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Como Starfield encheu sua galáxia com vida alienígena
Carl Sagan disse uma vez: “A imaginação muitas vezes nos leva a mundos que nunca existiram, mas sem ela não chegaremos a lugar nenhum”. Essa imaginação de como será a exploração do universo no futuro é uma das forças motrizes por trás de Starfield , um enorme jogo de RPG onde podemos visitar mundos distantes, visitar qualquer número de assentamentos e, ao longo do caminho, encontrar alguns verdadeiramente vida alienígena selvagem.
De Cagebrains de pescoço comprido a adoráveis Milliwhales e Vuvuzelisks semelhantes a aracnídeos, encontramos algumas criaturas extraordinárias durante nossas viagens pelo vasto universo de Starfield – sem mencionar aqueles ferozes Terrormorfos.
Mas como construir um ecossistema galáctico inteiro? Essa é uma pergunta que queríamos fazer à equipe de desenvolvimento responsável pela criação dessas criaturas alienígenas únicas e pela lógica por trás de sua colocação na galáxia. Mas para saber onde a vida começa, é preciso começar pela fonte e essa é a geração de planetas em todo o universo do jogo – quais são as “regras de vida” de Starfield ?
Construindo Planetas
“As regras originais para geração de planetas foram reunidas e usadas para criar uma planilha enorme de todas as estrelas e planetas do jogo”, explica Sam Combs, designer sênior de sistema. “Dados como a distância dos planetas à estrela, o tipo de atmosfera e magnetosfera, o tamanho do planeta, a presença de água e os biomas e características do planeta, [todos] determinaram a probabilidade de a flora e a fauna serem encontradas lá.”

No mundo real, não sabemos realmente o que existe na escuridão do espaço – é possível que a vida seja rara; muito raro. Mas isso não contribui para uma experiência de jogo tão emocionante. Para resolver isso e garantir que os jogadores pudessem ter encontros divertidos e interessantes com vida alienígena em Starfield , a equipe trabalhou para ter pelo menos um planeta com vida para cada sistema solar que abrigasse mais do que alguns planetas.
As criaturas são legais e queríamos muitas delas.
Artista líder de tecnologia Felipe Nogueira
“Embora não seja científico na sua distribuição, isto pelo menos reflecte o único sistema solar com o qual qualquer um de nós tem experiência”, explica o artista principal Ben Carnow. “Não acredito que uma verdadeira teoria unificadora para a distribuição da vida seja algo que realmente abordamos em Starfield . Acho que, como na vida real, as origens da vida em Starfield pretendem ser misteriosas. Sempre achei intrigante a teoria da Panspermia, de que os blocos de construção da vida (bactérias, etc.) estão presentes em muitos lugares e foram espalhados ao longo de milhares de milhões de anos por coisas como cometas ou outros cataclismos interestelares.”
“As criaturas são legais e queríamos muitas delas”, compartilha o artista-chefe de tecnologia Felipe Nogueira. “A liderança tinha uma ideia de qual porcentagem de planetas precisaria de vida e partimos daí. No final, acabamos com mais de 200 malhas de criaturas diferentes divididas entre os diferentes arquétipos.”
Encontrando Equilíbrio com a Natureza
Depois de decidir onde as criaturas alienígenas viveriam, a equipe começou a encontrar uma maneira de equilibrar a diferença populacional nesses planetas. Você não quer necessariamente um planeta completamente cheio de vida, mas também não quer que pareça impossível encontrar essas criaturas alienígenas. Combs diz que isso exigiu algumas tentativas e erros, resultando em algumas diretrizes vagas sobre quantos tipos diferentes de criaturas por planeta com base em uma “abundância calculada”. Isto se dividiu em essencialmente uma a três espécies em planetas primordiais e até dez ou mais em planetas com vida abundante.
Alguns planetas também apresentam vários biomas para explorar, o que complica ainda mais as coisas. “Também tivemos que considerar em quais biomas eles apareceram – se uma criatura aparecesse apenas em um bioma menos comum, seria muito mais difícil encontrá-la e escanear do que se aparecesse em vários biomas”, explica Combs. “Ter um número gerenciável de criaturas que o jogador deveria encontrar para completar uma pesquisa planetária foi uma consideração. A densidade das criaturas geradas também é controlada pelo bioma – algumas têm densidade mais alta onde faz sentido.”
