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A.I.L.A: 5 obras do cinema, games e TV para entender o jogo brasileiro que chega ao Xbox
Essa era a frase que estava na planilha de ideias de Excel do estúdio brasileiro Pulsatrix e que, nesta terça-feira, 25 de novembro, chega ao Xbox Series X|S como o game A.I.L.A., que presta homenagem a diversos subgêneros do terror, ao mesmo tempo em que se inspira em diversas obras para compor sua narrativa, jogabilidade e ambientações.
Para saber como essas referências ajudaram a formar o game que estamos recebendo amanhã, conversamos com os dois diretores do jogo, Fabio Martins e Thiago Matheus, que revelaram inspirações em obras inesperadas, que vão além dos games e do terror.
Mas primeiro…
O que é A.I.L.A?
“Survivor Horror Psy-Tech”, foi o que respondeu Fabio Martins. “Porque traz muito do psicológico, do terror, mas há um tema de tecnologia também, por mais que ele não seja um jogo sci-fi, focado em tecnologia em si, ela está ali presente e é o catalizador de tudo o que acontece (na história)”
O jogo acontece em 2035 e somos um testador (Tester) que está avaliando diversas experiências de realidade virtual que são criadas pela Interligência Artificial para Aplicações Lúdicas ou, em inglês, Artificial Inteligence for Ludic Aplication – A.I.L.A.
Cada uma dessas experiências pode ser considerada como as fases do jogo, que abrangem desde temáticas medievais até ambientações modernas, com propostas diferentes em cada uma. “Ele é bem consistente no Survivor horror, mas há fases em que isso ou não é tão importante ou é até mesmo quase inexistente”, explica o também diretor do jogo, Thiago Matheus.
Agora que temos o contexto do que é o A.I.L.A, vamos conhecer as inspirações que Fabio, Thiago e o time da Pulsatrix buscou durante o desenvolvimento, o que nos ajuda a entender melhor o tipo de experiência o jogo pretende proporcionar para os jogadores.
1 – Black Mirror

A série “Black Mirror” apresenta histórias da nossa relação com tecnologia, muitas vezes mostrando cenários em um futuro próximo, assim como A.I.L.A, e onde o “Psy-Tech” citado pelos desenvolvedores se faz presente.
Fabio: “Em termos de história, narrativa e a criação de mundo, a série ‘Black Mirror’ é a referência máxima em torno de como a tecnologia pode criar esse terror por essa estranheza no nosso cotidiano. Em particular, o segundo episódio da terceira temporada da série, chamado Versão de Teste, pode ser um bom exemplo da ideia que o game quer passar, de quando a tecnologia pode virar algo assustador”.
2 – 2001: Uma Odisseia no Espaço / Ela (Her)
Na hora de desenvolver a inteligência artificial A.I.L.A, o time da Pulsatrix listou várias IAs de obras famosas e como se comportavam. Tudo isso para entender em que direção iriam seguir.
“Quando estávamos na parte de concepção a gente perguntava: ‘como a gente quer que a A.I.L.A se comporte?’”, relembra Fabio. “A gente quer que ela seja realmente um computador ou quer que ela seja uma pessoa que demonstre emoções, que tenha alguns trejeitos?”
Foi quando tanto o computador Hall 9000 (de “2001: Uma Odisseia no Espaço”), quanto a Inteligência Artificial Samantha (do filme “Ela/Her”) entraram na discussão.
“No final a gente acabou optando por esse caminho um pouco mais humano, por assim dizer. A A.I.L.A é mais humana do que um computador”, comenta Fabio.
“Em termos de história, narrativa e a criação de mundo, a série ‘Black Mirror’ é a referência máxima”
Fabio Martins, diretor do jogo
3 – Resident Evil

Resident Evil definiu o que conhecemos como o gênero Survivor Horror nos anos 1990, em que temos poucos recursos, seja munição para armas ou itens, e os títulos mais recentes da série foram uma inspiração ainda mais forte para os brasileiros.
Fabio: “Pelo A.I.L.A ser um Survivor Horror, a gente foi beber na fonte mais tradicional desse gênero, que é a série Resident Evil. E aí a gente tem algumas variações, porque há experiências dentro do jogo que podem ser um pouco mais voltadas pra Resident Evil 7, outras que podem lembrar mais o Resident Evil Village.”
Thiago: “Apesar da gente fazer jogos que se assemelham muito mais ao Resident Evil atuais, a forma como você joga tem um pouco mais dos Resident Evil antigos, por ser um pouco mais cadenciado, de não entregar tudo logo de cara”.
4 -P.T.
P.T. ou Playable Teaser foi uma demo lançada em 2014 em que os jogadores percorrem corredores em “loop” e se deparam com eventos e situações aterrorizantes. Apesar de ser só uma demo, ele que foi tão marcante para o terror nos videogames que tem impacto e influência até hoje.
Para A.I.L.A essa inspiração vem nas fases de terror psicológicos que o game apresenta. “Há uma experiência em que conscientemente fizemos com essa referência ao P.T., a gente quis focar 100% no terror psicológico, de exploração de cenários, de criar uma ambientação de confusão”, revela Fabio.
“A forma como você joga (A.I.L.A) tem um pouco mais dos Resident Evil antigos, por ser um pouco mais cadenciado”
Thiago Matheus, diretor do jogo
5 – Blade Runner

Fabio e Thiago citam o clássico do diretor Ridley Scott como uma referência um pouco mais diferente, mas que pode, sim, ser notada em certos aspectos visuais e da ambientação sonora de A.I.L.A.
O game possui um HUB para o jogador que é o apartamento do protagonista, um lugar que é visitado frequentemente e que, por curiosidade, fica em São Paulo. “A construção desse ambiente é bem inspirada em ‘Blade Runner’ – a questão do som, o clima chuvoso, de ser um pouco mais futurista, lembra muito o que é a estética do filme, tanto do antigo quanto do mais recente”, explica Fabio.
Segundo ele, apesar de A.I.L.A acontecer num futuro próximo, a intensão não era “pesar a mão” no lado futurista. Não é ficção científica, o foco ainda é no terror, mas há sim referências a essa estética que o filme consegue transmitir tão bem, ainda mais em uma cidade cosmopolita como São Paulo pode se tornar em algumas décadas.
A.I.L.A chega ao Xbox Series X|S em 25 de novembro como mais um título brasileiro do programa ID@Xbox.


