Bem vindo a sua comunidade de Xbox no Brasil
Vejam como suas escolhas influenciam o jogo em The Wreck
Este romance visual em 3D apresenta escolhas que importam… Só não da maneira que você pensa
Tornou-se uma espécie de tropo associado a narrativas interativas em jogos: supostamente, para serem boas, todas as decisões que o jogador toma deveriam ter um impacto radical na própria história. Caso contrário, algumas pessoas chegam a fingir que as escolhas “não importam”, levando a uma experiência insatisfatória. Pensamos muito nisso quando projetamos The Wreck e decidimos tentar algo um pouco mais sutil.
O conflito que tínhamos de resolver era este: por um lado, queríamos contar uma história específica, de resiliência, redenção e florescimento, em que uma personagem que começa na pior situação possível abre caminho para um merecido consolo. Mas, por outro lado, também queríamos fazer um videogame que reagisse às informações do jogador, fornecesse respostas às suas perguntas e os convencesse de que eles têm um papel a desempenhar na história que estamos contando.
A primeira ferramenta que usamos foi dar ao jogador acesso aos pensamentos de Junon, o personagem principal. Cada vez que algo passa pela cabeça dela, seus pensamentos são exibidos na tela para você ler. Melhor: quando ela enfrenta um dilema, por exemplo, quando não tem certeza de como reagir ao tom subitamente sério de sua irmã Diane, é você quem escolhe uma estratégia para ela… e a força a enfrentar as consequências.

Essas “escolhas de pensamento” não são cruciais no sentido de que não irão redefinir completamente a história. Na melhor das hipóteses, eles lançarão alguma luz sobre um aspecto da personalidade de Junon que era, até aquele momento, mantido em segredo. Mas eles permitem que uma forte conexão se forme entre o jogador e nosso personagem principal. Porque você está literalmente na cabeça dela, e porque ela vai pensar as coisas que você quer que ela pense, você gradualmente se sente cada vez mais ligado a ela – e envolvido em seu destino.
Além disso, influenciar Junon a pensar em algo abrirá novas opções de diálogo para escolher, para que o jogador também influencie a conversa que Junon tem com os NPCs do jogo. É aí que a narrativa de The Wreck se torna não linear: cada encontro é composto por vários trechos de diálogos diferentes, mas nós os escrevemos de uma forma que seja flexível o suficiente para que você os encontre em várias ordens diferentes. Depois de concluir um encontro com um NPC, garantimos que você tenha todas as informações necessárias para a história geral se desenrolar, enquanto ainda temos a impressão de que sua influência sobre Junon é real e direta.
Dê uma olhada nesses fluxogramas: à medida que Junon avança pelos “níveis” do jogo, a estrutura da história se torna gradualmente mais complexa. E, no entanto, para o jogador, parece fluido e linear, como se não houvesse outra maneira de chegar à inevitável conclusão do jogo. Obviamente, essa escolha de design é arriscada, pois alguns podem reclamar que as escolhas que fazem não parecem ter impacto suficiente. Mas esperamos que, para a maioria dos jogadores, essa preocupação não tenha muito peso em comparação com o forte vínculo que eles desenvolveram gradualmente com Junon e seu desejo de saber como termina sua história de redenção.
Para cada pensamento que o jogador instila na mente de Junon, ele é recompensado com uma nova pepita de informação. Eles aprendem um pouco mais sobre por que ela é do jeito que é, quais traumas ela está escondendo e como ela está progredindo em sua luta para colocar sua vida de volta nos trilhos. Através de suas escolhas, você se compromete com seu relacionamento com ela, e quando ela finalmente consegue se lembrar de uma parte crucial – e sombria – de sua história que redefine todo seu relacionamento com sua mãe, você está familiarizado com ela o suficiente para ajudá-la a fazer a escolha. escolha definitiva. A única que realmente importa.

Esta escolha final levará você a três finais muito diferentes que redefinirão completamente o tom de The Wreck . Normalmente, quando os jogos fazem isso, pode parecer um pouco desajeitado: há o final que parece natural, “canônico”, e depois há os outros, os “menores”, dos quais você pode até se arrepender de ter terminado. Nós realmente queríamos evitar isso. É por isso que esta última escolha não é sobre como a história terminará – na verdade, a história termina um pouco antes dela.
Na verdade, essa escolha, esse último compromisso de você, jogador, é sobre o que Junon fará com tudo o que aconteceu com ela. Ao escolher uma dessas três possibilidades, você define o tipo de mulher que ela se tornará. Você inventa um novo Junon, aquele que está pronto para começar a viver de novo assim que você desliga o console. E isso só é possível porque, escolha após escolha, você investiu em conhecê-la. The Wreck está disponível hoje no Xbox Series S|X, Xbox One S e X.