Fiquei curioso para saber se esse posicionamento foi baseado na trajetória de evolução de uma forma de vida, porque no momento em que encontramos essas criaturas no jogo, elas já atingiram sua fase de sobrevivência e prosperidade em um ambiente particular e hospitaleiro.
“Tínhamos uma variedade incrível de criaturas criadas por nossos artistas para escolher – não havia um sistema específico que determinasse como as criaturas evoluíam”, diz Combs. “Ao colocar as criaturas, pensou-se em quais criaturas faziam mais sentido para cada mundo: caranguejos com armadura dura podem fazer sentido para mundos difíceis e pantanosos, por exemplo. Uma grande parte do processo era se a criatura parecesse correta em um determinado planeta – ‘isso parece algo que prosperaria nas savanas de Akila?’ Mas eles também são mundos alienígenas, então às vezes você quer uma criatura que pareça alienígena.”
Juntando tudo
Criar todas as criaturas em Starfield exigiu muito pensamento e esforço da equipe de desenvolvimento. Nogueira conta que, durante a concepção, produziram dezenas de silhuetas para criar um conjunto diversificado de criaturas alienígenas. Cada um desses conceitos foi baseado no realismo, estudando criaturas reais do nosso planeta, ao mesmo tempo em que observamos o quão diverso é o nosso próprio ecossistema.

“Nosso próximo passo foi identificar arquétipos a partir de nossa exploração visual”, detalha Nogueira. “Nosso objetivo era selecionar a melhor variedade de tipos de corpo para preencher funções específicas em nosso número substancial de planetas e biomas. Isso nos levou a selecionar configurações como quadrúpedes, octopedes, hexápodes, criaturas voadoras e flutuantes e muitas outras. No final, criamos 15 arquétipos básicos para construir.”
Uma grande parte do processo era se a criatura parecesse correta em um determinado planeta – ‘isso parece algo que prosperaria nas savanas de Akila?’
Designer de sistema sênior Sam Combs
Combs compartilhou que as criaturas foram divididas em rigs – os esqueletos e animações compartilhados sobre os quais skins exclusivas são construídas para dar às criaturas sua aparência distinta. A maioria dessas skins também tem variantes diferentes para se adequar aos biomas em que são encontradas. O que foi impressionante de saber foi que os artistas conceberam e criaram cada uma das criaturas à mão – não há troca de partes do corpo, o que significa que tudo o que você encontra durante suas explorações tem foi projetado especificamente.
“Consideramos criar uma biblioteca de partes de criaturas que pudessem ser misturadas e combinadas para produzir uma variedade de vida no início da produção de Starfield ”, explicou Carnow. “No entanto, descartamos a ideia porque ela não poderia produzir a fidelidade das criaturas que queríamos. Um sistema de combinação e combinação pode produzir alguns resultados interessantes e inesperados, mas tende a funcionar melhor em jogos mais estilizados. Então, cada uma das cerca de 200 criaturas em Starfield foi construída como uma obra de arte única, e nada é fragmentado.”
Deixe-os lutar
Com as “regras de vida” em vigor, foi então uma questão de criar o comportamento destas criaturas. Como eles responderiam a uma invasão humana em seu território? O que eles fariam com outras criaturas ao redor? Seriam territoriais? Todas essas foram considerações que a equipe enfrentou ao plantar essas criaturas em toda a galáxia de Starfield .
“ Temos diferentes conjuntos de comportamento, estilos de combate e mods de ataque e defesa que atribuímos a cada criatura. A maior diferença está entre predadores e presas”, compartilha Combs. “O tipo de corpo e o visual foram úteis para determinar quais comportamentos de criatura atribuir. Por exemplo, uma aranha de aparência agressiva com presas faria mais sentido visualmente como predador, enquanto uma criatura parecida com um porco, mais dócil, faria mais sentido como presa. Criaturas maiores ficaram mais resistentes e, se parecessem ter armadura natural, havia uma chance maior de receberem uma resistência a danos maior.”
