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Entrevista: os bastidores das cenas caóticas de Romeo is a Dead Man

Romeo is A Dead Man chega ao Xbox Series X|S em 11 de fevereiro de 2026!

Neste jogo de ação e aventura em terceira pessoa, os jogadores assumem o papel de Romeo Stargazer, um homem preso entre a vida e a morte por um misterioso paradoxo temporal.

Em sua nova função como “Dead Man”, Agente Espaço-Tempo do FBI, Romeo embarca em uma história maluca e imprevisível com batalhas intensas, perseguição aos fugitivos mais perigosos do universo e a busca por sua namorada desaparecida, Juliet.

O jogo explora muitos temas estranhos e fascinantes, então sentei com o Diretor Executivo Goichi Suda (Suda51) e o Diretor Ren Yamazaki para descobrir como tudo se juntou.

O jogo já começa de maneira bem caótica. Como acabou ficando assim?

Suda 51: A abertura, em especial, já chega com tudo, né. Se é para causar um alvoroço logo de cara, então que seja para colocar o jogador no meio da ação o mais rápido possível, assim ele nem tem tempo de pensar muito sobre isso. Fico feliz se eles conseguirem se divertir com a ação desde o início.

Ren Yamazaki: Já estou na empresa há um bom tempo, então estou bem acostumado com o estilo de narrativa do Suda. Acho que, desse ponto de vista, não é nada muito fora do comum para mim. É tipo, normal de sempre (risos). Claro, entendo que pode ser confuso para quem joga pela primeira vez, mas essa confusão também é divertida de acompanhar. Estou especialmente animado para ver como as pessoas vão reagir à história como um todo.

Imagem do jogo Romeo is a Dead Man

Vamos falar sobre o personagem principal – quais decisões foram tomadas para dar vida ao Romeo?

Suda: Eu sempre quis que Romeo Stargazer fosse um personagem que deixasse uma forte impressão não só pelas suas habilidades e armas no jogo, mas também como personagem. Nossos títulos anteriores têm todo tipo de personagem amado pelos jogadores, então realmente pensei bastante em como fazer Romeo ser igualmente elogiado.

Quando Romeo ganhou o apelido de “DeadMan” no meio do caminho, ele começou a ganhar vida de um jeito que me deixou confiante nele. Pensei comigo mesmo: “Romeo realmente é o DeadMan!” e aí tudo meio que se encaixou. Por isso também decidimos colocar isso como o título.

O combate em Romeo is A Dead Man é intenso e acelerado desde o início. Isso sempre foi um objetivo principal para o jogo?

Yamazaki: eu fui bastante firme sobre os elementos centrais de ação do jogo. Muitos aspectos e sistemas diferentes mudaram ao longo do desenvolvimento, mas nas minhas conversas com nosso programador principal, Hironaka, garantimos que o sistema de batalha proporcionasse uma sensação forte de diversão e ação interessante do começo ao fim do desenvolvimento.

Tem algo na ação em que você prestou atenção especial, Suda-san?

Suda: o grande golpe final — Bloody Summer — foi algo em que eu realmente prestei muita atenção em como ele seria sentido, e, para isso, o movimento geral das espadas foi refinado meticulosamente para que parecesse o mais autêntico possível. Tenho quase certeza de que também fiz muitos ajustes no momento exato do impacto, mas isso já faz alguns anos em termos de desenvolvimento e já nem lembro direito o que pedi exatamente (risos). Jogos de ação ficam melhores a cada pequeno ajuste.

Também demos atenção especial à quantidade de inimigos e onde eles aparecem em cada fase. Cada vez que jogava para fazer ajustes, eu tentava me imaginar jogando pela primeira vez e realmente pensar nas emoções que isso provoca. Mesmo na primeira jogada, eu queria muito que a experiência fosse tão fluida quanto desafiadora, e acho que conseguimos um bom equilíbrio nisso.

O resultado final, é claro, depende dos jogadores, então estou muito curioso para ver como o público vai receber.

É difícil criar uma IP totalmente nova, especialmente com uma equipe em crescimento – vocês sentiram essa pressão durante o desenvolvimento?

Suda: acho que é muita pressão, mas somos um estúdio que sobreviveu quase exclusivamente com IPs originais, e temos várias IPs de longa duração, então não penso muito nisso.

Existe um certo grau de pressão na formação da equipe, principalmente quando o pessoal vem de diferentes culturas e empresas, mas isso acontece em qualquer equipe de desenvolvimento. É quando essas culturas se reconciliam que sinto que a identidade do estúdio evolui e amadurece para algo mais completo, e esse é um processo contínuo em cada projeto que assumimos.

Nas fases iniciais do desenvolvimento, tínhamos reuniões mensais grandes onde cada equipe mostrava no que estava trabalhando. No geral, acho que foi algo bastante positivo, pois ajudou todos a entenderem a direção do projeto e criou um sentimento de que esse é o “nosso” jogo, por assim dizer.

Yamazaki: Acho que esse sentimento de “nosso jogo” entre cada membro da equipe foi justamente o que se tornou a força do projeto. Isso alimentou a dedicação em cada detalhe; todos se empenharam com tanta sinceridade que, às vezes, senti que precisava pedir para não exagerarem no que estavam fazendo.

Imagem do jogo Romeo is a Dead Man

Como você definiria o estilo de desenvolvimento da Grasshopper em palavras?

Suda: eu diria que nosso estilo de desenvolvimento é meio improvisado. Levamos várias ideias para as reuniões e desenvolvemos tudo conversando, destrinchando o que parece valer a pena implementar, e na maioria das vezes acabamos escolhendo as ideias mais interessantes e improvisando formas de colocá-las no jogo.

Principalmente nos jogos de ação, não é algo em está ‘escrito em pedra’ desde o início e segue até o fim — ela vai mudando ao longo do desenvolvimento. Basicamente, é preciso ir refinando pequenos detalhes para melhorar o produto como um todo. É nesses processos que o estilo geral da Grasshopper vai sendo formado.

Yamazaki: não sei dizer se essa abordagem é uma vantagem ou uma desvantagem, mas é justamente aí que aquele sabor marcante e único dos nossos jogos aparece; acho que isso realmente funciona para quem gosta, e é algo que se adquire com o tempo para quem está experimentando pela primeira vez. É como uma lanchonete de ramen com um caldo bem encorpado e forte.

Com certeza, às vezes penso em fazer algo com um “tempero” mais comum, mais suave para agradar ao público em geral; porém, nem sei se isso dá certo mesmo quando tento (risos). Normalmente, começo nessa linha, mas em algum momento acabo me entediando com a falta de graça e, sem perceber, coloco um monte de tempero extra.

Suda: Jogos “ortodoxos” já existem aos montes por aí, e não acho que seja nosso papel competir com eles!

Romeo is A Dead Man chega ao Xbox Series X|S em em 11 de fevereiro de 2026.

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Fonte Xbox Wire

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