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Atualização do Xbox Game Studios com Craig Duncan | Podcast oficial do Xbox
Transcrição
ORADOR 1: Os jogos neste podcast variam de E a M.
TINA AMINI: Olá, e bem-vindos ao Podcast oficial do Xbox. Estou aqui com um convidado muito especial hoje, tenho o grande prazer de apresentar a todos vocês Craig Duncan, nosso novo chefe do Xbox Game Studios. Bem-vindos ao Xbox Studio, que não deve ser confundido com o seu Xbox Game Studios.
CRAIG DUNCAN: Então eu também estou no comando disso? Isso é novo, tipo isso é — isso é, eu não percebi isso.
TINA AMINI: Nós não fazemos jogos aqui–
CRAIG DUNCAN: Que bom ver você, Tina.
TINA AMINI: É bom ver você também. Sim, então não fazemos jogos aqui, fazemos marketing de jogos aqui, assim como este adorável podcast. Então sim, muito obrigada por participar do podcast. Eu quero começar dando à comunidade um pouco de contexto sobre sua história e carreira em jogos. Você está em jogos há duas décadas, então você viu muita coisa, você viu os altos e baixos da indústria, os altos e baixos literais.
CRAIG DUNCAN: Sim.
TINA AMINI: Você também foi elogiado onde foi chefe de estúdio na Rare por muitos anos. Você foi elogiado pelo seu trabalho lá. A cultura do estúdio, obviamente você lançou o Rare Replay, você foi responsável pelo Sea of Thieves por seus milhões, ou seja, sete anos em andamento agora. E você realmente trabalhou com Ninja Theory e Compulsion antes dessa nova função. Então você já passou por muitas coisas, como dizem.
CRAIG DUNCAN: Sim, foram duas décadas divertidas, e eu amo o que faço, é por isso que faço o que faço. E tive muita sorte de ver um monte de transição na indústria de jogos, entrei em 2002, trabalhei para uma editora europeia chamada Codemasters que foi meio que meu aprendizado de como fazer jogos, fiz um monte de tipos diferentes de jogos; jogos de ação, jogos de esporte, depois um pouco de (inaudível) jogos intermediários, um pouco de (inaudível) digital, e depois entrei para a Rare para liderá-los. E vi o Xbox evoluir e mudar ao longo, acho que estou com o Xbox há 14 anos. E realmente, a parte do trabalho que eu mais amo do que tudo é trabalhar com estúdios. Acho que o papel de todos é importante, e acho que meu trabalho como líder é ajudar a criar o ambiente certo para que nossas equipes sejam bem-sucedidas, criar uma cultura onde elas possam apoiar umas às outras, ajudar umas às outras. Fazer jogos é muito difícil, não é mais fácil agora do que era há 20 anos. Na verdade, é mais difícil do que nunca, a competição é maior, as expectativas dos jogadores são maiores. Então, acho que meu trabalho é criar a cultura e apoiar nossos líderes, apoiar nossas equipes a fazer o melhor trabalho que puderem, porque acho que se eu fizer isso, espero que isso apareça nos jogos que fazemos e no que vai para nossos jogadores.
TINA AMINI: Sim, com certeza. Honestamente, uma parte favorita do meu trabalho também, apenas conhecer todos os nossos talentos em nossos estúdios. Tipo, talento incrível, então um trabalho incrível que você tem pela frente. Mas bem adequado para o papel, obviamente, já que você tem muito desse pedigree, que é —
CRAIG DUNCAN: Sim.
TINA AMINI: — emocionante e estou feliz pelos estúdios e como estamos avançando. Então, eu adoraria falar sobre isso também, como se tivéssemos um grande e emocionante ano pela frente. Começamos o ano com o Developer Direct. Quero falar sobre os jogos que estavam no Developer Direct, porque temos a chance de falar sobre as datas de lançamento para sabermos o que está por vir, quando está por vir. Mas também acabamos de lançar Avowed, o último jogo da Obsidian. Então, eu mesma passei o fim de semana jogando. E você?