Os animadores garantiram que cada um de seus equipamentos pudesse suportar qualquer comportamento potencial da criatura. Eles queriam ter certeza de que o comportamento da vida em cada mundo era surpreendente, então trabalharam para evitar que os comportamentos no jogo fossem motivados exclusivamente por ele.
“Se cada bípede que o jogador encontra é um predador agressivo, e cada quadrúpede é um herbívoro forrageiro, isso diminui as expectativas do jogador e torna os mundos menos interessantes para explorar”, compartilha Carnow. “Tentamos determinar o comportamento de cada criatura com base na aparência de sua estrutura anatômica. No entanto, há muita margem de manobra, pois não queríamos que tudo com dentes pontiagudos fosse um predador, por exemplo. A natureza deveria ser surpreendente.”
A forma como a fauna responderia ao jogador também faz parte do aspecto de manter a natureza surpreendente no jogo, mas também de como determinar a sua dificuldade durante estes encontros quando emparelhados com o tipo de planeta em que foram encontrados.

“O nível do planeta é o principal fator na determinação da dificuldade”, explica Combs. “A força das criaturas também pode ser ajustada com uma classificação de desafio que varia de Muito Fácil a Muito Difícil, que eleva o nível da criatura acima ou abaixo do nível padrão em vários graus. Isso nos permite variar a dificuldade das criaturas encontradas, permitindo presas mais fáceis e predadores mais resistentes. As criaturas também podem receber certas habilidades que lhes conferem melhor resistência a danos ou ataques à distância que podem torná-las mais fortes.”
Cada uma das cerca de 200 criaturas em Starfield foi construída como uma obra de arte única e nada é fragmentado.
Artista de personagem principal Ben Carnow
Enfrentando o desafio
Combs compartilhou que determinar o comportamento de combate era desafiador e exigia muito tempo e esforço de programadores, animadores, artistas e designers de som para fazer tudo parecer certo. Além de trabalhar com designers de níveis e missões para fazer com que as criaturas fizessem o que queriam em seus espaços e missões, adicionar vida alienígena ao jogo se tornou um dos trabalhos mais difíceis.
“O imenso número de criaturas foi o maior desafio do lado do design, mais do que qualquer criatura individual”, explica Combs. “Distribuí-los entre os planetas de uma forma que fizesse sentido e modular o suficiente para que pudessem ter comportamentos diferentes em planetas diferentes sem parecerem muito semelhantes foi um desafio. O Terrormorfo foi um dos mais complexos que teve mais tempo de exibição e exigiu uma equipe de artistas, animadores, programadores e designers para fazer com que os comportamentos únicos funcionassem.”
“Projetar criaturas voadoras que parecessem verossímeis e alienígenas foi (também) um desafio para nós”, diz Nogueira. “A principal dificuldade era fazer com que parecessem diferentes uns dos outros e ao mesmo tempo ter que incorporar características específicas, como asas, que à distância podem fazer com que todos parecessem iguais.”
“Criamos uma fauna interessante, envolvente e visualmente impressionante em centenas de mundos que interagem com o jogador e entre si de maneiras interessantes”, diz Combs. “Eu diria que chegamos perto do que queríamos. Sempre há mais que você gostaria de fazer – eu ainda gostaria que você pudesse domar as criaturas e construir um zoológico ou ter um animal de estimação Ashta seguindo você, por exemplo.”
Como jogadores, podemos ter como certo o quanto é necessário para poder explorar e interagir com um universo de videogame repleto de vida – os próprios jogos parecem pequenos milagres do jeito que são. Conhecer agora o incrível nível de cuidado e atenção aos detalhes que foram necessários para a criação desses planetas, e a colocação manual de cada uma das criaturas alienígenas que descobrimos, tornou toda a experiência de saltar entre planetas em Starfield muito mais atraente para continuar.
A implementação de ideias amplas de desenvolvimento de jogos como “criaturas são legais e queremos muitas delas”, como Nogueira compartilhou anteriormente, é a estrela a ser alcançada. No entanto, foi notável aprender sobre a dedicação da equipe ao seu trabalho e a paixão envolvida na criação e povoação dos muitos mundos alienígenas de Starfield . Parafraseando Carl Sagan, fomos transportados através destes mundos pela imaginação desta equipa.
Starfield está disponível para jogar hoje no Xbox Series X|S, Windows e com Game Pass.


