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Fazendo um mundo dançar com Figment 2: Creed Valley
Figment 2 , nossa aventura surreal e musical na mente humana, é algo que queríamos tornar o mais impactante possível em relação ao design de som e música. Uma abordagem é incorporá-lo ao ambiente do jogo. Fazemos isso com lâmpadas piscando ao ritmo da música, pontes feitas de teclas de piano que tocam quando você passa por elas, chefes que cantam suas próprias músicas temáticas para você durante as lutas e música que muda dependendo de onde você está e reflete seu entorno. Esta sequência segue o mesmo protagonista, Dusty, a coragem da mente enquanto seguimos sua jornada pelos cantos profundos do subconsciente.

Para tornar o ambiente mais sintonizado com o universo, analisamos a música de fundo descobrindo onde estão as partes mais altas da faixa de áudio. Em seguida, usamos esses dados desse clipe de áudio de várias maneiras, como animar objetos ou quando reproduzir efeitos sonoros. Na foto acima você pode ver duas árvores com luzes penduradas nelas chamadas Cocobulbs. Esses Cocobulbs piscam sempre que um determinado volume da faixa de fundo é atingido, exemplificado pelos triângulos verdes na imagem abaixo, que são chamados de picos. Isso faz o mundo dançar e se mover ao ritmo da música.
Outra parte do design do Figment onde encontramos espaço para mais experimentação no departamento musical foram os encontros de combate em geral. Inimigos específicos têm sua própria camada de música que é adicionada à música de combate já reproduzida (base). Eles também atacam em diferentes batidas e em diferentes compassos.
Figment 2 tem um elenco totalmente novo de inimigos. Um atacante leve que carrega com frequência, um que tem uma corda maior com períodos de invulnerabilidade, uma torre à distância e imóvel e um slammer pesado com ataques de alto dano.

Foi aqui que o coreógrafo de combate ganhou vida, uma ferramenta que poderia pegar todos os inimigos de um determinado local e dizer a eles quando atacar. Essa ferramenta leva em consideração quantos de cada tipo existem, o que acontece quando esse número diminui ou aumenta e também pode alterar o “ritmo” de ataque quando esses valores mudam.
Em seguida, os inimigos serão sincronizados com a faixa que está tocando e atacarão. Inimigos mais leves podem atacar com mais frequência, enquanto os maiores podem atacar em batidas mais significativas, como a primeira batida de cada barra, para dar mais impacto ao seu papel na luta.
Essa ferramenta nos permitiu sincronizar os inimigos com as lutas com mais eficiência e dar uma sensação de fluxo quando o jogador se encontra em combate. Podemos fazer um novo inimigo atacar Dusty, ou fazer com que o mesmo o persiga repetidamente se isso se encaixar melhor na música.
Essas novas ferramentas e implementações abrangentes de design de jogo deram lugar a alguns novos conceitos sobre lutas contra chefes. Queríamos que esses encontros fossem grandiosos, um cenário de Davi x Golias. Os pesadelos ocupam o centro do palco, apresentando-se através de uma mudança de cenário e música.
Os pesadelos se manifestam fisicamente na mente e, como você é a coragem que os defende, você deve enfrentá-los por meio de lutas e quebra-cabeças para entender por que eles apareceram. Neste caso, o bobo da corte simboliza o medo das responsabilidades se acumulando e de não poder mais se soltar. Nas lutas contra eles, eles possuem Oddballs, essas pequenas esferas que os protegem de ataques, mas também podem ser usados para atacar Dusty.

Nós nos deparamos com situações em que inimigos ou níveis influenciavam como a música se moldaria. No entanto, aqui, a música e o design do jogo se coagiram mutuamente. Em sua primeira luta contra The Jester, os Oddballs se movem lentamente ao redor deles e se espalham em momentos-chave de sua música para que você possa atacar. Como tudo no Figment 2 , eles também se movem e saltam em sincronia com o ritmo do mundo. Em outro encontro mais adiante, o Jester tem uma nova música com um ritmo diferente com uma evolução maior da história – e o antigo desenho dos Oddballs não funcionava mais. Essa nova música tinha um ritmo muito mais rápido, era mais raivosa, e tivemos que criar uma mecânica que refletisse isso.
No encontro abaixo, a equipe de design teve a ideia de que o Jester poderia “atirar” nos Oddballs que costumavam protegê-lo. Ele é mais raivoso, mais solto no estilo de luta. Então, tivemos que criar uma maneira diferente de expressar isso. Assim, como seis tiros de um revólver, The Jester atira nos Oddballs.
Cada pedaço do universo de Figment 2 está musicalmente sintonizado com o ambiente. Esperamos que os jogadores gostem de Figment 2: Creed Valley quando chegar ao Game Pass em 20 de julho, boa sorte em salvar The Mind dos pesadelos que causam estragos.


