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Senua: tirando as principais dúvidas sobre a inesperada nova aventura de ação da Ninja Theory

O Hellblade original terminou, de forma memorável, com a frase: “Há mais histórias para contar”. Em Senua, a sensação é de que a Ninja Theory expandiu essa ideia para uma nova filosofia: “Há novos tipos de jogos para criar”.

Após sua revelação no XBOX Games Showcase 2026, uma coisa está clara: Senua pode trazer de volta sua heroína e dar continuidade à história de Senua’s Saga: Hellblade II, mas este é um jogo bem diferente.

Trata-se de uma aventura de ação completa, que parte de tudo o que tornou a jornada de Senua especial até aqui, mas amplia o escopo do combate, adiciona mais elementos de resolução de quebra-cabeças e introduz maior liberdade de exploração, levando esta aclamada e premiada série a novos patamares.

Mas não poderíamos deixar você apenas com alguns minutos de trailer para analisar. Conversei com Dom Matthews, chefe de estúdio da Ninja Theory, sobre como este projeto inesperado começou, de que forma ele está reunindo todo o estúdio pela primeira vez em mais de uma década, como todos esses novos sistemas funcionam, por que este jogo não se chama Hellblade III e muito mais.

Continue lendo para descobrir as respostas para as maiores perguntas sobre Senua.

Vamos começar pelo básico: este parece ser um tipo de jogo totalmente novo em relação aos títulos anteriores estrelados por Senua. Como você o descreveria?

Dom Matthews: É, sem dúvida, um jogo de ação e aventura. É um novo passo ousado para Senua como personagem, entrando de vez nesse gênero. Na prática, isso significa preservar o coração e a alma do que Hellblade sempre representou — em termos de narrativa intimista, altos valores de produção e uma jornada conduzida com propósito —, mas somando novos elementos de forma a dar aos jogadores mais agência e muito mais profundidade de gameplay.

No fim das contas, a proposta é oferecer aos fãs de Hellblade aquilo que eles vinham pedindo, ao mesmo tempo em que atende às expectativas do público de jogos de ação e aventura — e isso se traduz em uma jogabilidade mais ampla, maior profundidade no combate e um mundo interconectado.

O título parece bastante revelador. Por que este jogo se chama simplesmente Senua e não Hellblade III?

O fato de o título ser simplesmente Senua reflete justamente que se trata de algo novo, diferente e inédito. É um tipo de jogo distinto.

Acho que Hellblade I e Hellblade II tinham uma proposta específica, e nós cumprimos essa proposta, mas aqui a intenção é outra. Vejo este projeto como algo que soma: estamos pegando tudo aquilo que já havia de especial e acrescentando os elementos que as pessoas esperam de um jogo premium de ação e aventura.

Essa ideia de expandir o que vocês já construíram também tem relação com atender os jogadores que sentiram que Hellblade II tinha menos elementos de jogabilidade mais tradicionais?

Para mim, trata-se de pensar em dois grupos. Há as pessoas que amaram aquele jogo — como podemos fazer com que elas gostem ainda mais? E há também quem sentiu que ele não funcionou da forma como esperávamos — por quê?

Passei bastante tempo observando o que os jogadores diziam, lendo avaliações de usuários e acompanhando fóruns, para entender o que as pessoas mais gostaram e o que queriam ver em maior quantidade.

E, sinceramente, o retorno mais recorrente foi muito claro: as pessoas adoraram a apresentação, a história, o tom e a atmosfera que conseguimos construir, mas gostariam de se conectar com Senua de forma mais profunda, com mais gameplay e mais agência, certo?

E o melhor de tudo é que eu olho para isso e penso: “Ótimo. Temos aqui uma equipe capaz de se destacar justamente nisso. Então vamos corresponder a essas expectativas.”

É uma grande mudança para a série — e também para a Ninja Theory. Como vocês chegaram até aqui?

Lançamos Senua’s Saga: Hellblade II em maio de 2024, e esse foi um projeto no qual desenvolvemos muita tecnologia nova, fizemos a transição para a Unreal Engine 5 e nos mudamos para um novo prédio de estúdio. Ou seja, passamos por muitas mudanças e enfrentamos grandes desafios ao longo desse desenvolvimento.

Quando chegamos ao fim do projeto, senti algo como: “Ótimo, agora estamos realmente preparados para fazer o nosso melhor trabalho.”