CRAIG DUNCAN: Sim, quero dizer, novamente, a parte boa desse trabalho, passar tempo com todas as equipes, passar um bom tempo com a equipe Obsidian. E então realmente, como se eu estivesse jogando Avowed por uns três ou quatro meses, porque nós — sim, nós obviamente olhamos para o que estamos construindo. Mas só de ver a reação dos jogadores, ver as avaliações, ver apenas as pessoas compartilhando o mesmo amor pelo (inaudível), eles têm tanta paixão, Carrie, Feargus, toda a equipe, tanta paixão pelo jogo. E sim, é um jogo maravilhoso, tem uma história maravilhosa. Se você não deu uma olhada, vá dar uma olhada. Mas só de ver todas as avaliações e é um momento realmente pessoal para uma equipe quando você lança um jogo.
TINA AMINI: Com certeza.
CRAIG DUNCAN: E ver as reações e um pouco do entusiasmo em torno do jogo, e as pessoas realmente gostando, acho que foi ótimo ver.
TINA AMINI: Sim, infelizmente estou aqui há apenas cinco horas, então, assim que terminarmos, vou para casa e toco mais um pouco.
CRAIG DUNCAN: Certo, sim.
TINA AMINI: Isso foi oficialmente sancionado. Mas mesmo cinco horas depois, há tanta profundidade e riqueza.
CRAIG DUNCAN: Sim.
TINA AMINI: E tivemos o prazer de ter Carrie Patel, Diretora de Jogo, no podcast antes. Ela esteve no Extended comigo, então consegui conversar bastante com ela. Adoro Carrie, um salve para Carrie.
CRAIG DUNCAN: Sim, com certeza. E apenas Obsidians jogam do seu jeito, e assim como Avowed, claro que é um jogo que você pode jogar através da história e através das missões secundárias, mas na verdade há muito da maneira como você carrega seu personagem, que você pode realmente jogar o jogo de maneiras muito, muito diferentes e eu amo isso. >> Sim. É tanto a jogabilidade, mas também é a exploração que é muito legal. Eu estava na DICE e muitos dos meus amigos jornalistas estavam me dizendo, oh, meu Deus, a verticalidade! E é como sim, nós temos falado basicamente sobre a verticalidade no podcast com Carrie e há tanto para fazer e há aquela sensação de, eu vejo aquela coisa à distância e eu quero me envolver com aquela coisa. E há algo naquele ambiente para você fazer. Sim, sim.
TINA AMINI: E é o meu tipo de jogo, e tenho visto muitas críticas boas por aí.
CRAIG DUNCAN: Sim, e assim como a história e o cenário, estou super feliz pela Obsidian e…
TINA AMINI: Contadores de histórias de classe mundial, estou amando Kai até agora. Ele está coçando minha coceira de sarcasmo de New Yorker. Então, em termos de personalidade, somos uma boa combinação.
CRAIG DUNCAN: Ótimo, adorei isso.
TINA AMINI: Bem, também tivemos vários outros jogos exibidos no Developer Direct este ano. Primeiro, eu só tenho que dizer, eu absolutamente amo trabalhar naquele programa. É porque nós conseguimos realmente nos integrar com os estúdios, como no estúdio deles, então todo o público consegue ver como é o ambiente do estúdio e como é a cultura, como as pessoas estão trabalhando juntas. E é um formato de narrativa tão bonito, eu acho, se eu estou —
CRAIG DUNCAN: Sim, eu adoro o formato e acho que, e acho que você disse bem antes, apenas colocando nosso talento, como temos tantos — tanto talento em nossos estúdios e quanto mais você os coloca — eu sempre me sinto um pouco como um shill quando venho e faço isso. É como se você realmente não quisesse me ouvir falando sobre nossos jogos, você quer ouvir dos membros da nossa equipe, e o Developer Direct é apenas um ótimo ambiente para eles falarem sobre os jogos e a paixão e sim, como South of Midnight estava lá, que obviamente é uma equipe com a qual trabalhei muito de perto. E ouvi-los contar a história e a inspiração, é um ótimo formato.
TINA AMINI: Sim, eu adoro o time Compulsion, esse é na verdade o terceiro jogo deles, o que é incrível.
CRAIG DUNCAN: Sim.
TINA AMINI: Eles têm um estilo muito único, se você, se a comunidade lá jogou os dois jogos anteriores também. As pessoas estavam realmente celebrando a narrativa, as performances, e há tanto coração naquele jogo e eu adoro ver as pessoas gostando disso quando vejo as avaliações.
