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Death Howl: Construindo um construtor de decks sem piedade que não parece injusto
Death Howl lança – hoje, disponível Day One com Xbox Game Pass. Entre em um mundo espiritual que não mostra misericórdia. E sinceramente? É exatamente assim que deveria ser.
Mas aqui está a coisa: apesar de ser brutalmente difícil, Death Howl não parece injusto. Pelo menos, não é assim que eu experimento, e espero que você também não. Deixe-me explicar o porquê.
O Mundo Aberto
A maioria dos construtores de decks segue um loop familiar: começar uma corrida, morrer, começar de novo desde o início. É eficaz, mas pode parecer repetitivo – especialmente quando você bate em uma parede e continua batendo a cabeça contra um encontro em particular. Death Howl tem uma abordagem diferente. Porque é definido em um mundo aberto, quando você está ao lado de uma batalha que você não pode ganhar, você tem opções. Você pode entrar em um bioma diferente, caçar novos espíritos, criar cartas mais fortes, experimentar sinergias de baralho fresco e, em seguida, retornar quando estiver pronto.

Tentamos evitar a moagem no sentido tradicional e, em vez disso, visamos a exploração com um propósito. Ao mesmo tempo, o mundo não é redefinido. Seu progresso persiste. Você não está começando de novo; você está se adaptando e aprendendo.
Uma Bela Não Misericórdia
Death Howl ganhou sua reputação de “não misericórdia” honestamente. Os inimigos reascem quando você descansa em Sacred Groves. Cada erro é punido. Encontros comuns, para não mencionar lutas de Boss, exigem reconhecimento de padrões e precisão tática em uma grade onde o posicionamento importa tanto quanto cartas e baralhos adaptados para corresponder ao tipo inimigo.
Mas o jogo é justo. Quando você morre – e você vai morrer muito – você respawn logo antes do encontro que o pegou. Ficas com o teu convés. Você mantém seu conhecimento. Você solta “Death Howls” (nossa versão de almas conhecidas), mas você pode recuperá-las, assim como em… bem, você sabe do que estou falando.

Mas você não está preso em um único caminho. Se um determinado tipo de inimigo está lhe dando problemas, você pode experimentar. Comece com a batalha em si – posicione-se de forma diferente na grade no início, ou, em alguns casos, ande pelo local e aproxime-se desse grupo de inimigos de um lado diferente. Mas você também pode girar completamente. Explore mais, construa um convés de veneno em vez de um baseado em força. O mundo espiritual e o desafio são seus para navegar, como quiserem.
Como nós acidentalmente fizemos uma alma semelhante
Eu vou ser honesto – nós nunca nos propusemos a fazer uma alma parecida. Queríamos criar uma alternativa de mundo aberto para os tradicionais construtores de decks de roguelite, algo inspirado em Dream Quest, Magic: The Gathering, Final Fantasy Tacticse Breath of the Wild.

Mas à medida que o design evoluiu, elementos semelhantes a almas surgiram organicamente. Os testadores continuavam nos dizendo: “Isso parece uma alma”. No começo, eu estava confuso – eu nem estava tão familiarizado com o gênero. Mas eles estavam certos.
Os Bosques Sagrados que te curam, mas respawn inimigos. A ênfase em aprender padrões inimigos – esquivando-se da carga frontal de um javali, ou posicionando-se atrás de inimigos com uma parte traseira exposta para causar mais dano. A maneira como a morte ensina você, em vez de puni-lo. Tudo clicou.
So we leaned into it. We embraced the tension, the deliberate pacing, the rewarding loop of observation and adaptation. But we did it our way – turn-based, tactical, card-driven.
Um mundo nascido do luto
Por baixo de toda a mecânica está a história de Ro. Ela é uma mãe que perdeu seu filho, e ela está disposta a percorrer o próprio mundo espiritual para trazê-lo de volta. É uma narrativa profundamente pessoal sobre tristeza, resiliência e amor incondicional.

O mundo reflete essa tristeza. E a pixel art minimalista, inspirada em lenha, usa sombras e espaço negativo para criar um reino que parece assombroso, etéreo e vivo. Queríamos que a jogabilidade espelhasse a luta interna de Ro. A dificuldade punitiva não é arbitrária – pode ser percebida como o peso de sua jornada. Toda vitória se sente conquistada porque é.
Se você é um veterano de construção de decks, um entusiasta parecido com uma alma, alguém que simplesmente ama o combate tático com apostas significativas ou gosta de misturas de gênero ousadas, Death Howl tem algo para você. E com a disponibilidade do Day One no Xbox Game Pass, nunca houve um momento melhor para entrar no mundo espiritual.
Nossa pequena equipe de três pessoas despejou tudo neste jogo – arte, música, design, emoção e muito amor. É um reflexo da nossa jornada criativa como criadores indie. Esperamos que você encontre algo aqui que ressoe.
Vejo você no mundo espiritual.