Parte disso também envolveu reunir toda a equipe para se concentrar em um único projeto. É a primeira vez que fazemos isso em mais de 12 anos, desde o desenvolvimento de DmC: Devil May Cry.

Foi um movimento de juntar esse time, olhar para a tecnologia e para a oportunidade que tínhamos diante de nós e perguntar: “Certo, que jogo queremos criar agora?”

O estúdio tem uma forte trajetória no gênero de ação e aventura. Este jogo representa, de certa forma, um retorno às origens de vocês?

Eu penso nisso de uma forma um pouco diferente. Este não é um jogo focado puramente em combate e ação — as pessoas não devem esperar algo em que dois terços da experiência sejam só combate.

O que estamos buscando é um equilíbrio bastante claro entre combate, travessia e resolução de quebra-cabeças. Para mim, isso tem mais a ver com o potencial do estúdio: olhar para a nossa experiência e permitir que a equipe faça aqui o seu melhor trabalho, e muito dessa bagagem vem de jogos como DmC, Enslaved, Heavenly Sword e também dos dois Hellblade.

Nos dois últimos jogos de Hellblade, trabalhamos com equipes menores — no primeiro Hellblade, em especial, eram cerca de 25 pessoas. Então, agora, a proposta é pegar essas 85 pessoas que temos hoje, o que ainda é uma equipe relativamente pequena, e ampliar essa experiência.

Podemos fazer mais com o combate, mais com a travessia, mais com os quebra-cabeças, e integrar todos esses elementos em uma única proposta de gameplay. Hoje temos a oportunidade de fazer isso graças a todo o talento que está disponível no estúdio.

E, como toda a equipe está trabalhando neste jogo, imagino que algumas pessoas possam se perguntar o que aconteceu com Project Mara [um título de terror anunciado anteriormente]. Tomei a decisão de não seguir adiante com esse projeto.

Decisões assim nunca são fáceis, mas fiz isso para aproveitar a oportunidade de reunir todo o talento e toda a expertise do estúdio — os 85 criativos — trabalhando juntos para concretizar todo o potencial que Senua pode alcançar.

Então vamos falar sobre esse combate, já que ele é realmente a peça central do trailer. Como ele funciona em termos mais amplos?

O combate dos jogos Hellblade sempre teve como objetivo transmitir visceralidade e peso. Ele precisa parecer realmente significativo, e vamos manter tudo isso, mas ampliando a experiência.

A expressão-chave para nós tem sido “escolha tática”. Isso significa que, como jogador, você entra nos confrontos com diferentes opções de abordagem: pode decidir como quer enfrentar aquela luta, como quer se envolver nela e até mesmo se quer encarar aqueles inimigos naquele momento.

No trailer mostrado hoje, por exemplo, vemos Senua optando por se aproximar furtivamente dos inimigos para não alertar os demais, em vez de simplesmente correr para o combate — embora essa também seja uma possibilidade. É exatamente esse tipo de escolha com o qual queremos que os jogadores se divirtam.

Na prática, isso quer dizer que Senua agora enfrenta múltiplos inimigos ao mesmo tempo, com combates que incorporam verticalidade e elementos do ambiente que podem ser usados a seu favor.

O repertório de combate dela está muito mais amplo e profundo, incluindo várias Focus Abilities especiais, que podem ser utilizadas tanto na travessia quanto nas batalhas. Além disso, há muito mais armas interessantes no trailer: machado longo, machado curto, uso simultâneo de armas e a possibilidade de arremessá-las.

A ideia é libertar o combate de Senua, permitindo que os jogadores expressem muito mais o próprio estilo por meio das opções disponíveis.

Outro elemento extremamente empolgante é que estamos adicionando batalhas contra chefes com um toque mais fantástico — algo que sugerimos no fim do trailer. Isso é algo que as pessoas podem esperar: estamos realmente investindo pesado em chefes memoráveis e impressionantes.

Como você mencionou, a espada de Senua está longe de ser a única arma que ela empunha no trailer — como o sistema de armas funciona no jogo de vocês?

Você pode adquirir outras armas ao derrotar inimigos ou encontrá-las pelo mundo. Algumas delas podem ser guardadas e levadas com você, outras não — você pode pegar um machado curto de um inimigo, levá-lo consigo ou, como aparece no trailer, usá-lo como arma de longo alcance para eliminar um adversário à distância. A ideia é mais sobre adquirir armas e usá-las no momento, se você quiser.