CRAIG DUNCAN: Sim, é um, e novamente, muita, muita sorte que eu tenho jogado bastante. As criaturas, a narrativa, o gótico sulista, como se não houvesse nenhum jogo que eu pudesse pensar que estivesse em um cenário que eles perceberam e é lindo, a arte é linda. A, como eu disse, a narrativa, as criaturas, o áudio, a música —
TINA AMINI: A música também, sim. Especialmente a música, você sempre, em todo jogo a música definitivamente combina com o tom, como o ambiente. Você está em uma luta de chefe, ou você está apenas em um ambiente mais pacífico. Mas a maneira como a música é como se estivesse literalmente falando com os chefes.
CRAIG DUNCAN: É a narrativa.
TINA AMINI: É a música tema deles. Exatamente.
CRAIG DUNCAN: É incrível.
TINA AMINI: Eu achei muito inteligente. Sim. Então fiquei muito feliz de ter isso no nosso show, esse vai sair em 8 de abril, anunciamos no Developer Direct. Fato engraçado, na verdade, antes de falarmos sobre os outros jogos, é a Diretora de Arte, Whitney Clayton, que abriu o (inaudível) para South of Midnight, ela realmente projetou seus estúdios inteiros também. O espaço do estúdio em si. E é lindo.
CRAIG DUNCAN: É um lugar maravilhoso, sim.
TINA AMINI: — Eu queria roubá-la e ajudar a projetar nossos escritórios e ele disse, absolutamente não. Então isso não vai acontecer.
CRAIG DUNCAN: Veja, eu fui para uma coisa diferente, eu estou tipo, ei, eu posso ficar baseado aqui. Porque —
TINA AMINI: Sim.
CRAIG DUNCAN: — é tão criativo e é uma coisa atrás da outra, você quer estar cercado de coisas que te inspiram.
TINA AMINI: Sim, e você sente a criatividade quando está lá.
CRAIG DUNCAN: Sim, com certeza.
TINA AMINI: Eu amo muito o espaço deles e essa é a beleza do Developer Direct, você consegue ver um pouco disso na narrativa ambiental que fazemos no programa. Mas também tivemos uma revelação muito emocionante com Ninja Gaiden 4. Então isso está em andamento há algum tempo. Qual é a nossa história de fundo com essa franquia?
CRAIG DUNCAN: Sim, e eu adoro a história por trás disso. Então, não apenas a Team Ninja, mas junto com a Platinum Games e eu sei que havia muitos, no que a Platinum Games está trabalhando, desenvolvedores realmente prestigiados. Ninja Gaiden, quero dizer, é uma franquia que começou no fliperama e depois nos computadores domésticos. E eu acho, eu acho que o Nintendo original tinha uma versão Ninja Gaiden, se minha memória não me falha. Mas também é uma franquia que tem sido sinônimo do Xbox ao longo dos anos em várias gerações. Então, apenas para trazer um superatualizado, altamente polido, apenas vendo apenas o ritmo do combate, a emoção, o chefe — como se tivesse tanto. E eu acho que os fãs vão ficar impressionados com o jogo. Eles vão gostar. Eu realmente adoro a queda de sombra de Ninja Gaiden 2 também.
TINA AMINI: Sim, uma pequena surpresa bônus, sim.
CRAIG DUNCAN: E só o fato de termos esse tipo de surpresa nos shows e as pessoas poderem jogar imediatamente no Game Pass é realmente ótimo, e estamos ansiosos por Ninja Gaiden 4 ainda este ano.
TINA AMINI: Exatamente, é uma ótima maneira de simplesmente recomeçar e saciar aquela nostalgia, e então lembrar a comunidade sobre a grande proeza e…
CRAIG DUNCAN: Já faz um tempo desde a última…
TINA AMINI: Sim, exatamente. Sim.
CRAIG DUNCAN: Sim, apenas colocando de volta no radar das pessoas e o que era ótimo sobre a franquia, mas a equipe de publicação realmente animada com isso. Tudo o que estamos vendo, como achamos que o jogo está se formando muito bem. Então.
