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The Legend of Monkey Island: Como o Sea of ​​Thieves está traduzindo a história, a jogabilidade e muito mais de Monkey Island – uma entrevista exclusiva

Quando apareceu no Xbox Games Showcase do mês passado , conversamos com o diretor criativo Mike Chapman sobre como The Legend of Monkey Island surgiu e o que estava planejando fazer. Mas isso foi o suficiente? Claro que não – há muito mais para falar neste cruzamento histórico entre Sea of ​​Thieves e a série Monkey Island.

Com isso em mente, aqui está uma entrevista totalmente nova, aprofundando o enredo da expansão em três partes, como ela usa Monkey Island como inspiração para uma experiência de jogo totalmente nova em Sea of ​​Thieves e , sim, se haverá Insult Sword Brigando.

Você já nos disse que isso iria se inspirar nas histórias existentes do universo Monkey Island, e como isso pega algumas filas de The Curse of Monkey Island – mas o que você pode nos dizer sobre os contos que realmente jogaremos?

Queríamos abordar um ‘e se?’ pergunta – “E se personagens de Monkey Island descobrissem o mundo de Sea of ​​Thieves ?” – parecia que o que os dois tinham em comum era algo que está no coração de Monkey Island; Guybrush começa sua jornada como um aspirante a pirata e, é claro, em Sea of ​​Thieves , você joga como você mesmo – você cria seu pirata e embarca em uma jornada para se tornar uma lenda do pirata. Então, no Sea of ​​Thieves, Guybrush pode ser a lenda que ele sempre quis ser. Então, e se isso fosse o cerne da nossa história? E se o Sea of ​​Thieves pudesse dar a Guybrush tudo o que ele sempre quis?

Captura de tela de Sea of ​​Thieves: A Lenda da Ilha dos Macacos

E como parte de nossa narrativa, é também o calcanhar de Aquiles de Guybrush. Construímos isso em nossa história – LeChuck chegou ao Sea of ​​Thieves e usou sua magia única para criar essa fantasia para Guybrush, onde ele é a lenda que sempre quis ser e, por meio desse poder, ele o colocou em quarentena no Mar dos Malditos. Mas no estilo clássico do Sea of ​​Thieves , você pode colocar um pouco de bom senso em Guybrush.

Esta é uma oportunidade para os jogadores desvendarem o mistério do destino de Guybrush e como LeChuck está usando a magia do Sea of ​​Thieves para aprisioná-lo. Levamos os jogadores a locais icônicos como a Ilha Mêlée , vendo a ilha em sua totalidade, mas também visitamos a lendária Ilha dos Macacos.

Uma coisa é recriar esses locais dentro do seu jogo, mas o tom de Monkey Island é tão distinto – como você fez isso parecer certo em um contexto tão novo?

Essa foi uma parte tão crítica. Imagine a quantidade de tempo que você gasta interagindo com os personagens desses jogos originais. Acertar isso foi muito importante – era importante para nós criar espaço para onde esses personagens pudessem ter esses momentos-chave, realmente tentando dar a cada um um momento para brilhar.

“E se o Sea of ​​Thieves pudesse dar a Guybrush tudo o que ele sempre quis?”

Criticamente, não se trata apenas de apresentar personagens – se um personagem vai aparecer em nossos contos, ele precisa ter um lugar como parte da história. Portanto, embora tenhamos nos inspirado amplamente nos dois primeiros jogos de Monkey Island, uma exceção importante e exemplo dessa ideia é o personagem de Murray. Parecia a ideia de uma caveira falante, já fizemos isso em Sea of ​​Thieves antes, então sabíamos que tínhamos que ter Murray lá. Passei muito tempo pensando sobre qual seria a peça certa para Murray, e ele tem uma oportunidade incrível de brilhar logo no primeiro Conto, onde você pode interagir diretamente com ele. O tipo de jogabilidade que você faz com Murray é muito divertido.

Como você disse, as versões de Monkey Island e Mêlée Island que exploraremos são fantasias criadas por LeChuck, mas elas são fiéis à forma como os jogadores se lembram delas?