Então, por exemplo, imagine uma área de combate, um ninho de inimigos. Digamos que haja quatro ao todo — três no chão e um em uma posição elevada. Você percebe um machado do outro lado do combate — talvez queira contornar a área em silêncio, pegar esse machado, eliminar o inimigo que está no alto, impedir que ele lance um ataque à distância contra você e depois acabar com os outros.

Ou então você pode simplesmente partir para cima, derrotar os inimigos, pegar o machado e seguir lutando com quem estiver no chão, da forma que preferir. Estamos realmente ampliando as opções para os jogadores.

E, em relação ao uso de duas armas ao mesmo tempo, que também mostramos no trailer, Senua tem uma espada principal e pode pegar essas outras armas também, sendo possível empunhar duas ao mesmo tempo com quase todas elas. Uma das coisas que eu mais gosto de fazer no jogo é arrancar uma tocha em chamas das mãos de um inimigo e sair acertando-os com ela na cara.

E como vocês estão incorporando essas habilidades especiais de que você falou?

Ao longo da jornada, Senua desenvolve crenças e compreensões, e isso lhe dá a capacidade de alterar sua realidade. Isso se manifesta nas Focus Abilities, que o jogador pode usar quando e como quiser, tanto na travessia quanto na resolução de quebra-cabeças e no combate.

Uma das coisas que você vê no trailer é a habilidade dela de despedaçar a realidade. Ela pode fazer isso para desbloquear espaços no mundo, mas também pode usar esse recurso durante o combate — especialmente quando há vários inimigos no mesmo ambiente — para controlar grupos, ganhar algum tempo e empurrar adversários para trás.

Você mencionou que este jogo terá um mundo interconectado — como isso funciona?

Em termos de mapa, ele tem cerca de duas vezes o tamanho do que tínhamos em Hellblade II, então é um jogo maior. Haverá mais conteúdo para as pessoas jogarem, e tudo acontece em um único mapa.

A história continua sendo linear, mas o que fizemos foi realmente abrir mais o mundo. Ao longo da narrativa, você voltará a lugares familiares, mas estamos dando ao jogador a oportunidade de passar mais tempo nesses espaços, explorar — e vamos tornar essa exploração recompensadora.

Mas, para deixar claro, este não é um jogo de mundo aberto, é uma história linear contada em um mapa formado por locais interconectados.

Alguns jogadores vão querer seguir apenas a história, mas também reconhecemos que há muitos que simplesmente querem passar mais tempo nesse mundo, e nós também adoramos isso.

Queremos criar um jogo em que os jogadores possam permanecer no mundo de Senua, explorando e compreendendo esses espaços.

Em termos de recompensar os jogadores pela exploração, há segredos para encontrar nessas áreas?

Sim, com certeza. Eu gosto muito desse tipo de elemento em que pedimos que os jogadores sejam perceptivos. Quero que as pessoas joguem este jogo sempre atentas ao que talvez possam descobrir no mundo.

Então, por exemplo, pode haver algo que no começo do jogo pareça sem importância — como uma árvore, uma árvore com um formato um pouco incomum. Mais adiante na jornada, Senua desenvolve uma nova crença em relação a essa árvore. A partir daí, ela passa a ter um poder especial que Senua pode usar para acessar uma nova parte do mundo.

Toda essa experiência é vista pela lente das vivências de Senua com a psicose — e isso é algo central nessa experiência, com base no que aprendemos com pessoas da comunidade de saúde mental.

Estamos convidando os jogadores a entrar nesse mundo e acreditar nele da mesma forma que Senua acredita. Acho que isso cria uma experiência em que o jogador é recompensado por ser atento e perceptivo.

E vocês também mencionaram melhorias na travessia. Conte para nós como é se locomover por esse mundo.

Acho que o que os jogadores vão perceber quando jogarem é que é uma travessia muito mais livre e ágil, com velocidade de movimento maior. Assim como acontece com as escolhas no combate, estamos dando mais opções ao jogador — se ele quiser avançar pelo mundo em um ritmo mais lento, pode; se quiser seguir em um ritmo mais rápido, também pode.

Os jogadores vão saltar obstáculos, escalar e pular muito mais do que nos jogos de Hellblade, e também vão encontrar muito mais verticalidade, com espaços distribuídos em diferentes níveis.