TINA AMINI: Sim, nós temos tanto amor por Ninja Gaiden internamente. O produtor da minha equipe que assumiu esse segmento em particular e voou para o Japão e trabalhou com o estúdio, costumava trabalhar para a IGN, há 10 anos estava implorando pelo retorno de Ninja Gaiden, tão especial para muitos de nós internamente no Xbox, para meio que trazer isso para o mundo com essas equipes e deixar a comunidade tão animada quanto nós —
CRAIG DUNCAN: Sim, é uma ótima franquia.
TINA AMINI: — realmente especial. Sim, absolutamente. Bem, também tivemos amigos de terceiros aparecendo —
CRAIG DUNCAN: Você fez?
TINA AMINI: — com um novo estúdio, Sandfall Interactive, este é o primeiro jogo que eles estão lançando juntos como uma equipe, e é o Expedition 33. Ele parece lindo.
CRAIG DUNCAN: Estou animado para jogar este. Tipo, e de novo, esta é a parte que não faz parte do meu trabalho, mas foi o, foi o jogo no show que eu estou tipo, ei, eu realmente gosto dele. JRPG, mais cenário único, mais novo IP. Sim, estou realmente animado para jogar. Acho que já vi tanto quanto qualquer outra pessoa viu, mas —
TINA AMINI: A única com quem você pode dizer isso.
CRAIG DUNCAN: Com certeza, mas o que eu amo sobre o Developer Direct novamente, é que ele mostra um novo estúdio, um novo IP, e eu amo que podemos fazer isso no maior palco e mostrar isso para o mundo. Então.
TINA AMINI: Sim, e essa equipe é realmente maravilhosa. Eu passei um tempo com eles trabalhando juntos no segmento deles. O amor deles por JRPGs é tão aparente. Eles estavam tão inseridos no segmento deles que foi um prazer trabalhar com eles e ajudá-los a contar sua história.
CRAIG DUNCAN: Incrível.
TINA AMINI: Sim, absolutamente, eles realmente têm seu próprio posicionamento único sobre isso, e realmente o tornam seu. É muito divertido aprender nos bastidores, como o quanto eles estão investindo neste jogo, e nós anunciamos que ele será lançado em 24 de abril, então —
CRAIG DUNCAN: Sim, muito em breve.
TINA AMINI: — outro, sim, outro para fazer um ano movimentado. E teve outro jogo no Developer Direct, claro, nosso grande encerramento, nosso blockbuster de verão, se preferir, para DOOM: The Dark Ages, anunciado para 15 de maio. Então é muito emocionante ter esse para fechar o show.
CRAIG DUNCAN: Sim, e de novo, super animado pelo jogo, a equipe, e é uma franquia incrível, uma franquia muito histórica, DOOM. E de novo, não quero falar por eles, mas acho que vai ser uma versão incrível de DOOM, muito diferente, mas sim. Só —
TINA AMINI: Eu também sinto isso.
CRAIG DUNCAN: Muito legal.
TINA AMINI: Falando em ser uma franquia histórica, eles fizeram um ótimo trabalho, tanto Hugo quanto Marty meio que se aprofundando nos DOOMs anteriores, no papel que você desempenhou, e então como isso é comparado a Dark Ages.
CRAIG DUNCAN: Sim.
TINA AMINI: E esse tipo de grande meca, como um caos de estalar os dedos em que você vai se encontrar. Então, definitivamente essa grande vibração de sucesso de bilheteria de verão para a data de lançamento de 15 de maio. Também anunciamos que DOOM chegaria a outras plataformas. E desde então tivemos um monte de outras notícias sobre outros jogos nossos chegando a outras plataformas. Falando em Bethesda, também Indiana Jones and the Great Circle.
CRAIG DUNCAN: Sim, claro.
TINA AMINI: E uma breve observação sobre Indiana Jones, que venceu e levou para casa três prêmios da DICE, na verdade.
CRAIG DUNCAN: Sim, muito obrigado, parabéns.
TINA AMINI: Sim, tive o prazer de parabenizar Todd pessoalmente, como se a equipe estivesse realmente animada. Foi tão bom ver a MachineGames no palco, levando para casa três prêmios. Então eles ganharam Jogo de Aventura do Ano, Conquista de Destaque em Personagem, que, claro, foi para Trip Baker pelo próprio Indie, e Conquista em História. Tudo super merecido.
