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Como a equipe indie do Soulslinger trouxe o Mocap personalizado para o Xbox

Eu sou Ede Tarsoly, a fundadora da Elder Games. Eu tenho sido o guardador de visão e principal desenvolvedor no meu roguelite FPS Soulslinger: Envoy of Death – e o que pode surpreendê-lo, eu também fui um dos dois atores de captura de movimento nele também. No jogo, todos os personagens masculinos são interpretados por mim, enquanto todos os personagens femininos são interpretados por minha esposa. Hoje, gostaria de falar sobre nossa configuração, nosso processo e como conseguimos criar animações personalizadas com uma configuração mocap como desenvolvedor indie.

Soulsinger screenshot

Como minha curiosidade infantil se tornou a força do meu estúdio

Eu tenho sido fascinado com a captura de movimento desde que eu era criança, eu sempre assisti os extras em DVDs. As coisas dos bastidores às vezes eram mais emocionantes para mim do que os próprios filmes. Eu vi a captura de movimento sendo usada pela primeira vez em “O Senhor dos Anéis” e eu soube imediatamente que eu realmente queria fazer esse tipo de coisa. No entanto, a configuração que precisava ser envolvida era inatingível por um longo tempo. Eu continuei assistindo muito conteúdo sobre o tema, e minha paixão nunca realmente desapareceu.

No momento em que a tecnologia se tornou mais disponível, e eu finalmente tive a oportunidade de comprar um traje de captura de movimento, graças à minha editora Headup, eu estava preparado. Eu basicamente estava me preparando para isso a minha vida inteira!

Usamos uma configuração, onde você coloca alças em torno de seus pulsos e sua cabeça, e usa um terno em cima, que marca cada articulação com um sensor. As luvas são colocadas separadamente e são muito mais sensíveis.

Através de um roteador personalizado, todos os dados são alimentados no computador. Em poucas palavras, assim que você se move, há uma representação em tempo real de você na tela que se move com você. Eu bati recorde, e ele imediatamente captura os movimentos.

De Semanas de Preparação a Um Dia de Performance

A fase de preparação sempre demora mais. Eu geralmente sei com seis meses de antecedência o que provavelmente está chegando, a menos que as coisas mudem durante o desenvolvimento. É “desenvolver, desenvolver, desenvolver” até que uma cena de corte surja, e eu não farei mais nada por duas ou três semanas, exceto aquela de cutscene. Então está de volta ao desenvolvimento, que é, naturalmente, ainda a maior parte do meu trabalho. Ainda estamos fazendo um jogo, não um filme.

Principalmente para cinematografias pré-renderizadas mais longas, preciso saber com bastante antecedência. Os modelos 3D, scripts linhas de voz todos precisam estar prontos.

Nossa escritora, Michelle Clough, cria um roteiro muito detalhado para fora do portão. Ela geralmente adiciona pequenas notas como “fazer isso legal”, que então depende dos dubladores e de mim. É sempre um esforço colaborativo, onde tentamos criar algo para fazer o roteiro brilhar.

Eu costumo coreografar uma cena inteira do início ao fim. Por exemplo, vou notar que um personagem vem da direita enquanto outro vem da esquerda, então eu tenho que andar um certo número de metros. Praticar os movimentos antes de gravar geralmente leva de três a quatro dias muito intensos, repetindo-o repetidamente até que seja perfeito. Por exemplo, a cena de introdução do personagem pirata – eu poderia dizer-lhe toda a conversa de cor, eu ouvi tantas vezes – é uma cena de dois minutos sem cortes que precisava ser meticulosamente preparada, até o último movimento.

Mas não é apenas o roteiro e as direções de palco que precisam ser bons para ir. Uma coisa que aprendi cedo com os extras de DVDs antigos da Disney, é enviar o roteiro para os dubladores, gravar suas performances e, em seguida, animar a performance de voz depois. Dessa forma, os atores podem executar livremente em vez de sincronizar os lábios com animações pré-fabricadas. Os atores já incorporam os personagens tão bem, que ouvir suas gravações em loop enquanto se apresentava realmente inspirou meus movimentos durante o mocap.

Além disso, também desenvolvi um estilo de movimento distinto para cada personagem. O vilão é muito íntegro e calculado. O personagem principal está mais próximo do meu movimento natural. O pirata é muito animado e expressivo. Eu não sou um ator, mas eu tento tornar cada personagem o mais único possível. Zumbis e esqueletos são os meus favoritos, porém, com seus movimentos retorcidos e exagerados.

Depois de toda a preparação e prática, o dia de gravação é apenas um dia. Graças a toda a preparação, eu geralmente tenho a gravação perfeita depois de duas ou três tomadas. Então, importo tudo para o Unreal. A partir daí, trata-se de colocar a câmera e os personagens, o que geralmente leva mais dois dias.

Soulsinger screenshot

Tornando o invisível visível

During motion capture, weight matters. If you pretend to hold a gun, the motion feels artificial. This is why I worked with a metallic replica of the revolver in the game. It’s heavy, so when you move with it, your body compensates naturally, and the motion looks real. Another character has a huge knife, so we tried to find something in the house that matched it and ended up using a big bread knife.

Para as cenas em que os adereços não podem ajudá-lo, tivemos que ser criativos para fazer coisas inexistentes existirem. Por exemplo, houve uma cena em que um feitiço puxa o personagem para trás. Minha esposa amarrou cordas em volta dos meus braços e me puxou enquanto eu resisti. No mocap, parece magia puxando o personagem. Em outro caso, para um inimigo flutuante, eu simplesmente empilhei caixas e agi em cima delas.

Também fizemos algumas acrobacias. Eu coloquei um colchão no chão para cenas em que um feitiço derruba o personagem de volta. Como se vê: cair parece bastante bobagem até que você tente fazê-lo corretamente. Claro, você instintivamente tenta se proteger, mas isso parece ruim no jogo. Embora o resultado final pareça ótimo no jogo, acho que não recomendo esse método para ninguém – e provavelmente não faria isso novamente!

Doing It for the Game

No geral, mesmo que leve muito tempo, esforço e organização, eu realmente aproveitei cada segundo disso, porque é algo que eu me importo profundamente. Muitas pessoas perguntam como eu posso fazer tanta programação, escrita, coreografia e atuação e eu sempre digo a elas: “É fácil, porque é para o meu jogo”.

Eu só usei minha configuração para Soulslinger: Envoy of Death até agora, mas ter um kit de captura remota já influenciou que tipos de projetos eu estou pensando a seguir. É uma força do nosso estúdio, e eu realmente quero planejar ainda mais projetos em torno dele. Estou tão animada que Soulslinger: Envoy of Death finalmente será lançado no Xbox Series X|S hoje. É verdadeiramente um trabalho de paixão, do código às animações auto-gravadas. Espero que você goste da minha experiência selvagem de roguelite do oeste e se divirta tanto com o jogo quanto nós o criamos

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Fonte Xbox Wire

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