a atenção de milhões de jogadores , especialmente para aquelas pessoas que não estão dispostas a desembolsar 70 euros no último grande lançamento. Da mesma forma, os desenvolvedores participantes do serviço veem como seus títulos são mais tocados e comprados, o que se traduz em um grande benefício . Todos nós ganhamos e hoje começamos a ver cada vez mais participantes no mercado de assinaturas.
Um novo ecossistema
Com todos esses elementos em jogo, o pessoal da Microsoft se esforçou muito para criar um ecossistema para que os consumidores pudessem desfrutar de seus jogos, independentemente do hardware que usassem . A apresentação do Xbox One S, projetado para reduzir o tamanho criticado do Xbox One original, a tecnologia mais avançada do momento suportada pelo Xbox One X e a saída do Xbox One S All-Digital, projetado para um ecossistema online, são um prova disso, já que têm conseguido satisfazer todas as necessidades tecnológicas ajustadas aos nossos bolsos, e isso inclui também o jogo.
Sem conseguir se recuperar totalmente, e considerando que restaurar uma imagem pode ser um processo longo e tedioso, é fato que este conjunto único de experiências tem manifestado algum alívio na comunidade, melhorando o presente e garantindo o futuro para enfrentar. melhor com as situações mais difíceis. No meio da transição de gerações, a Microsoft não abandonou a publicação de jogos no Xbox One e espera-se que esta situação permaneça assim por vários anos. De fato, nas palavras de Phil Spencer, ele não quer que ninguém se sinta forçado a dar o salto e, embora esse status não seja indefinido, teremos um período de tempo razoável até que possamos (ou decidir) subir de nível .
Xbox Series X | S: Um futuro muito presente
Chega o momento em que tudo o que é antigo e passado que ainda estava em nosso campo visual é repudiado, enquanto o que é novo e o que está por vir, queremos tomá-lo como algo venerável. O cheiro do novo, a emoção de ligar uma nova panela pela primeira vez e ver uma nova interface. Comece um novo jogo …
Com a chegada de uma nova geração de consoles, todos os jogadores que consomem a maior parte dos videogames desenvolvidos, estão sempre ansiosos por tudo o que podem oferecer, desde uma maior capacidade gráfica até a introdução de novas mecânicas que conseguem tirar tudo. o benefício de suas funcionalidades. Sem dúvida, eles representam a vitrine perfeita para todos nós que queremos experimentar em primeira mão o que eles podem oferecer, já que a sensação de experimentar um novo salto qualitativo é emocionante e intrigante na mesma medida. E o Xbox Series X tem um hardware incrível e uma potência descomunal .
Da mesma forma, grandes desenvolvedores em todo o mundo sempre expressaram seu entusiasmo por ter mais memória para armazenar mais informações. É como fazer uma lousa limpa, já que uma nova tecnologia pode abrir as portas para uma mudança conceitual que até agora se limitava a pequenas mudanças e modificações , introduzindo novas formas de interagir com ambientes virtuais e, acima de tudo, de perceber sensações jogáveis que até agora eles não estavam disponíveis nas gerações de console anteriores. Porque algo tão simples como mudar uma mecânica pode ser uma grande revolução em termos de jogabilidade.
Improvisação para se adaptar ao inesperado
No entanto, uma revolução implica uma série de mudanças, uma transformação, e a quarta geração da família de consoles Xbox foi uma das muitas vítimas da pandemia, paralisando grande parte do mercado e gerando problemas de abastecimento desde o primeiro dia de lançamento. . Infelizmente, não é provável que essa seja uma solução de curto prazo. Afinal, o problema do estoque de consoles de próxima geração (e grande parte do mercado de tecnologia) tem sido um inconveniente há algum tempo, e os grandes fabricantes de chips estão tendo problemas para atender à demanda. O ritmo de fabricação é o que está e não bastam para atender aos pedidos.
Na verdade, a própria Microsoft confirmou em várias comunicações que vendeu até o último Xbox Series X | S e prevê que a situação permanecerá a mesma até meados deste ano, pelo menos. E embora novas remessas estejam saindo aos poucos, elas chegam por conta-gotas, além do fato de que a competição por um modelo é cada vez mais acirrada, e teríamos que acumular muita sorte para ter a oportunidade de comprar um. O que está claro é que estamos longe de ver o fim do túnel.
Legado e futuro
Agora, se como sem música não há festa, os consoles não valem sem um bom catálogo. A marca Xbox tem um passado com o mundo inteiro, um legado para ajudar a preservar suas obras. Todos os jogos do Xbox One funcionam nas novas máquinas , enquanto muitos dos títulos do Xbox e do Xbox 360 também podem ser desfrutados em ambos os modelos. Além disso, a última das principais melhorias que as novas máquinas receberam são os aumentos na taxa de quadros (dobrando em alguns jogos), uma resolução maior, melhores texturas, o modo HDR automático que melhora substancialmente a gama de brilho e cores. ..