Tenho certeza de que isso aconteceu, mas a quantidade de foco que colocamos em fazer com que esses locais icônicos pareçam fiéis foi enorme. O que sempre fizemos como parte do nosso processo foi – quando você caminha para um local em 3D – sempre tentar posicionar a câmera exatamente na mesma posição em que estava nos jogos originais de apontar e clicar, convidando os jogadores a fazer isso comparação um a um.

Os jogadores podem achar que em certos locais-chave, se você posicionar sua câmera onde estava nos jogos originais, existem essas posições ocultas onde você pode ouvir uma memória de Guybrush ou Elaine narrando o que aconteceu naquele momento da história original. Há um objetivo opcional para encontrar todas essas posições de memórias escondidas nas ilhas. Se os jogadores encontrarem todos esses pontos de memória ocultos, eles receberão fotos com o tema Monkey Island que podem pendurar em seu navio como recompensa.

Você usou um truque semelhante quando criou uma versão explorável da atração original Piratas do Caribe em A Pirate’s Life – mas esta parece ser uma versão muito maior disso. Como isso se compara?

Aquele desafio criativo de pegar a cidade de Isla Tesoro que você vê na atração Piratas do Caribe – e tentar entregar aquela fantasia de ‘E se você saísse dos barquinhos que você monta e explorasse?’ – foi obviamente uma emoção por si só por causa de quão icônico esse local é. Mas mesmo isso foi em 3D – toda a maneira como você interagiu com Monkey Island antes é tipicamente em um plano 2D, e você está apontando e clicando. Como reimaginamos isso como uma experiência em primeira pessoa?

“Queríamos encontrar um equilíbrio entre nos sentirmos fiéis à sensação de Monkey Island, mas ainda respeitar o fato de que esta é uma experiência em primeira pessoa.”

Como damos a você a sensação de que esses lugares são vividos, e você vê não apenas as peças que viu nos jogos originais, mas todas as partes que nem sempre viu? Qual seria minha perspectiva se eu pudesse mover aquela câmera que estava olhando para a cena 2D e movê-la para o canto da Barra SCUMM? E se fizéssemos isso, ainda viveria de acordo com a imaginação dos fãs ao longo dos anos? Atender às expectativas do maior número possível de jogadores tem sido um desafio criativo muito interessante.

Nós conversamos muito sobre a história e os locais, mas a jogabilidade também será diferente do clássico Sea of ​​Thieves ? Isso é uma versão do Sea of ​​​​Thieves de apontar e clicar?

Tivemos uma grande oportunidade com Legend of Monkey Island para realmente repensar as interações dos personagens. No passado, tínhamos cenas com voz completa, mas quando você fala com os NPCs no próprio jogo, você apenas lê o texto na tela. Em Legend of Monkey Island, todas as interações com os personagens são totalmente expressas, e há mais idas e vindas em termos de perguntas que você faz e o que eles respondem, criando conversas envolventes com os NPCs.

Captura de tela de Sea of ​​Thieves: A Lenda da Ilha dos Macacos

Também foi importante para nós nos inclinarmos para a jogabilidade de quebra-cabeça frequentemente vista na série Monkey Island. O que é ótimo em Sea of ​​Thieves é que já é um mundo bastante físico, onde você interage com itens físicos de uma maneira bastante tangível. Isso nos deu a oportunidade de dizer: ‘Aqui está o item A, e então você encontra o item B e pode combiná-los’, o que oferece uma nova maneira de interagir com o mundo. Usar itens e conhecimento de NPCs significa que há muito mais foco na resolução física de quebra-cabeças com itens no mundo. Claro, também existem cenários de ação onde você deseja, o que significa que ainda temos esses momentos climáticos nos Contos, mas a estrutura central dos Contos é construída em torno de interações realmente lúdicas com objetos e mecânicas do mundo.

