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Por trás da arte de desenho animado de ficção científica de Roguelike Shoulders of Giants
Estamos muito entusiasmados por finalmente lançar Shoulders of Giants ! Desde que acabamos de lançar, toda a equipe aqui no Moving Pieces está se sentindo bastante reflexiva (bem como um pouco apavorada/excitada em medidas iguais!), então pensei que seria bom compartilhar alguns pensamentos sobre um aspecto do jogo que estamos particularmente orgulhosos: seus gráficos visuais estilizados. Achei que seria bom aproveitar esta oportunidade para falar sobre nossas inspirações por trás do visual do jogo.
Embora seja incrível ver até onde os gráficos fotorrealistas podem ser levados com o hardware Xbox mais recente, o que realmente nos entusiasmou foi criar algo que combinasse as tecnologias gráficas mais recentes, como renderização com base física, com uma abordagem de sombreamento mais estilizada, como cel shading. Essa foi a base por trás de nossa abordagem técnica e estética para os visuais de Shoulders of Giants .
Começamos experimentando como isso poderia parecer, pegando a arte conceitual inicial e criando mundos básicos sem nenhuma jogabilidade. Inicialmente, fomos mais fundo em uma aparência cel shaded tradicional, mas descobrimos que, quando misturamos algumas técnicas de renderização fotorrealista, é aí que os detalhes realmente começam a brilhar.
Em termos de cenário, sabíamos que queríamos que o jogo acontecesse em um universo de ficção científica, o que significava ter uma caixa celeste cósmica cheia de planetas, estrelas e nuvens rodopiantes. Fomos fortemente inspirados pelo estilo de arte de ficção científica da década de 1970 e adoramos como muitas vezes continha planetas gigantes ao fundo para ajudar a manter o horizonte interessante.

A história básica do jogo é que as forças sombrias e frias da Entropia dominaram o Universo, e é o trabalho dos jogadores restaurar a vida e o equilíbrio. Um dos principais NPCs do jogo é uma coruja todo-poderosa de uma ordem antiga, e muitos dos níveis e adereços encontrados ao longo do jogo são inspirados em civilizações antigas, como o antigo Egito e a Grécia.
Imaginamos níveis com ruínas abandonadas de uma antiga ordem espalhadas por níveis que o jogador poderia explorar. Esta foi a principal inspiração por trás da aparência dos níveis e seu layout.
Alguns dos adereços e níveis do jogo também se inspiram em pinturas surrealistas, principalmente no último ato do jogo. Pensamos em nuvens estrondosas e escadas subindo no horizonte.
Aproveitando um visual estilizado, enfatizamos o uso de cores para contar a história de Ombros de Gigantes . Um dos maiores temas do jogo é escuro versus claro.
O jogador começa cada nível com o mundo coberto de escuridão e conforme você avança e, eventualmente, supera o nível, você o restaura com vida e luz.
Fazer a versão “light” de nossas paisagens se destacar com cores foi simples, mas fazer as versões frias e escuras desses mundos alienígenas cantarem com cores não foi trivial. Nosso diretor de arte e eu passamos dias examinando as paletas e, por fim, decidimos que precisávamos reavaliar o que “escuro” realmente significava. Decidimos nos apoiar mais na escuridão como conceito de frio ou falta de vida.
Eventualmente, encontramos cores e combinações de iluminação que ainda pareciam vibrantes e atraentes, mas ainda nos permitiam expressar nossos temas. Criamos desertos arenosos, campos brancos de neve e mundos de ácido cáustico brilhando em verde.

Mal podemos esperar para os jogadores entrarem no mundo que criamos!
Para mais informações, confira a página da loja do jogo e o site oficial , ou entre em nosso discord .


