Bem vindo a sua comunidade de Xbox no Brasil
A primeira gameplay de Keeper nos mostra uma aventura em constante mudança
Há um prazer humano primordial em simplesmente descobrir o que algo faz. É a razão pela qual você ainda gostaria de apertar um botão que diz “não toque” ou se perguntar o que está por trás de uma porta trancada. O Keeper prospera com essa ideia, construindo um jogo de descobertas e experimentos em torno dela.
Vendo uma jogabilidade estendida pela primeira vez na gamescom, o principal truque do Keeper – contar sua história em um mundo nunca antes visto, tudo sem palavras – significa que quase tudo o que você faz é menos sobre completar um objetivo que você deve seguir e mais sobre descobrir qual é o objetivo.
Brilhe sua luz

Revelado pela primeira vez no Xbox Games Showcase no início deste ano, Keeper é uma aventura sonhadora e sobrenatural que coloca você no corpo disforme de um farol ambulante repentinamente senciente – mas não há narrador, nem ajudante falante para explicar onde você está, o que está acontecendo e o que você deveria estar fazendo. Resolver essas coisas é o jogo.
“Um princípio fundamental deste jogo é o inesperado”, diz o diretor criativo Lee Petty. “Queríamos que os jogadores pudessem relaxar um pouco, relaxar um pouco e abraçar o inesperado. Então, para esse fim, há alguma experimentação, mas não há nada que o jogador possa fazer para morrer neste jogo. Eles não podem estragar a experiência. Nós meio que colocamos o jogador a bordo cedo para que, quando algo inesperado for jogado neles, não seja um momento de pânico que eles não saibam como passar.”
Em três partes retiradas das primeiras seções, vejo como o Keeper introduz lentamente novas ideias de maneiras sutis. Com apenas a capacidade de andar, acender um farol e a ajuda de um pássaro companheiro chamado Twig, o jogador precisa descobrir o que deve fazer por meio de pistas de contexto.
“O feixe do farol tem dois modos principais”, explica Petty. “Tem um modo desfocado e um modo focado. O modo desfocado é para explorar – à medida que você brilha, pode ver pequenos brilhos ou reações sutis no mundo. Transformações maiores ocorrem quando o jogador concentra esse feixe maior e mais brilhante nas coisas, e isso também é usado para resolver quebra-cabeças.
“Twig anda no farol e pode fazer coisas que o farol não pode. O farol não tem braços, apenas pernas. Twig, no entanto, pode manipular diretamente as coisas no mundo. Então, o que o jogador pode fazer, por exemplo, para resolver um quebra-cabeça é usar uma combinação dessa habilidade de luz e a capacidade de Twig de pegar e coletar coisas.”
Eu vejo isso desde o início, quando o farol se depara com um lumpen … coisa bloqueando seu caminho. Sob o feixe desfocado, a criatura se eriça levemente, o suficiente para mostrar que está reagindo – e, focando o feixe, coloca uma garra na frente de seus olhos. Isso produz um brilho, que atrai Twig, que voa para agarrar a garra, e uma opção de “puxar” aparece na tela. Twig puxa a criatura, que cai para um lado, revelando uma semente que Twig guarda para um futuro quebra-cabeça.

É uma sequência de descoberta puramente orgânica – o jogo não diz o que você precisa fazer, e a estranheza de tudo isso significa que você não chega com uma ideia preconcebida do que deveria estar fazendo, além de experimentar as coisas. E isso é repetido por toda parte. Vejo o farol organizando efetivamente uma dança de criaturas atraídas por sua luz para esmagar uma camada de gelo, uma descoberta deslumbrante de que tocar uma certa planta parecida com um esporo permitirá que o farol subverta a própria gravidade, e até mesmo uma sequência selvagem em que se torna aparente que o feixe pode controlar o fluxo do tempo em objetos que toca em uma determinada área.
O verdadeiro trunfo aqui é que o mundo de Keeper é diferente de qualquer outro – suas paisagens bucólicas habitadas por criaturas alienígenas, árvores com rostos e flora com efeitos incomuns. Isso significa que, mesmo depois de descobrir para onde ir ou o que olhar, os efeitos de sua interação permanecem uma surpresa. Crucialmente, a Double Fine nunca quer que esse sentimento desapareça:
“Queríamos que todo o jogo tivesse esse tipo de sensação orgânica, quase artesanal e sob medida”, acrescenta Petty. “Não é um jogo de repetir ações, mas um jogo de vagar entre áreas únicas e cenários que mudam.”
Em apenas 15 minutos de jogo, vejo – pelas minhas contas – 11 quebra-cabeças diferentes (sem mencionar interações menores enquanto você cutuca e cutuca o mundo ao seu redor). É claro que o objetivo aqui é continuar surpreendendo o jogador com o que ele percebe que está sendo solicitado a fazer. Nem tudo isso é “missão crítica” – quanto mais você explorar, mais encontrará:
“Há muitas coisas para o jogador descobrir ao longo da experiência”, acrescenta Petty. “Algumas delas vêm na forma de narrativas ambientais, algumas dessas coisas estão na forma de interações ocultas com as várias criaturas, e muito disso também é apenas sobre a interpretação dos jogadores dos eventos do jogo e encontrar significado na experiência.”
Crucialmente, porém, tudo isso é feito com o mesmo pequeno conjunto de pressionamentos de botão. Pode ter sido complexo para os desenvolvedores encontrar tantas maneiras de brincar com esses brinquedos, mas eles não queriam que o jogador ficasse atolado em um esquema de controle pesado:
“Queríamos que o Keeper fosse uma experiência que não fosse especialmente difícil de jogar”, diz Petty. “Não é um jogo sobre controle, maestria ou desafios incrivelmente difíceis, porque queríamos esse tipo de experiência única, estranha, mas descontraída, para os jogadores continuarem. Não precisamos de todos esses botões no controle.

“E também temos um conjunto muito grande de recursos de acessibilidade onde as pessoas podem mapear os controles para o que desejam. Se eles preferirem jogar com teclado e mouse, ou jogarem em um controle, nós apoiamos os dois.”
Para um jogo tão abertamente estranho, é uma maneira de facilitar sua entrada – em todos os sentidos, o Keeper foi projetado como uma experiência acolhedora, não alienante. Você está descobrindo este mundo, não sendo repelido por ele – e parece que há muito a descobrir. O que eu vi é desde seus estágios iniciais, e um cliffhanger literal no final da demo – no qual o farol cai em um abismo causado por uma ponte, bem, deixando de existir sob seus pés – promete que há muito mais surpresas por vir.
O Keeper chega para Xbox Series X|S, Xbox no PC, Xbox Cloud e Steam em 17 de outubro. Será um título do Xbox Play Anywhere e estará disponível no primeiro dia com o Game Pass.


