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Call of Duty: Modern Warfare 4 – por dentro dos mapas e movimentação do multiplayer
Beta de Call of Duty: Modern Warfare 4
A temporada de Call of Duty começou oficialmente com o Call of Duty: NEXT, junto com o primeiro de dois fins de semana de beta de Call of Duty: Modern Warfare 4, nos dando o primeiro contato direto com os mapas mais recentes, as mecânicas de combate e muito mais — é bem provável que, quando você estiver lendo isto, eu esteja jogando o beta neste exato momento.
Como revelado no início deste ano, um dos aspectos mais notáveis de Modern Warfare 4 é sua empolgante ambientação na Coreia do Norte e na Coreia do Sul e em seus arredores. Tudo o que vimos e jogamos até agora mostra um enorme potencial para entregar mais um cenário rico, pronto para receber a próxima evolução do renomado modo Multiplayer da série.
Recentemente, tive a oportunidade de conversar com integrantes da equipe de design — Geoff Smith, diretor criativo de multiplayer do estúdio; Jack Hoppus, designer técnico; e Sergio Gill, diretor de arte — sobre o objetivo geral de criar algo totalmente novo e inédito para o Multiplayer de Call of Duty, suas novas mecânicas de movimentação e armas, e a construção das bases para uma ambientação ousada inspirada na Coreia do Sul, que promete marcar um novo e empolgante capítulo para a franquia.
Uma ambientação perfeita
Para a Infinity Ward, a Península Coreana ofereceu um pano de fundo instigante para uma história totalmente nova de Modern Warfare, com sua identidade visual marcante, uma tensão latente e a crescente influência global da cultura coreana.
Um dos aspectos historicamente mais interessantes do design do Multiplayer em Call of Duty é a forma como os mapas se conectam aos outros modos do jogo, como Campanha e Warzone. É nesse ponto que a equipe de desenvolvimento trabalha para manter a experiência com uma sensação coesa.
Logo no início, dois mapas criados ainda nas primeiras fases do projeto acabaram funcionando muito bem como base para o design artístico geral e para a abordagem que viria depois: Silkworm e Lotus.

Silkworm, inspirado em uma cidade sul-coreana, e Lotus, situado na costa, com uma ambientação mais rural, ajudaram a orientar as equipes de fotografia e escaneamento na construção do visual e da sensação geral do mapa maior de Hajin para Warzone.
Eles também serviram para criar uma biblioteca de referências para a equipe de arte, reunindo narrativa ambiental e elementos visuais capazes de transmitir uma sensação de lugar sem tirar o foco da jogabilidade competitiva.
“Eu diria que uma grande ênfase no fotorrealismo é um dos principais pilares para a equipe de arte e para o estilo visual”, afirma Gill.
“Usamos fotogrametria para capturar ambientes fotorrealistas da forma mais precisa possível, mantendo o foco em pontos de referência distintos, e escolhemos cuidadosamente onde inserir a narrativa ambiental nos mapas. Também damos muita atenção aos testes de gameplay, garantindo que esses pontos de referência não impactem negativamente nossos mapas. Eu diria que buscamos focar em garantir que esses elementos narrativos inseridos nos mapas aprimorem a experiência sem desviar a atenção da jogabilidade competitiva.”
“Sempre tentamos criar uma história para cada mapa multiplayer, por que as equipes estão ali? Isso ajuda a criar esse incidente inicial e uma espécie de MacGuffin. Dá um senso de propósito”, acrescenta Smith.
“No fim das contas, precisamos garantir uma boa clareza nas linhas de visão para os jogadores, então esses elementos precisam estar presentes, mas não podem impactar negativamente a jogabilidade. Nosso estúdio trabalha com o mantra de que a jogabilidade vem em primeiro lugar e, no fim do dia, todos nós estamos de certa forma subordinados a isso. Mas nos esforçamos muito para entrelaçar não apenas a narrativa maior do single-player e do mundo, mas também o que está acontecendo naquele local específico.”
Ao conversar mais com Smith sobre como a equipe estabelece uma identidade para os mapas, ele me contou que eles sempre buscam variedade e pensam nos mapas como um elenco de personagens — você não quer ter muitos de um mesmo tipo.
“Tentamos garantir que nenhum mapa penda demais para um lado ou para o outro, mas, se você pudesse jogar todos os mapas em sequência, eu penso nisso como a playlist de um álbum. Cada um deles deve oferecer uma experiência diferente conforme você avança.”
