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Highguard já está disponível e já jogamos bastante do jogo
Muitos jogos oferecem ação intensa, competitiva e baseada em equipes, mas não consigo pensar em nenhum além de Highguard em que posso lançar feitiços e disparar balas das costas de um urso majestoso e galopante enquanto avanço para destruir a fortaleza inimiga.
Highguard chamou muita atenção com sua apresentação chamativa no final do Game Awards no mês passado, mas muita gente ficou curiosa para saber mais sobre esse misterioso projeto de estreia da Wildlight Entertainment, um novo estúdio formado por veteranos de Apex Legends, Titanfall e Call of Duty.
Os desenvolvedores admitem que o mês seguinte foi de poucas novidades, mas estão confiantes de que o jogo, desenvolvido em segredo por quatro anos, vai falar por si mesmo no lançamento neste dia 26 de janeiro.
Na semana passada, passei um dia inteiro jogando e entrevistando os principais desenvolvedores e fundadores do estúdio, e estou aqui para contar exatamente o que vamos encontrar em Highguard.

Pronto para a incursão
Como um “PvP raid shooter”, Highguard foi desenvolvido em torno de um novo e interessante ciclo de jogabilidade, no qual duas equipes de três jogadores fortificam bases, saem montados para coletar recursos e ganhar poder, e iniciam uma série de incursões para tentar destruir primeiro a base da equipe adversária.
É um pouco MOBA, um pouco shooter de sobrevivência e também lembra o modo Capture the Flag, entre outras influências.
O diretor do jogo e cofundador do estúdio, Chad Grenier, me contou que a ideia desse modo surgiu quando membros da equipe se divertiam ao invadir bases inimigas no clássico de sobrevivência multiplayer Rust, e quiseram transformar isso em uma experiência competitiva, refinada e repetível.
“Toda partida é sobre escalada: fortificar, se aventurar, confrontar, e então coordenar ataques e defesas até que só reste uma base de pé.”
Cada rodada começa com um minuto em que você fica trancado na sua base para fortificar seletivamente as paredes, antes de ser liberado para buscar equipamentos melhores e coletar cristais, que também podem ser trocados em lojas espalhadas pelo mapa para alterar e aprimorar seu kit.
Os mapas são bem abertos, e raramente encontrei membros da outra equipe até vários minutos após o início da partida, quando uma tempestade se formava sobre um dos locais predeterminados, onde em breve aparecia o Shieldbreaker.
Essa espada mágica é a chave para a vitória — as equipes lutam para pegá-la primeiro e levá-la até a base inimiga (“como um Capture the Flag ao contrário”, segundo Grenier) e inseri-la em um dos vários encaixes ao redor do escudo mágico da base, iniciando uma incursão.
Uma torre de cerco aparece imediatamente por meio de um portal, que quebra um segmento do escudo da base para os invasores entrarem, também servindo como base avançada para renascimentos durante a incursão.
O objetivo da equipe invasora é então invadir a base, que está cheia de paredes destrutíveis, plantar bombas em um dos três pontos-chave e defendê-los até que elas explodam.
Dois desses pontos causarão bastante dano ao total de vida da base, enquanto destruir com sucesso o ponto principal, centralmente fortificado, eliminará a base completamente. A partida termina quando apenas uma base permanece de pé.
Se ambas as bases ainda estiverem de pé quando a incursão termina, a partida é reiniciada e outra Shieldbreaker começa a se formar, mas agora com equipamentos novos e aprimorados encontrados espalhados pelo mapa e nas lojas.
Cada uma dessas fases tem um cronômetro apertado, no qual os renascimentos das duas equipes serão limitados até o início da próxima fase, o que mantém tudo em movimento. Minhas partidas duraram de 10 a 30 minutos, com algumas das mais longas sendo marcadas por viradas dramáticas.
O ritmo variável entre as fases e o aumento de poder ao longo da partida criam um ciclo rítmico distinto e agradável, com crescente antecipação durante a preparação, levando a incursões tensas com apostas cada vez maiores.