Estamos criando uma combinação entre um conjunto mais amplo de movimentos de travessia e as habilidades especiais de Focus. E, claro, aquilo pelo que Senua é conhecida é sua capacidade de focar e enxergar o mundo de forma diferente, o que permite que ela abra novos espaços e se mova por eles de maneiras interessantes.

E falamos bastante sobre gameplay, mas qual é a história aqui? Onde e quando este jogo se passa?

Bom, podemos dizer que este jogo se passa após os acontecimentos de Hellblade I e Hellblade II — e é ambientado no Purgatório. Trata-se da visão de purgatório de Senua, que assume a forma de sua terra natal na infância. Então, em certo sentido, ela está voltando para casa.

Ela está presa entre a vida e a morte em uma jornada para alcançar o além e se reunir com aqueles que amou e perdeu.

Sua crença é que, ao curar as feridas de sua vida, ela poderá encontrar a paz que funciona como a chave para abrir o portal para a vida após a morte.

Acho importante dizer que, se você é fã de Hellblade e já acompanhou a história de Senua até aqui, ótimo. Em Senua, você verá personagens, temas e partes da narrativa que serão familiares. Mas, na verdade, este também é um jogo que acolhe novos jogadores — tudo é apresentado de uma forma que, mesmo que você não tenha vivido essa jornada antes, vai entender perfeitamente o que está acontecendo neste título.

Nossa ambição é que esta seja uma história que os fãs de Hellblade vão amar, mas que também seja convidativa para novos fãs, que poderão gostar dela da mesma forma.

E um dos elementos centrais deste trailer é o motivo recorrente daquela onda dourada, aparentemente tentando engolir Senua. Você pode falar mais sobre essa imagem?

O dourado representa, dentro do jogo, uma força insidiosa, mas ao mesmo tempo bela, que ameaça não apenas corroer e apagar tudo aquilo em que Senua acredita, mas também aquilo em que ela corre o risco de se tornar.

Não quero revelar demais neste momento, mas é seguro dizer que esse é um tema central.

Você lançou Hellblade II em 2024, e Senua chega no ano que vem — isso é um intervalo bem curto para um novo jogo de grande porte hoje em dia. Esse era o objetivo de vocês?

Sim, 100% — isso foi muito intencional. E não se trata de apressar algo para colocar no mercado, jamais faríamos isso, mas queremos lançar jogos. Os jogadores querem jogar, então queremos seguir em frente e fazer isso acontecer.

Temos os processos, temos a tecnologia, temos a equipe e tínhamos uma visão muito clara do que queríamos construir — e isso já leva você muito longe na hora de simplesmente executar.

Lançamos Hellblade II em maio de 2024 e, em setembro de 2024, já estávamos fazendo este jogo. As pessoas tiraram um bom descanso, mas antes de todo mundo sair de férias, eu disse: “É isso que vamos fazer. Este é o plano.” Ainda temos muito trabalho pela frente, mas é ótimo poder lançar jogos.

Todo o cuidado e dedicação que as pessoas esperam dos nossos jogos estão no centro deste projeto. Ter o estúdio inteiro colocando seu talento e sua expertise no jogo é uma parte importante do que nos permite criar com o mesmo nível de qualidade — mas agora em uma escala maior e mais profunda.

Esse é o plano daqui para frente — oferecer mais Ninja Theory para as pessoas, com mais frequência?

Sim, acho que sim. Quero dar aos jogos o tempo certo, mas a melhor parte, como equipe, é colocar esse trabalho criativo nas mãos dos jogadores e ver a reação deles.

Também existe uma relação entre o tempo de desenvolvimento e, francamente, os custos envolvidos, mas acredito que manter o cronograma adequado para o tipo de jogo que você está criando permite assumir riscos criativos.

Você trabalha dentro de um escopo que possibilita continuar fazendo coisas diferentes, arriscando criativamente e experimentando novas abordagens — acho que os fãs valorizam isso, e isso faz muito parte do nosso DNA.

Senua chega em 2027, com lançamento para Xbox Series X|S, Xbox no PC, nuvem, e incluído no XBOX Game Pass. Jogue no console e no PC sem custo adicional com Xbox Play Anywhere. Também vai estar disponível no Steam e no PlayStation 5.


Fonte:Xbox Wire Brasil

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