K-Pop e Lan Houses

Quando se tratou de buscar influências para os mapas do Multiplayer, a equipe me contou que começou analisando diferentes aspectos da cultura coreana moderna — de entretenimento e mídia, como K-pop, Lan houses e a cena de esports, até comida, gastronomia e moda para os designs dos outdoors.
“Acho que o que realmente fez a diferença para nós foi o lado moderno — fazer tudo parecer o mais atual possível”, acrescenta Smith.
“As linhas dos telhados e coisas do tipo podem parecer familiares, mas essa influência coreana em uma cidade moderna realmente nos chamou a atenção, com todas as cores vibrantes, máquinas de venda automática, pequenos destaques nos outdoors e painéis digitais que mudam em sequência. Também encontramos uma ótima referência em algumas cidades costeiras, onde colocam um caranguejo enorme nas barracas especializadas em caranguejo, e as garras realmente se mexem. Pensamos: ‘Isso é muito legal. Precisamos encontrar uma maneira de colocar isso no jogo.’ E colocamos. São essas pequenas coisas que encontramos em nossas viagens.”
Uma das formas como a equipe pesquisou e interpretou essas influências, mantendo os ambientes autênticos, contemporâneos e bem fundamentados, foi enviar equipes de escaneamento à Coreia do Sul para capturar os elementos que queriam levar para o mundo do jogo.
“Esses vídeos de caminhada são ótimos porque realmente oferecem uma boa perspectiva de jogador desses ambientes que você não consegue visitar diariamente; eles são muito úteis para nós como equipe de arte ambiental”, afirma Gill.
“Isso dá uma boa sensação de lugar”, acrescenta Smith. “Mesmo que não tenhamos muitos civis andando pelos mapas, é interessante sentir como multidões e elementos desse tipo funcionam. E, às vezes, quando começava a chover, isso realmente nos influenciava a ativar o clima dinâmico em alguns dos mapas principais e ver como aquela sensação funcionava.”
Uma das coisas únicas que a equipe considera ao construir esses locais inspirados na realidade é ajustá-los apenas o suficiente para se adequarem à escala adaptada para a jogabilidade.
Por exemplo, portas, janelas e determinados objetos precisam estar em uma escala específica, permitindo que vários jogadores se movimentem por esses espaços, se necessário. Se você acha que a entrada de uma loja de conveniência parece um pouco maior do que seria na vida real, você não está enganado.
“Deixamos a equipe de arte maluca tentando ajustar algumas dessas coisas do mundo real a determinadas escalas, e eles quase passam mal, tipo: ‘O que vocês estão fazendo? Vocês estão transformando essas coisas em caricaturas.’ Existe uma certa licença artística que precisamos assumir nesse processo, mantendo ao mesmo tempo a sensação de que aquele é um lugar real”, diz Smith.
“Muitas vezes, os designers se inspiram, fazem um bloqueio inicial aproximado e começam a se apegar muito àquele layout; depois fica difícil tirá-los disso. Então queremos ter essa fase inicial em que a arte entra e diz: ‘Você pode simplesmente pegar a rua — a rua inteira — e, tipo, dar uma curva nela?’ E aí, claro, o designer acha que isso vai arruinar sua obra-prima, e você precisa dizer: ‘Não, deixa eles brincarem um pouco.’ Eles acabam vendo que isso não afeta tanto assim, e tudo bem.”
Como um herói de ação
A equipe compartilhou comigo que uma das principais coisas que queriam trazer para Modern Warfare 4 era abordar o ritmo de jogo e garantir que, mesmo representando esse mundo militar mais realista, a experiência não parecesse frustrante ou lenta.
No passado, a solução seria adicionar mais peso ao personagem para transmitir essa sensação de firmeza no chão — ajustar parte dessa movimentação foi um ponto-chave a ser trabalhado aqui para o Multiplayer em MW4.
Smith me contou que um dos elementos que ajudou nesse aspecto foi reduzir a quantidade de coberturas espalhadas pelos mapas. “Eu sei que isso parece estranho, mas, ao remover cobertura, permitimos que a jogabilidade se torne mais rápida, porque há menos lugares para verificar. Então, de certa forma, tudo isso era uma tentativa de acelerar o jogo sem realmente acelerar o jogo. Trata-se apenas de reduzir a carga cognitiva que você tem ao se movimentar por um espaço.”