O designer líder Mohammad Alavi afirma que isso foi ajustado deliberadamente para tornar a experiência mais sustentável e divertida, diferente de horas seguidas de deathmatch PvP, que seriam muito mais exaustivas para a maioria dos jogadores.
Velocidade em montaria
A maior parte da liderança criativa e da equipe de design da Wildlight trabalhou em Apex Legends, e isso fica evidente na fluidez das ações.
Há 10 armas disponíveis no lançamento, todas bastante familiares para quem já tem experiência em jogos de tiro em primeira pessoa. Como é possível carregar duas armas ao mesmo tempo, eu geralmente usava o rifle de precisão Ranger e a espingarda automática Paladin para cobrir combates de longa e curta distância, já que as partidas invariavelmente incluem ambos os cenários.
Você também tem acesso a uma de três ferramentas de incursão (um lançador de foguetes, uma marreta explosiva ou uma pistola de tirolesa), que oferecem utilidade tática limitada ou servem para destruir bases.
Tudo tem a aparência e o som de alta qualidade que se espera de tantos veteranos do gênero, e a diferença de abordagem entre cada item do arsenal é percebida logo de cara.
Jogos da Respawn também são famosos por suas mecânicas de movimentação, e Highguard carrega esse legado com confiança. Além das ações esperadas como correr, pular, deslizar e escalar, a grande novidade em mobilidade são as montarias, que você pode invocar e dispensar à vontade na maior parte do mapa.
Havia cavalos, ursos, panteras e grifos disponíveis para escolher, embora as diferenças fossem apenas cosméticas. Eu montei um grande urso marrom revestido com armadura de ossos e adorei meu filho robusto e bonito.
As montarias são essenciais para atravessar as enormes distâncias dos mapas de forma eficiente, e também proporcionam momentos de jogabilidade divertida que nunca experimentei antes em um shooter, como poder montar rapidamente e galopar dramaticamente para interceptar o inimigo ao ver o ícone do Shieldbreaker se movendo no minimapa em direção à nossa base.
Ah, escolhas
Adicionando à sensação de flexibilidade e escolha, os jogadores também podem escolher jogar como um dos oito Sentinelas disponíveis no lançamento, com mais personagens chegando depois.
Eles são personagens únicos, limitados a um por equipe, cada um com uma habilidade passiva, uma habilidade tática com tempo de recarga e uma habilidade suprema que carrega lentamente. Os dois que acabei usando mais tinham habilidades poderosas de negação de área.
Atticus é um guerreiro orgulhoso e blindado que arremesa lanças de raio como sua habilidade tática, causando dano elétrico aos inimigos próximos como uma bobina de Tesla até serem destruídas.
Ao defender um Shieldbreaker prestes a surgir ou uma bomba prestes a explodir, gostava de arremessar essas lanças em cantos ou acima de portas, em pontos estratégicos de passagem, atingindo a equipe inimiga com dano extra enquanto tentavam entrar.

Una, por outro lado, é uma xamã mascarada que invoca adoráveis espíritos da natureza (parecidos com os Koroks de Zelda), que lançam granadas atordoantes para incomodar inimigos que passam, além de, ocasionalmente, aparecerem para lhe dar itens.
Sua habilidade suprema invoca (ult) um enorme espírito de árvore que pode realmente dominar um ponto importante em um momento crucial. Ambos os personagens me lembraram o quanto gosto de jogar com Symmetra e Torbjörn em Overwatch, procurando os lugares mais difíceis e irritantes possíveis para posicionar suas torres.
Kai talvez tenha sido o personagem que mais vi nas minhas partidas, um monge fundido com um demônio do gelo que invoca uma grande parede de gelo como habilidade tática, o que foi fundamental várias vezes para controlar o espaço.
As bases em si também funcionam como uma espécie de escolha de personagem, já que os jogadores de cada equipe votam em uma das seis disponíveis no lançamento, que será então encaixada em qualquer um dos mapas.