CRAIG DUNCAN: Bem merecido.
TINA AMINI: Eu adorava jogar aquele jogo. Acho que devorei em dois dias, sem fazer mais nada da minha vida, mas acho que foram horas bem gastas, eu diria.
CRAIG DUNCAN: Sim, eu também, e mais uma vez tive a oportunidade de tocá-lo antes do lançamento, mas o que eles construíram foi incrível e merecedor de todos os prêmios.
TINA AMINI: Sim, com certeza. Muito feliz por esse time.
CRAIG DUNCAN: Sim, eu também.
TINA AMINI: Mas, falando nisso, alguns dos jogos que vão chegar em outras plataformas são algumas das nossas séries emblemáticas de longa data, se preferir. Então, estou curiosa para saber o que você acha que a comunidade do Xbox deve tirar do fato de termos tomado essa decisão de levar mais jogos para mais plataformas.
CRAIG DUNCAN: Sim, acho que é bom para os jogadores, acho que é bom para nossos estúdios. Nossos estúdios fazem jogos incríveis, e queremos dar a esses jogos a chance de atingir o maior público possível. Então, mesmo que eu pense em quando eu tinha meu chapéu de chefe de estúdio de Sea of Thieves, tendo que ver se eles alcançavam suas múltiplas plataformas, sendo capaz de remover barreiras para que esses jogadores pudessem jogar juntos. E então anunciamos Forza Horizon 5, que é um dos maiores jogos do Xbox. Sou muito tendencioso, é claro, porque conheço a equipe super bem, mas sem dúvida acho que provavelmente é um dos melhores jogos de corrida já, já, já, já feitos.
TINA AMINI: Acho que muitas pessoas concordam com você.
CRAIG DUNCAN: Acho que é bom para os jogadores, é bom que nossos jogos cheguem a mais lugares.
TINA AMINI: É um pouco desse elemento de qualidade de vida para os jogadores, mas também é uma alegria para nossos desenvolvedores que têm a chance de compartilhar sua arte com mais pessoas.
CRAIG DUNCAN: Todos que fazem um jogo querem que ele alcance o maior número possível de jogadores. Então.
TINA AMINI: Exatamente.
CRAIG DUNCAN: Adoro que possamos dar essa oportunidade.
TINA AMINI: Com certeza. Bem, há outro jogo muito aguardado —
CRAIG DUNCAN: Sim!
TINA AMINI: — algo que deixaria as pessoas muito animadas, algo sobre o qual ainda não falamos, e que é Fable.
CRAIG DUNCAN: Sim.
TINA AMINI: Então, onde estamos com Fable?
CRAIG DUNCAN: Então, eu só quero começar realmente animado, realmente animado com o progresso, realmente animado onde a Playground está. Nós anunciamos anteriormente a data para Fable como 2025, na verdade vamos dar mais tempo para Fable e ele será lançado em 2026 agora. Embora eu saiba que talvez não seja a notícia que as pessoas queiram ouvir, o que eu quero garantir às pessoas é que definitivamente vale a pena esperar. E eu só, eu tenho confiança inequívoca na equipe da Playground. Se você pensar sobre sua história e legado para Forza Horizon, os dois últimos jogos aclamados pela crítica (inaudível) —
TINA AMINI: Premiada.
CRAIG DUNCAN: Premiado, lindo, jogado muito bem. E o que eles estão trazendo para Fable como uma franquia, pense nos visuais do que você espera da Playground Games, além de uma jogabilidade incrível, humor britânico, a versão da Playground de Albion, tão inspirada pelo que aconteceu antes com a franquia, mas a opinião deles. E, francamente, a versão mais lindamente realizada de Albion que você já viu. Estou muito animado com os planos e muito animado com o futuro e quero que a comunidade entenda que fazemos essas coisas para o melhor dos jogos e das equipes e, no final das contas, isso resulta nos melhores jogos ou no melhor jogo para a comunidade.
TINA AMINI: E acho que, com sua visita, você conseguiu trazer algumas filmagens para que pudéssemos ver alguns desses belos visuais também.
CRAIG DUNCAN: Sim. Então, acho que vamos mostrar algumas das, algumas das filmagens, isso não é um trailer nem nada. Achamos que, como íamos falar sobre o jogo, era importante mostrar algumas coisas.
