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A atualização Class Mastery de Towerborne aprofunda uma experiência “looter brawler” ainda mais diferente

Agrupem-se, Ases, porque Towerborne chega ao Game Preview na próxima semana, convidando jogadores de consoles Xbox Series X|S, PC Windows, Xbox Cloud e Game Pass para jogar junto dos jogadores de Steam.

Towerborne está recebendo uma atualização substancial, aprofundando ainda mais sua visão de uma experiência inovadora e revogável de “Looter Brawler”. Esta expansão oficial de cross-platform aprofunda e estende a jogabilidade, desbloqueando saques mais ricos, habilidades adicionais e customização aprimorada.

Como um título Xbox Play Anywhere, seu progresso, equipamentos e amigos se sincronizam perfeitamente entre Xbox e PC. Embora este não seja o lançamento oficial 1.0 do jogo, a chegada de Towerborne em Xbox vai introduzir o modo cooperativo apenas para console.

Esta atualização introduz árvores de habilidades para cada uma das quatro “classes” jogáveis em Towerborne.

Anteriormente, os tipos de classes do jogo giravam em torno dos quatro tipos de armas, que os jogadores podiam evoluir à medida que progrediam. Agora, cada classe tem uma árvore de habilidades atribuída, tornando a progressão mais gratificante, a jogabilidade mais profunda e a capacidade de ajustar seu estilo de jogo de forma eficaz e eficiente.

Para ter uma visão mais profunda desse novo sistema, conversamos com Isaac Torres, designer chefe de combate, e Chris Mandell, designer sênior de sistemas, que compartilharam pensamentos sobre como a adição da Class Mastery foi desenvolvida e como o suporte de acesso antecipado ajudou a Stoic a moldar Towerborne para melhor, bem a tempo de seu lançamento no Xbox Game Preview.

Imagem do jogo Towerborne

Nova árvores de habilidades para todas as classes

O combate de Towerborne se divide em quatro classes distintas, ainda primariamente definidas pelo tipo de arma.

Sentinel é um equipamento clássico de espada e escudo, oferecendo uma mistura de jogo ofensivo e defensivo. Pyroclast dá um golpe forte com uma poderosa clava de guerra que também causa dano de fogo. Rockbreaker vem com um conjunto de manoplas gigantes que podem desferir golpes devastadores de combate corpo a corpo, e Shadowstriker é uma classe ágil e rápida que maneja duas adagas afiadas.

As novas árvores de habilidades estão aqui agora para aprimorar esses arquétipos principais de todas as maneiras possíveis. Indo do nível 1 até o nível 50, a árvore promove progresso e recompensas em cada estágio do jogo, desbloqueando novos movimentos, habilidades de combate extras, maneiras de desencadear combos inteligentes e até mesmo vantagens que permitem que você assuma um papel de suporte dentro de uma equipe.

Dentro de cada árvore, você poderá desbloquear e equipar diferentes habilidades de foco leve, habilidades de foco pesado e mecânicas específicas de armas que alteram dramaticamente o que seus ataques podem fazer.

Essa é uma mudança monumental, e uma que parece natural, de acordo com Mandell. “A decisão de adicionar a maestria de classe como progressão aconteceu há muito tempo,” nos conta Mandell.

A “build” perfeita

A adição de árvores de habilidades desbloqueia muito mais versatilidade em como você pode moldar uma classe específica, o que, por sua vez, significa mais variação entre vários jogadores usando a mesma arma.

Olhando para a classe Sentinel, por exemplo, uma pessoa pode se concentrar fortemente em habilidades ofensivas que causam dano ao longo do tempo, enquanto outra pode se inclinar mais para habilidades de escudo e suporte. Isso torna o jogo baseado em equipe muito mais interessante e significa que todos podem realmente escolher a classe que mais desejam, em vez de tentar garantir uma de cada para um time equilibrado.

Dando um passo adiante, muitas das habilidades em cada árvore de classe são construídas para ter uma sinergia umas com as outras para criar “builds”.

Um exemplo que Torres e Mandell mostram é a “build de sangramento” do Sentinel, feita combinando habilidades que permitem dano por sangramento ao longo do tempo com vantagens que amplificam esse dano de diferentes maneiras.

Imagem do jogo Towerborne

Liberdade máxima, empecilhos mínimos

Towerborne é feito para acomodar a experimentação e encorajar a mistura de estilos de jogo – quando não estiver em combate, você pode trocar equipamentos, habilidades e classes facilmente através de uma interface sempre acessível.

Ao contrário de muitos RPGs de Ação onde um “respec” é um grande compromisso que geralmente custa tempo e/ou moeda, Towerborne tornou a experimentação o mais fácil possível. Uma vez que você alcance um certo nível e desbloqueie uma habilidade, você pode equipá-la e desequipá-la instantaneamente (quando não estiver em combate), para misturar e combinar habilidades ou tentar algo diferente sem precisar reconstruir todo o seu personagem.

“Não queremos que a criação de ‘builds’ seja complicada para o jogador,” diz Mandell. “Queremos que você possa simplesmente misturar e combinar, modificar e adaptar sua ‘build’ conforme avança.”

Isso significa que você pode montar uma build na sua classe preferida e testá-la em uma missão sem um grande compromisso de tempo e, se não estiver perfeita, ajustá-la como quiser.

Existem muitas combinações e builds diferentes para experimentar, algumas mais ocultas do que outras, e a facilidade de construção incentiva você a explorar o máximo que puder.

Desenvolvimento baseado em feedback

Quando a Stoic lançou o acesso antecipado no Steam em setembro de 2024, convidando os jogadores a se envolver desde o primeiro dia com um Founder’s Pack, o objetivo era construir uma base de jogadores modesta, selecionada e engajada, ansiosa para ajudar a moldar a melhor experiência possível.

Muitas dessas mudanças, incluindo a class mastery, estavam na mente da equipe há muito tempo, mas é realmente o suporte dos Ases fundadores que reforça como a Stoic prioriza o que fazer.

“Eu já estava trabalhando em coisas relacionadas à class mastery naquela época, e acabei injetando um item da class mastery no Sentinel para ver como a comunidade reagia a isso,” compartilha Torres. “O feedback deles me capacitou a fazer essa escolha ainda mais cedo.”

Desde o primeiro dia, a equipe sentiu que a comunidade esteve sintonizada com o que Towerborne aspira ser. A equipe da Stoic faz questão de ouvir atentamente o feedback dos jogadores, incluindo influências que claramente dá para perceber na grande atualização que está por vir. Com esse apoio, eles estão mais próximos do jogo que a equipe idealizou, e isso é só o começo.

“Até mesmo ler nosso Discord, Reddit, ou assistir a vídeos no YouTube ajuda a capacitar a equipe de várias maneiras, porque talvez já estejamos pensando em adicionar algo, e isso nos dá a oportunidade de acelerar as coisas se soubermos que a comunidade também gosta da ideia,” disse Torres.

Imagem do jogo Towerborne

Towerborne chega ao Game Preview do Xbox Series X|S, PC Windows, Xbox Cloud Gaming e Xbox Game Pass em 29 de abril. Pré-instale hoje mesmo.

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Fonte Xbox Wire

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