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Starbites: como construímos uma distopia encantadora
Para nós que crescemos no final dos anos 1990 até o início dos anos 2000, especialmente no Leste Asiático, era quase impossível escapar da influência da animação e dos jogos japoneses. Os animes capturaram nossa imaginação com temas extremamente variados, personagens cativantes e narrativas imersivas.
Enquanto isso, os principais JRPGs continuamente proporcionavam experiências de aventura, crescimento e conquista. As memórias de terminar inúmeros jogos que não foram oficialmente lançados ou traduzidos no meu país natal, a Coreia – contando apenas com informações de revistas de jogos – ainda me influenciam como desenvolvedor de jogos hoje.
O mundo desconhecido, mas profundamente humano, retratado em “Akira”, as belas paisagens distópicas em “Future Boy Conan”, as aventuras emocionantes e misteriosas civilizações perdidas em “Nadia: The Secret of Blue Water”, e o fascinante cenário espacial de “Cowboy Bebop”…
Nesses mundos, a Terra estava quebrada e desolada, mas sempre havia esperança, aventura e, acima de tudo, um mundo cativante. Este é o tipo de mundo que eu queria criar com Starbites, o novo JRPG sobre pilotar mechas que anunciamos na Tokyo Game Show na semana passada.
Delight City, a Última Utopia para os Fracassados
Starbites se passa no planeta Bitter, que foi transformado em um deserto destruído por guerras espaciais. Delight City, um lugar desfavorável onde fracassados e fugitivos de todo o universo se reúnem para viver, é feita de ruínas reaproveitadas.
A vida diária das pessoas consiste em vasculhar os destroços das naves espaciais que caíram durante a guerra e ficaram enterradas no deserto. Embora possam parecer marginais sem esperança, eles ainda falam sobre seus sonhos, bebem juntos e formam relacionamentos calorosos nesta cidade.
Desvendando o passado e os segredos de Bitter
É em Delight City que encontramos nossos heróis. É impossível falar sobre JRPGs sem mencionar a história, que sempre foi o coração do gênero. Starbites começa com as aventuras leves de Lukida e seus amigos, mas eventualmente se expande para descobrir os segredos de Bitter e a história das guerras espaciais que o cercam. Com muitos episódios para desfrutar, cenas cinematográficas e ilustrações para melhorar a experiência visual, colocamos muito esforço na história e esperamos que atenda às suas expectativas!
Perspectivas diversas e debates sobre mechas
Todos os personagens de Starbites pilotam seus próprios mechas, que servem tanto como ferramentas quanto como companheiros para os protagonistas, permitindo que eles operem no deserto desolado.
Desde o momento em que decidimos o conceito do jogo como um JRPG sobre pilotar mechas, começaram discussões intermináveis sobre seus designs. Houve confrontos entre designers que preferiam robôs humanoides elegantes como Gundam e aqueles que achavam que carregadores industriais desajeitados eram mais adequados para o mundo.
O maior desafio foi a diferença de perspectivas sobre como ver os mechas. Eles deveriam ser vistos como equipamentos – ferramentas de RPG, ou como uma extensão do personagem? Se fosse a primeira opção, teríamos que padronizar os esqueletos e criar estruturas personalizáveis para animação. Se fosse o segundo, precisaríamos projetar cada mecha com aparências e animações únicas para combinar com as personalidades dos personagens.
Houve um debate acalorado sobre se os mechas deveriam ser personalizáveis, pois alguns argumentavam que a customização livre era essencial, dado a inclusão dos mechas, enquanto outros acreditavam que os mechas, como parte do personagem, eram uma extensão de sua identidade. A discussão ficou tão intensa que quase levou a um ambiente tenso.
No fim, decidimos priorizar a individualidade de cada mecha, mesmo custando alguma liberdade de personalização, dado o foco na aventura e no crescimento em um JRPG. No entanto, também implementamos elementos visuais de personalização, permitindo que os jogadores vejam os mechas evoluírem dentro da identidade do personagem.
Não se tratava de certo ou errado, mas da direção do jogo, e ainda me pergunto às vezes como o jogo teria ficado se tivéssemos tomado uma decisão diferente.
O dilema de um sistema de combate por turnos
Em exibições externas, a pergunta mais frequente que recebemos foi: “É por turnos?” Como pilotar robôs em um deserto normalmente evoca imagens de combate de ação ou tiro, as pessoas naturalmente esperam isso. A noção de que “combate por turnos é chato” é uma grande barreira para os JRPGs. A equipe e eu constantemente nos perguntávamos: “É realmente chato só porque é de turnos?”
Títulos recentes como Octopath Traveler e Sea of Stars mostraram que JRPGs por turnos ainda podem ser populares, provando que há espaço para um sistema de combate por turnos que incorpore a profundidade estratégica dos jogos por turnos, enquanto combina a velocidade, os controles e a qualidade visual das tendências modernas.
Os sistemas de combate foram uma das áreas o que time mais pesquisou rigorosamente de Starbites. Nós experimentamos e tivemos dificuldades para criar um combate baseado em mechas envolvente, se inspirando em outras grandes obras.
O sistema “Driver’s High”, inicialmente concebido como um movimento especial, evoluiu para uma ferramenta poderosa que poderia roubar turnos e mudar o rumo da batalha. Ao adicionar funções de suporte que permitiam o jogo cooperativo entre unidades, garantimos que cada personagem tivesse valor e potencial de crescimento. As melhorias para tornar o “combate por turnos divertido” continuarão até o lançamento do jogo.
Espero que você aproveite as aventuras divertidas e desafiadoras de Lukida e seus amigos, quando Starbites chegar para Xbox Series X|S, Xbox One e Windows PC.