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Entrevista no Hotel Barcelona: A colaboração de Swery e Suda é um jogo de ação e terror com uma reviravolta no tempo
Durante a transmissão digital do Xbox no Tokyo Game Show 2023, o icônico Swery do White Owls ( Deadly Premonition, D4: Dark Dreams Do n’t Die ) e Goichi Suda da Grasshopper Manufacture ( Lollipop Chainsaw, Shadows of the Damned ) anunciaram detalhes do próximo Hotel Barcelona , uma ideia dos dois criadores.
O título e o gênero deste jogo já foram divulgados ao público, anunciados inesperadamente em um evento há quatro anos – mas o fato de dois criadores de jogos populares com muitos seguidores planejarem trabalhar juntos atraiu mais atenção. Minha fantasia pessoal era de um protagonista agente de dupla personalidade empunhando uma katana de feixe, e minhas expectativas para o jogo só aumentaram.
Nos últimos quatro anos, ouvimos muito pouco mais e, à medida que esses anos passaram sem nenhum anúncio, quase desisti e me perguntei se o jogo realmente estava em desenvolvimento.
O fato de termos recebido não apenas a confirmação do desenvolvimento do Hotel Barcelona por meio do Xbox Digital Broadcast deste ano, mas também uma revelação da jogabilidade e uma aparição dos dois criadores trouxe de volta o sentimento de antecipação e entusiasmo; tivemos que ouvir mais sobre isso. O Xbox Wire contatou imediatamente Swery para saber mais sobre o tão esperado jogo.
Para estabelecer as bases, você pode nos contar como foi lançado o projeto do Hotel Barcelona ?
![](https://i0.wp.com/news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2023/09/Swery-HB-shot-7e7f142a43d0b048460a-scaled.jpg?w=1170&ssl=1)
Swery: Tudo começou quando fui convidado em um evento de palestra organizado por Suda-san chamado “Travis Monday Nitro 2”, que aconteceu em Shibuya, Tóquio, em outubro de 2019. No evento, conversamos sobre a criação de um jogo como este junto. Naquela época, também anunciamos o título: Hotel Barcelona . Inicialmente foi apenas um acordo vocal entre nós dois, onde apenas dissemos “Vamos colaborar!” sem pensar muito nisso. Não tínhamos certeza se realmente iríamos nos comprometer ou não.
Mas pouco depois disso, reencontrei-me com Suda-san, agora num evento no Canadá, no final de outubro de 2019. Lá, Suda-san deu-me o seu firme compromisso, mencionando que gostaria de “buscar essa oportunidade seriamente” . Elaboramos o plano e os detalhes de uma só vez durante o jantar, juntos no Canadá.
A estrutura do jogo foi criada então?
Swery: Já havíamos anunciado no evento que queríamos fazer um jogo de ação com tema de terror e rolagem lateral chamado Hotel Barcelona , então começamos a discutir ideias mantendo isso em mente. Tivemos a ideia de absorver conceitos e criar a atmosfera que você encontraria em filmes de terror, enquanto o protagonista derrotava deliciosamente serial killers de todos os Estados Unidos. E tudo isso aconteceria num lugar chamado Hotel Barcelona . A estrutura geral foi decidida durante esse período e trabalhei com Suda-san para juntar tudo numa proposta.
Pelo que posso dizer no trailer, parece haver uma abundância de armas.
Swery: Os itens corpo a corpo, como uma faca cirúrgica ampliada, são sua arma principal, e os itens de longo alcance, como uma espingarda ou um coquetel molotov, são sua arma secundária. Você participará de missões equipado com cada um desses tipos de armas. As armas são basicamente obtidas em baús de tesouro que caem durante as missões. É claro que existem diferenças na aparência e no desempenho.
O Hotel Barcelona, local onde toda a ação acontece, é um complexo de lazer integrado, com instalações como cassino e camping ao redor do hotel para criar um mundo único e vivo com sete mundos menores em seu interior.
Devido ao fato de Suda-san e eu estarmos fazendo o jogo, cada mundo tem alguns truques distorcidos, e cada um deles tem um chefe serial killer. O objetivo do jogo é derrotar o chefe de alguma forma e limpar os sete mundos.
Você mencionou que os personagens chefes são inspirados em personagens de filmes, mas você tem um personagem em mente para cada chefe?
Swery: Os chefes não são uma homenagem a nenhum personagem. Eles são mais como a personificação de um subgênero de filmes de terror. Por exemplo, existem muitos subgêneros de terror, como filmes de terror, terror zumbi, acampamentos de verão, babás e assim por diante. Criamos a ideia de nossos chefes por meio dos tropos que cada subgênero construiu ao longo do tempo.
Conte-nos mais sobre o Slasher Phantom, que parece ser um dos principais pilares do jogo.
Swery: The Slasher Phantom foi uma ideia minha para incorporar em futuros jogos de ação. Isto foi trazido para o Hotel Barcelona porque pensei que seria uma grande combinação.
Simplificando, o personagem anterior do jogador se moverá automaticamente como fez na última corrida, mantendo todas as hitboxes. Algo próximo disso seria o recurso fantasma em jogos de corrida, mas com detecção de acertos; será como se você estivesse lutando com seu eu do passado. Você pode conter até três Slasher Phantoms, o que ajudará na sua aventura em cada nível.