TINA AMINI: Sim, podemos ver algumas dessas cenas, como se estivéssemos caminhando por ambientes, e haverá algum combate, algumas cenas de caminhada pela cidade, apenas para ver a bela variedade de ambientes que há no jogo.
CRAIG DUNCAN: Sim, e eu joguei alguns aspectos dele que são baseados na cidade, e novamente, estou tentando ser muito cuidadoso para não estragar nada. Ralph e a equipe não vão me perdoar se eu estragar algo. Mas eu joguei alguns dos elementos da cidade, joguei algumas das missões, joguei alguns dos combates, joguei uma batalha de chefe, usei magia. Tipo, foi incrível, e eu me diverti muito, e novamente, eu me lembro dos originais e da cena, eu joguei isso no jogo. Eu não vou estragar a história de fundo do que está acontecendo, mas como você pode ver, genuinamente lindo. Joga muito bem.
TINA AMINI: Só de ver as cinemáticas e depois cortar para a luta real aqui, é lindo. Mal dá para notar a diferença, o que é uma transição tão perfeita.
CRAIG DUNCAN: Sim. É muito real, tudo o que você está vendo aqui é muito jogável. Eu já vi muito mais do que isso, estou muito animado. Então acredite em mim. Mas espero que o que a equipe possa ver aqui seja o suficiente para criar entusiasmo.
TINA AMINI: Adoro os pequenos detalhes, é ótimo ver quanta ênfase está sendo colocada em tudo isso.
CRAIG DUNCAN: Sim, e não há fãs maiores de Fable como uma franquia do que a equipe da Playground que está fazendo isso. Então eu acho que é um equilíbrio muito divertido entre quais são os princípios do jogo que são verdadeiros para Fable, e o que é uma releitura moderna do que é a versão da Playground Games de Fable.
TINA AMINI: Sim, com certeza. A releitura moderna de Fable. Estou muito animada, sou uma grande jogadora de Fable desde o primeiro dia. Então, estou animada para 2026.
CRAIG DUNCAN: Sim.
TINA AMINI: Certo, bem, essas são todas as notícias que temos para este episódio em particular e para o que está por vir para o resto do ano. Mas antes de mandarmos você de volta para sair com outros estúdios e ver todos os seus jogos e me contar sobre todas as coisas que você está vendo lá, eu adoraria saber o que você está jogando, o que você está esperando para o resto do ano, talvez algo que não seja do Xbox Studios.
CRAIG DUNCAN: Sim, é meio complicado, porque esse trabalho é intenso, como você pode imaginar. E então eu passo muito tempo, então obviamente estou em Redmond esta semana. Eu tenho um Steam Deck cheio de jogos XGS, então passo muito do nosso tempo jogando nossos próprios jogos. Temos um monte de coisas que não anunciamos, então obviamente passo muito tempo com isso. Acho que, como falamos antes, acho que Expedition 33 é algo que estou ansioso para jogar. Foi legal ver o anúncio do Switch 2, então, como sempre curioso e animado sobre o que a Nintendo faz, então acho que será legal. Mas sim, assim como temos muita coisa acontecendo.
TINA AMINI: Temos sim.
CRAIG DUNCAN: Então eu tento e passo o máximo de tempo que posso jogando nossos próprios jogos. Sim, então.
TINA AMINI: Vamos chamar isso de pesquisa.
CRAIG DUNCAN: Sim, sim.
TINA AMINI: É uma pesquisa divertida.
CRAIG DUNCAN: É uma pesquisa divertida.
TINA AMINI: Sou eu tocando Avowed mais tarde.
CRAIG DUNCAN: É a melhor parte do trabalho.
TINA AMINI: Continuar minha jornada, sim, exatamente. Bem, muito obrigada por vir, espero que tenhamos você aqui novamente no Xbox Studio, para não ser confundido com o Xbox Game Studios.
CRAIG DUNCAN: Isso é confuso.
TINA AMINI: — muitos locais, somos apenas um local, aqui em Redmond também. E sim, estamos ansiosos para ver mais no resto do ano, e espero que todos os outros em casa assistindo estejam igualmente animados. E nos vemos no próximo show.