As bases têm vantagens e vulnerabilidades distintas que interagem com as habilidades dos Sentinelas de maneiras bastante interessantes. Por exemplo, Hellmouth é uma fortaleza suspensa sobre um abismo de lava com pontes estreitas, perfeitas para bloquear usando a parede do Kai.
Os Sentinelas, bases, armas e itens do jogo já oferecem, no lançamento, uma gama divertida e variada de possibilidades para explorar como eles podem ser combinados para criar sinergias ou se contrapor, trazendo diversas dimensões em torno das quais o meta do jogo pode evoluir.
Além disso, a Wildlight já conta com um plano sólido para adicionar novos conteúdos de forma generosa e constante em todas essas áreas e outras mais.
De olho no que vem por aí
Os novos conteúdos de Highguard virão na forma de capítulos de dois meses, divididos em duas partes. Isso significa que, todo mês, eles pretendem lançar alguma combinação de novos Sentinelas, bases, mapas, armas, ferramentas de invasão e mais.
A primeira atualização, que chegará em poucas semanas, vai introduzir partidas ranqueadas, e Grenier me contou que eles têm vários modos de jogo alternativos em desenvolvimento que vão entrar e sair do ciclo – como corridas montadas inspiradas em Mario Kart.
Todo o conteúdo de jogabilidade será adicionado gratuitamente, com elementos monetizados restritos apenas a itens cosméticos.
É um plano ambicioso, mas para o qual a equipe está extremamente bem preparada. Dusty Welch, CEO e cofundador da Wildlight, me contou que, enquanto a equipe da Respawn ficou muito satisfeita com o lançamento inicial de Apex Legends (que chegou de surpresa), eles não começaram a planejar nenhum conteúdo pós-lançamento até depois que o jogo já havia saído, o que resultou em meses de espera até conseguirem lançar algo novo.
Wildlight e Highguard foram concebidos com essa experiência difícil em mente, desde o início orientados para produção de serviço ao vivo.

“Ao fundar esta empresa, Chad [Grenier] e eu sabíamos que precisaríamos pensar em construí-la de uma forma diferente”, me disse Welch, “e as pessoas que contratamos, a mentalidade que temos, os processos que estabelecemos, as ferramentas, as tecnologias, as parcerias e relacionamentos externos, tudo isso foi pensado desde o primeiro dia para operar um jogo de serviço com sucesso e manter um diálogo contínuo e significativo com nossa base de jogadores, surpreendendo e encantando constantemente com novos conteúdos. Não fizemos isso bem com Apex no lançamento, e hoje estamos extremamente bem preparados.”
Todo o ano de novos conteúdos para Highguard já está em estágio avançado de desenvolvimento. Tanto Welch quanto Alavi deram o mesmo sorriso enigmático e não responderam quando perguntados sobre seus Sentinelas favoritos para jogar, já que eles ainda não estão disponíveis no lançamento (Welch confirmou que é o mesmo para ambos).
Os padrões e expectativas para jogos como serviço nunca foram tão altos, mas essa equipe é composta por pessoas que já fazem isso há muito tempo, e chegaram o mais perto possível do modelo ideal que já vi um estúdio perseguir.
Highguard me surpreendeu e impressionou. Eu não sou muito bom em jogos de tiro competitivos e rápidos, mas a estética vibrante e o design cuidadoso realmente despertaram meu interesse.
O mercado de shooters como serviço está saturado, mas Highguard tem a vantagem de oferecer um novo modo de jogo interessante, que não se encaixa em gêneros existentes como battle royale ou extração.
Este pode ser o primeiro jogo da Wildlight, mas isso não revela a confiança profunda e a paixão da equipe, que está no auge e animada para criar o melhor jogo possível sem as limitações de uma grande publicadora.
Você não precisa acreditar só na minha palavra: experimente Highguard hoje gratuitamente, disponível para Xbox Series X|S.