Você pode então pensar: “Se eu tiver três Slasher Phantoms comigo o tempo todo, todos os níveis serão moleza”. Garanto que não é tão fácil.
Cada um dos sete mundos consiste em várias áreas a serem limpas, e o chefe aparece na última área. Ao limpar uma área, você pode escolher um power-up, que pode restaurar sua saúde ou aumentar seu poder de ataque. No entanto, se você for atingido e for enviado de volta ao início da área, poderá achar atraente escolher uma rota diferente da anterior, digamos, para aumentar seu poder de ataque. Quando você fizer isso e escolher uma rota diferente, os Slasher Phantoms serão reiniciados completamente.
À medida que você se acostuma com o jogo, aos poucos você será capaz de vencer os chefes sem a ajuda dos Slasher Phantoms. Estamos fazendo ajustes com o objetivo de que você melhore no jogo em si, à medida que o jogador ganha experiência.
![Arte conceitual do Hotel Barcelona](https://i0.wp.com/news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2023/09/Hotel-Barcelona-art-3-0a3b8135032b06072b42-1024x683.jpg?resize=1024%2C683&ssl=1)
─De onde veio a ideia do Slasher Phantom?
Swery: Embora existam muitos jogos de death loop que fazem você recomeçar desde o início quando é atingido e derrubado, sempre quis fazer um jogo de ação que incorporasse bem o looping em seu aspecto de “ação”. Meu pensamento era focar em levar a ação em si para o próximo ciclo, não nos itens e na EXP. O resultado foi uma ideia de repetir as ações do seu jogo passado ao lado do personagem do jogador atual.
Pelo que vi durante os testes, quanto menos bom você for em jogos de ação, mais o jogador valorizará o Slasher Phantom. Tive a impressão de que esses jogadores estavam realmente lutando em situações em que tinham que decidir entre recuperar a saúde ou manter seus Slasher Phantoms.
O Hotel Barcelona está sendo desenvolvido pela equipe que trabalhou em The Missing: JJ Macfield and the Island of Memories e, no início do desenvolvimento, eu disse a eles que o Hotel Barcelona era um jogo de ação e batalha de rolagem lateral, e não discuti qualquer coisa sobre o sistema Slasher Phantom. Como a equipe tinha experiência no desenvolvimento de jogos de rolagem lateral, mas não de jogos de ação focados em combate, meu primeiro objetivo era ter certeza de que tínhamos uma boa noção do jogo. Quando começou a tomar forma, pedi à equipe para adicionar o sistema Slasher Phantom.
Achei o visual muito intrigante. Quais foram alguns pontos específicos com os quais você tomou muito cuidado?
Swery: Começamos com a difícil tarefa de incorporar o melhor dos dois mundos, o que significaria descobrir o que torna nossos jogos icônicos do ponto de vista visual. Em primeiro lugar, como característica comum, identificamos que ambos gostamos de criar jogos com expressões animadas. Então, a princípio, tentamos usar o estilo artístico de D4: Dark Dreams Don’t Diecom a inclusão de shaders que criaram abstração. No entanto, os caracteres eram demasiado pequenos para serem bem expressos através deste estilo artístico, por isso decidimos usar ray tracing e adicionar efeitos brilhantes, mas desta vez, as taxas de fotogramas tornaram-se instáveis. No final, misturamos as cores e a atmosfera da animação japonesa com a expressão das sombras de um típico filme de terror de Hollywood dos anos 80 para criar o que temos agora. Fazemos um esforço para manter a taxa de quadros em 60FPS constantes, especialmente porque era um jogo de ação e, ao mesmo tempo, tivemos que desenvolver um estilo de arte que as pessoas nunca tinham visto antes.
Falando em animações, aquela transição ao entrar na luta contra o chefe pareceu muito interessante.
Swery: Pedimos ao artista de animação Saho Nanjo (que recentemente criou videoclipes para animes e artistas populares) para criá-los. Animações legais desenhadas à mão serão reproduzidas quando cada chefe aparecer, então aguarde ansiosamente por elas também.
Você mencionou que o lançamento do Hotel Barcelona será em 2024, mas quando você prevê que ele estará disponível?
Swery: A estrutura do jogo está pronta e a quantidade de conteúdo também está confortavelmente pronta. 2024 é definitivamente o ano, mas o verdadeiro processo de criação de jogos começa aqui… Falando em jogos de ação, tudo se resume ao equilíbrio da jogabilidade. Realmente depende de quanto tempo leva para acertar.
Por último, por favor, dê algumas palavras aos usuários que estão ansiosos pelo Hotel Barcelona .
Swery: Em primeiro lugar, obrigado a todos pelo interesse no Hotel Barcelona . Este jogo é uma colaboração entre dois criadores, eu e Goichi Suda. Embora possa parecer algo fora do comum, criamos juntos um jogo de ação desafiador e gratificante. O jogo está sendo desenvolvido pela White Owls com a equipe que criou The Missing, e temos o orgulho de apresentá-lo a vocês. Por favor, espere ansiosamente para jogar.