A mecânica que criamos para Legend of Monkey Island compartilhará a tecnologia com o sandbox principal. Reformulamos nosso sistema de diálogo NPC, para que agora possamos ter personagens totalmente dublados, e agora há caminhos de IA para personagens NPC, para que os personagens possam se mover livremente no mundo operando sob seu próprio cérebro. Também há pequenos elementos mecânicos – como adicionamos tirolesas a esses Monkey Island Tales, que eu adoraria ver chegarem ao mundo compartilhado.

Monkey Island, particularmente o primeiro jogo, é notoriamente complicado com alguns de seus quebra-cabeças. Até onde você foi em direção a “Rubber Chicken With a Pulley in the Middle”?

Essa é uma ótima pergunta. Queríamos encontrar um equilíbrio de fidelidade à sensação de Monkey Island, mas ainda respeitar o fato de que esta é uma experiência em primeira pessoa, a jogabilidade é mais visceral. Como resultado, é um pouco mais imediato. Portanto, ainda queremos esses saltos mentais que os jogadores podem fazer para resolver os quebra-cabeças e se sentir bem ao fazê-lo, mas tentamos fazer com que esses quebra-cabeças pareçam o mais identificáveis ​​possível.

E como acontece em Sea of ​​Thieves , é familiar como você se relaciona com os itens e como eles podem ser usados. Você também tem o livro Tall Tale, que obviamente é um ponto consistente em todos os Tall Tales, então usamos isso para dar aos jogadores informações adicionais. É quase como um livro de dicas que você leva com você, que fornece pequenas dicas.

“Insult Sword Fighting – nós tínhamos que fazer isso. Mas acho que também adiciona um novo elemento de quebra-cabeça ao combate em Sea of ​​Thieves , que funciona muito bem.”

Também fazemos pequenas coisas no estilo apontar e clicar. Não há uma interação em nosso jogo para ‘olhar’ para algo, mas em Monkey Island isso foi usado para dar aos jogadores um contexto adicional. Em Legend of Monkey Island , quando você se aproxima de algo, às vezes você verá um texto de dica de ferramenta, não fornecendo a solução, mas configurando uma solução.

Há uma mecânica sobre a qual acho que muitas pessoas vão perguntar – Insult Sword Fighting está aqui?

Essa foi uma das primeiras perguntas que fizemos quando decidimos que você poderia explorar toda a Ilha Mêlée. Parecia algo tão icônico quanto Insult Sword Fighting – tínhamos que fazer isso. Mas acho que também adiciona um novo elemento de quebra-cabeça ao combate em Sea of ​​Thieves , que funciona muito bem.

Captura de tela de Sea of ​​Thieves: A Lenda da Ilha dos Macacos

Então, fiquei muito empolgado com a ideia de incluir Insult Sword Fighting, porque permite que você tenha aqueles momentos mais viscerais, porque é em primeira pessoa, você está lutando contra seu oponente diretamente. Mas também é mais acessível porque a maior parte do fluxo do combate é tratada por meio de gracejos e réplicas, e como você constrói esse conhecimento dos insultos.

O que realmente me impressiona é que você parece tão empolgado em colocar esses locais em seu jogo quanto em contar essa história. Você acha que os jogadores passarão tanto tempo explorando o que você construiu quanto nessa jornada?

O que realmente me empolga é que – uma vez que você ativa os Contos e navega pelos Túneis dos Amaldiçoados – você está direto na Mêléeisland. Mal posso esperar para ver nossa comunidade usar a igreja para encenar seus falsos casamentos, ou simplesmente passar um tempo juntos, sentados nos assentos do bar Scumm bebendo grogue. Eu acho que vai ser divertido para os jogadores voltarem e, por serem esses locais de forma livre, apenas passar um tempo lá com seus amigos – mesmo que você não esteja imediatamente levando o Conto adiante. Acho que há uma oportunidade real com a maneira como o Sea of ​​​​Thieves é jogado.


Sea of ​​Thieves: The Legend of Monkey Island será lançado como três atualizações mensais gratuitas, a partir de 20 de julho.

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Fonte Xbox Wire

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