O negócio de remasterização que foi tão popular durante as gerações passadas de consoles, parece que não será mais assim, porque aparentemente é difícil fazer melhor nesta seção. Aqui, as equipes de engenharia encarregadas de desenvolver o sistema de compatibilidade com versões anteriores estão fazendo um trabalho louvável . As reflexões devem ser vigiadas de perto, e é claro que a competição mais próxima deve ser refletida ao oferecer uma experiência à altura da tarefa, porque, graças ao maior poder das plataformas atuais, os jogos dos sistemas anteriores devem se ver, sim ou sim , beneficiado.
Em todo caso, não importa a origem, nem aonde chegamos, importa o que dermos, e o salto que deveria ter sido dado com o Xbox Series X | S, o maior da história, não é ser tanto, pelo menos, durante os primeiros compassos dele. A ausência prática de títulos exclusivos, com apenas algumas propostas para a competição e uma quantidade quase nula para os consoles Microsoft , não desperta a necessidade de mais do que alguns jogadores para dar o salto. Mas é sabido por muitos que a empresa Redmond, após a mudança de diretriz, há muito se dispõe a reverter essa situação.
Reforçando o desenvolvimento de novas experiências
Porque, a menos que você tenha vivido em uma caverna ou evitado todo contato com a Internet nos últimos meses, você provavelmente sabe que a empresa de outrora tirou seu talão de cheques para engrossar a equipe do Xbox.
Algo que sempre foi dito é que eles deveriam apostar muito nas exclusivas e assim fortalecer seu catálogo de videogames o máximo possível., e rapaz, se eles demonstraram isso em várias conferências. Nos últimos três anos, triplicou o número de equipes internas com a compra de estúdios como Obsidian Entertainment (The Outer Worlds), Playground Games (responsáveis por ter desenvolvido os diferentes Forza Horizon) ou Ninja Theory (Hellblade: Senua’s Sacrifice ) A isso deve ser adicionado a incorporação de uma nova empresa chamada The Initiative, um estúdio criado do zero com alguns dos mais talentosos criadores de jogos da indústria a cargo do desenvolvimento de Perfect Dark, o reinício desta franquia popular criada pela Rare em Nintendo 64, e que apresentava uma prequela, Perfect Dark Zero, como um título de lançamento para o Xbox 360.
Para enrolar ainda mais o loop, em setembro do ano passado, a gigante americana do software fechou uma compra histórica pagando 7,5 bilhões de dólares por uma das maiores empresas do setor : ZeniMax Media (controladora da Bethesda). Com mais de 2.000 funcionários e estúdios criativos responsáveis por franquias do calibre de The Elder Scrolls, Fallout, DOOM, Wolfenstein, Dishonored ou The Evil Within entre muitos outros, a compra desta empresa fortaleceu a posição da Microsoft no mercado de videogame . O impacto de tal jogo foi notável de muitas maneiras.Existem vários motivos para otimismo com a série Xbox.
Mesmo com essa grande transação, o próprio Phil Spencer expressou interesse em continuar a expandir a pedreira do Xbox Game Studios. Em todo caso, devemos estar cientes de que o processo que vai desde a concepção de um videogame até o seu desenvolvimento e comercialização é fortemente marcado por uma série de diretrizes. Parte da produção de videogames envolve desenvolvimento de programação, metodologias utilizadas em gerenciamento de software, progresso, depuração, controle de qualidade … que se traduzem em anos de trabalho, à medida que se tornam cada vez mais sofisticados e complexos. Em outras palavras, demorará para ver os frutos dessas aquisições .
O futuro do entretenimento é revelado com uma visão esperançosa
Apesar de tudo isso, e deixando de lado todas aquelas polêmicas que inundaram as redes sociais onde um punhado de obras se tornou o centro de praticamente todas as piadas, títulos estrelas do console como Halo: Infinite pretendem ser um dos jogos de um 2021 que é alcançando o equador . Com o intuito de reconstruir tudo, o trabalho da 343 Industries quer marcar distâncias entre a geração passada e a atual através de uma entrega chamada a marcar o futuro da franquia. Uma parcela destinada a criar uma história, além de uma experiência em constante expansão, que convida novos jogadores a se apaixonarem pelo Universo Halo, e seja aliás, reconquistar os corações dos mais ferrenhos seguidores na busca de desvendar os novos mistérios que estão esperando.
Que leitura obtemos de tudo isso? Que há muitos motivos para otimismo. Na verdade, embora os próximos meses possam ser um pouco difíceis para os exclusivos do Xbox, o que se sabe sobre os próximos lançamentos é extremamente encorajador. Afinal, independentemente de a comunidade gamer estar cheia de fãs ao redor do mundo, lutando constantemente para defender o que acreditam ser deles (seja qual for a marca), é importante que tenhamos foco no que nos unimos e não tanto em procurando motivos para gerar confronto . A toxicidade torna as pessoas agressivas e parece que sempre se buscam motivos para nos confrontarmos.