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PAX West 2022: Recapitulação da palestra de Matt Booty Storytime

Desde que ingressou na Microsoft em 2010 para ajudar a liderar equipes internas de desenvolvimento de jogos, Matt Booty supervisionou alguns dos maiores momentos do Xbox em jogos na última década – incluindo um papel fundamental na aquisição do Minecraft em 2014. No fim de semana passado, Matt foi o destaque Storytime Speaker na PAX West 2022, onde compartilhou detalhes sobre seus 30 anos na indústria de jogos, de pinball e jogos de arcade ao Xbox. Durante a sessão de 50 minutos, Matt transmitiu sabedoria sobre como entrar na indústria, forneceu alguns pensamentos sobre para onde os jogos estão indo e pesou sobre quem venceria em uma luta entre Master Chief e Scorpion de Mortal Kombat .

A sessão inteira está arquivada aqui , mas para sua conveniência, compartilhamos alguns clipes de escolha abaixo:

Sobre o assunto da mudança de cultura na indústria : “Queremos que as pessoas que fazem os jogos sejam as mesmas que as pessoas que os jogam”

Sobre a crescente complexidade dos jogos, e as expectativas que os acompanham : “ Costumava ser você lançar um jogo, um pequeno disco saía, e pronto, era o fim. Agora há uma expectativa de que haverá mais conteúdo… e há uma expectativa de que continuará crescendo. Mas alguém tem que construir essas coisas.”

Por que tantos jogos estão atrasados? “Alguns dos processos que temos, não acompanharam a rapidez com que podemos criar conteúdo. Uma delas é testar… Toda vez que algo novo entra em um grande jogo, todo o jogo precisa ser testado de frente para trás, de lado a lado.”

Nota dos editores: Após a palestra, conversei com Matt, que esclareceu seus comentários sobre o uso de IA em testes de controle de qualidade: “As ferramentas digitais sempre foram fundamentais para a evolução dos videogames. Nosso objetivo é criar mais tempo para que nossas equipes sejam criativas e iterem rapidamente. O teste de IA não visa substituir as equipes de teste e qualidade, mas permitir que elas concentrem suas habilidades nas nuances complexas relacionadas ao design, enquanto a automação lida com tarefas de teste em escala. Nossas equipes de teste e qualidade são uma parte valiosa do processo de desenvolvimento e grande parte da experimentação de IA está sendo feita por nossas próprias equipes de teste, para evitar que outras pessoas tenham que gastar tempo em tarefas repetitivas, como vasculhar grandes jogos de mundo aberto em busca de costuras de textura ou caçando lacunas nos limites de colisão.”

Como a especialização das funções de jogos abriu mais oportunidades para as pessoas ingressarem na indústria : “Há tantos caminhos para entrar em jogos, o que nos dias do Space Invader não era o caso.”

Como fazemos jogos está evoluindo : “Nossa equipe Perfect Dark em Santa Monica, The Initiative, acabamos de fazer uma grande parceria com a Crystal Dynamics e li online ‘isso deve significar que há um problema’ – é exatamente o oposto. Você tem essa equipe veterana na Crystal Dynamics, uma grande equipe AAA com mais de 100 pessoas que se torna disponível – é claro que queremos trabalhar com eles”

Passando a tocha para a próxima geração de criadores de jogos : “Os jogos chegaram a um ponto em que quase temos a responsabilidade de usar o meio corretamente… temos a capacidade de contar histórias que mudam vidas”.

Obrigado novamente a Brittney por liderar uma conversa tão perspicaz com Matt no fim de semana passado na PAX West. Você pode assistir à íntegra da transmissão gravada aqui .

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