“Temos várias novas tecnologias de movimentação e novas oportunidades de movimento para os jogadores neste jogo”, acrescenta Hoppus.
“Você também consegue ver isso em alguns dos mapas. Adicionamos várias dessas escaladas por canos, que agora podem ser usadas para chegar ao topo de prédios em vez de apenas escadas. E, em alguns dos nossos mapas, você também vai encontrar esses elementos disponíveis para travessia. Acho isso muito interessante porque você consegue enxergar essas novas oportunidades de movimentação e tem a chance de testá-las no nosso percurso de mobilidade, mas também pode aplicá-las às suas rotações nos mapas.”
Um exemplo citado durante nossa conversa foi no mapa Lithium: há portas de garagem projetadas com uma altura livre perfeita, permitindo que você use um deslizamento em posição supina para passar por baixo delas e tentar uma rota de flanco.

Mesmo sem ter jogado o mapa pessoalmente, ao ouvir Hoppus descrevê-lo, consigo entender como a possibilidade de aplicar essas diferentes técnicas de movimentação e travessia pode realmente mudar a forma como eu jogo, mesmo em um nível básico, sei que poderei me movimentar por esses mapas de maneira mais fluida e interativa.
“Na verdade, acabamos adaptando vários espaços sob veículos para que você possa deslizar por baixo deles, só para adicionar esse toque cinematográfico bacana”, diz Hoppus.
“O mais legal provavelmente está em Silkworm. O mapa tem vários carros espalhados pela rua, e você pode usar nosso novo mantle slide. É uma nova tecnologia de movimentação em que, se você pressionar o botão de deslizar enquanto está subindo em um obstáculo, você mantém o impulso e entra nessa animação com a arma levantada. E os carros em Silkworm são um ótimo campo de testes para experimentar isso — você se sente incrível passando por cima desses carros com a arma em punho, ainda podendo atirar. É um daqueles momentos em que, quando um jogador faz isso pela primeira vez, você consegue ouvi-lo dizer: ‘Ah, não acredito!’ E você se pega deslizando pelo capô como um herói de ação. Parece muito maneiro.”
Prepare-se para escalar
Ao desenvolver essas novas técnicas de travessia, fiquei curioso para saber o quanto elas impactam a escala geral dos ambientes ao construir a ampla variedade de mapas presentes no Multiplayer.
“Um pouco. Às vezes, recursos e mecânicas relevantes entram mais tarde, e não logo no começo, então fica mais difícil construir a geometria em torno de alguns deles”, diz Smith. “Felizmente, conseguimos fazer com que os mapas funcionassem muito bem. Essas mecânicas são como atalhos e pequenas rotas de flanco inteligentes, então conseguimos inseri-las nos mapas. E talvez tenha sido até melhor adicioná-las mais tarde, porque já tínhamos jogado tanto nesses mapas que pensávamos: ‘Ah, eu sei que quero conseguir chegar a esse parapeito. Deixe-me adicionar aqui uma pequena escalada por cano.’ Então, isso acabou enriquecendo os mapas por causa desses pequenos recursos diferentes.”
Ao se movimentar por esses mapas, certos sinais são necessários para informar ao jogador que ele pode interagir com aquela parte do ambiente. Como Hoppus mencionou anteriormente, uma das novas mecânicas de movimentação é a escalada por canos, mas como fazer com que ela seja mais distinta e visualmente identificável para os jogadores, em uma leitura instantânea, indicando que aquilo pode ser escalado e não é apenas um cano aleatório de calha? A solução, como se revelou, foi encontrada em um lugar bastante inesperado.
“Eu estava no jogo de futebol do meu filho e vi que havia uma igreja ao fundo, com canos de drenagem de cobre”, nos conta Smith. “Vi aquilo, o cobre, e pensei: ‘Talvez o cobre funcione.’ Então testamos. Todo mundo achou que eu estava louco, mas acho que, pela leitura do material e pela forma como a luz incide nele, ele parece laranja. E eles disseram: ‘Bom, tudo bem, agora temos canos de cobre.’”
Como explica Hoppus, é possível criar essa “linguagem de formas” por meio dos canos e também de alguns dos espaços pelos quais você pode deslizar por baixo. Depois que você vê isso em um mapa, como em Kill Block em algumas das lajes, consegue aplicar essa lógica de movimentação aos mapas seguintes, o que abre uma variedade incrível de possibilidades de jogo.
