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Work of Wyrd – Dando vida ao Hellboy Web of Wyrd

Olá, fãs do Xbox! Somos a Upstream Arcade, a equipe por trás do novo jogo de luta roguelike; Hellboy Web of Wyrd. Somos uma pequena equipe independente de 16 desenvolvedores baseados no Reino Unido que originalmente cresceram juntos na Lionhead Studios, trabalhando na franquia Fable e Black & White 2. Agora, alguns anos depois, nos reagrupamos para criar jogos de ação distintos juntos. !

Hellboy Web of Wyrd é um monstruoso jogo de luta corpo a corpo apresentando nosso herói homônimo em um reino que está sempre mudando e mudando. Era importante para nós fazer o jogo mais ‘Hellboy’ possível e havia muitos elementos que pareciam importantes para a sensação do personagem; trabalho de detetive sobrenatural, se metendo em problemas e depois abrindo caminho para sair deles.

Captura de tela do HB

Para tentar entregar um jogo Hellboy autêntico, nos perguntamos como seria fazer um jogo que permitisse percorrer os painéis de uma história em quadrinhos de Mike Mignola. Somos todos grandes fãs do trabalho de Mike, mas garantimos que cada membro da equipe tivesse tempo para ler as histórias de Hellboy e se familiarizar com o trabalho para que pudéssemos nos perguntar consistentemente ao abordar o jogo e o design artístico: “Mas é Hellboy? ”


Houve uma série de desafios complicados ao traduzir o estilo de arte 2D para 3D – por exemplo, tivemos que girar completamente em torno de um Hellboy 3D e garantir que suas proporções permanecessem precisas, nossos animadores tiveram que transmitir sua sensação de peso e peso enquanto ele se move e balança. um soco, e nossos jogadores precisam ser capazes de entrar nessas áreas características de sombra negra e ainda saber onde estão. Do lado do código, tivemos que reescrever parte do código de renderização inteiramente para obter a aparência ‘desenhada à mão’ de Mike Mignola

Captura de tela do HB

Desenvolvemos um sistema de renderização de contornos robusto que transmite uma aparência desenhada à mão tanto nas silhuetas dos personagens quanto em seus detalhes internos – os arranhões e arranhões nos detalhes da superfície. A iluminação se comporta de maneira diferente em nosso jogo para manter uma aparência de cor plana e nos permite garantir que as criaturas tenham uma boa aparência e sejam autenticamente Mignola de qualquer ângulo e em qualquer ambiente. Essas foram coisas divertidas de abordar durante o desenvolvimento e esperamos que o amor e a reverência que temos pelo material original brilhem ao longo do jogo.

Do ponto de vista do código, tivemos que reescrever inteiramente parte do código de renderização. As luzes tiveram que se comportar de maneira diferente em outros motores para manter aquela aparência plana, tivemos que desenvolver um sistema de renderização de contorno robusto e descobrir maneiras (envolvendo luzes atrevidas dependentes da visão) que garantissem que Hellboy e as criaturas parecessem bem de qualquer ângulo, em qualquer ambiente.

Nós mesmos impusemos algumas restrições úteis à história; queríamos que os jogadores que eram novos em Hellboy quisessem continuar lendo os primeiros quadrinhos. Também queríamos capturar a ação intensa e misteriosa. Com isso em mente, decidimos por um ano – 1982 (um ano ruim para penteados, mas um ótimo ano para uma nova história de Hellboy) – e um cenário; o Wyrd – um reino misterioso que celebra histórias. Nossa esperança é que esta história pareça muito Hellboy , pois aborda alguns temas familiares ao personagem. Claro, há outra reviravolta no jogo que os fãs de Hellboy podem adivinhar, mas isso é uma surpresa!

Esperamos que todos vocês gostem de Hellboy Web of Wyrd tanto quanto nós gostamos de criá-lo. Lembre-se, você vai ficar dolorido pela manhã!

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Fonte Xbox Wire

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