Juntando tudo
Com todas as inovações sendo aplicadas a Modern Warfare 4, como as novas mecânicas de armas, perguntei à equipe como isso influenciou a distância dos confrontos, o layout dos ambientes ou o posicionamento de oportunidades táticas ao construir esses mapas.
“Neste jogo, mais do que nunca, acho que uma variedade de estilos de jogo é muito viável”, diz Hoppus.
“Nosso novo sistema de movimentação, combinado com todas as melhorias na fidelidade das armas, desde a remoção do bloom até tudo relacionado ao som e ao peso das armas que você está segurando, significa que as distâncias e métricas de confronto provavelmente são mais importantes do que nunca.”
“No ambiente, além da simples legibilidade dos jogadores, a movimentação e a forma como você interage com as mecânicas impactam profundamente a maneira como decoramos um interior”, acrescenta Gill.
“Ou como posicionamos elementos ao redor da cobertura. Temos coisas como apoios para armas, ou a forma como as pessoas se posicionam junto aos parapeitos das janelas. E, embora ainda tentemos seguir o aspecto realista, precisamos considerar a movimentação do jogador como uma parte importante da nossa arte ambiental.”
Fazendo um Call of Duty para todo mundo
O público de Call of Duty é enorme. Desenvolver esse equilíbrio entre seu estilo de jogo conhecido, com partidas rápidas, ágeis e reativas, ao mesmo tempo em que se reconhece que alguns jogadores preferem jogar mais recuados, usando cobertura, cria uma situação em que a equipe está sempre debatendo onde está esse limite.
Como equilibrar essas novas mecânicas com a sensação e o ritmo que jogadores veteranos do multiplayer de Modern Warfare esperam?
“Não queremos afastar muitos públicos diferentes, mas fazemos jogos há muito tempo”, diz Smith. “Não conseguimos conversar com milhões de fãs ao mesmo tempo, então confiamos em nossos instintos ao longo do processo. Depois fazemos testes com amostras, trazemos algumas pessoas — fizemos várias mudanças ao trazer a comunidade, diferentes criadores de conteúdo e jogadores profissionais — e esses acabaram sendo pequenos ajustes finos.”

Como pude testemunhar em primeira mão ao participar de eventos anteriores de Call of Duty, esses jogadores abordam o jogo de maneiras que eu mal consigo compreender. Suas habilidades, como Smith me contou, podem quebrar animações e sistemas, o que permite à equipe continuar ajustando e corrigindo o jogo conforme necessário.
“Tivemos algumas mudanças significativas ao trazer essas pessoas para refinar as coisas. Trabalhamos muito para oferecer um jogo fluido, mas que ainda pareça ‘pé no chão’ e mantenha aquela vibe militar que Modern Warfare sempre teve.”
“Mas também, para alguém que está voltando a jogar, alguém que está jogando esses novos mapas, alguém que acabou de experimentar nossa movimentação — isso é intuitivo desde o primeiro momento?”, diz Hoppus.
“Nossas novas mecânicas são algo em que os jogadores conseguem entrar com facilidade? Está claro de onde, nesses espaços, outros jogadores virão, onde os confrontos vão acontecer? Mas também, se você é um veterano de COD e joga todos os títulos todos os anos, o que há de novo, o que é empolgante para você? Queremos que pareça natural, intuitivo e fluido, para que, se você quiser dedicar tempo a dominar as habilidades de movimentação e essas diferentes formas de travessia pelos mapas, exista essa oportunidade de crescer, aprender e viver aquele momento de vitória.”
Das ruas inspiradas na Coreia do Sul aos detalhes fotorrealistas, passando por linhas de visão mais limpas e novas rotas de travessia, cada parte do Multiplayer de Call of Duty: Modern Warfare 4 reflete um exercício de equilíbrio: criar espaços que pareçam autênticos sem atrapalhar o jogador.
Se a Infinity Ward conseguir unir todas essas peças, esses mapas não vão apenas oferecer novos lugares para lutar — eles darão aos jogadores de Call of Duty mais formas de estudar, se movimentar e dominar um dos modos mais envolventes e desafiadores dos games atualmente.
Fonte:Xbox Wire Brasil


