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Ace of the Belfry: como a Stoic está desenvolvendo Towerborne para ser um RPG de ação épico com foco na diversão
Pela primeira vez desde que ouviram o icônico slogan “Estreia Mundial” no Xbox Games Showcase no início deste ano, milhares de fãs presentes na gamescom deste ano terão uma oportunidade única de experimentar Towerborne em primeira mão . Mesmo não indo ao show pessoalmente, tive a sorte de colocar as mãos em uma versão do que os fãs tocarão e depois conversar com Arnie Jorgensen, cofundador e diretor de criação da Stoic, sobre o desenvolvimento do jogo e o que os jogadores podem esperar.

“A Gamescom está nos dando energia criativa e estamos ansiosos para que as pessoas vejam no que estamos trabalhando. Os jogadores estarão lutando através de uma experiência acirrada focada em derrotar um inimigo titânico que reside no coração de uma antiga floresta de micélio. Combinações de armas e habilidades serão aprimoradas no caminho para esse chefe, brigando com habitantes menores com a intenção de defender seu mestre”, diz Jorgensen. “Espero que os jogadores saiam dessa experiência com um vislumbre emocionante do emocionante combate e do mundo deslumbrante que Towerborne tem a oferecer.”
Espero que os jogadores saiam desta experiência com uma visão emocionante do combate emocionante e do mundo deslumbrante que Towerborne tem a oferecer.
Farol da Esperança
Se você ler uma descrição de Towerborne , descobrirá que “O Campanário é um farol de esperança e segurança entre as ruínas da humanidade e da Cidade dos Números…” Ruínas da humanidade? Isso soa um pouco sombrio e agourento, mas a primeira coisa que notei sobre Towerborne é como o jogo é bonito. Mesmo com casas queimando ao fundo e a morte pairando no ar, é uma atmosfera alegre e alegre, juntamente com uma trilha sonora encantadora e edificante que muda de ritmo dependendo se você está na segurança do Campanário ou no campo de batalha cercado por inimigos encarna verdadeiramente esta mensagem de um farol de esperança. Em vez de ver um mundo em ruínas, o design de áudio e visual do jogo me deixou otimista para a Cidade dos Números.
Perguntei a Jorgensen sobre o estilo criativo de Towerborne . “Começamos a direção de arte nos apoiando no que fizemos anteriormente em Banner Saga, o que significa que Towerborne deve parecer que você está jogando em um belo filme de animação”, explica Jorgensen. “Usar o Unreal Engine neste título nos permitiu ir além e adotar um visual mais atualizado e moderno, que se adapta perfeitamente à construção do mundo de Towerborne . É simplesmente melhor do que qualquer coisa que eu esperava no início.”
Amassar botões, obter saques
Reconheço que sou péssimo em jogos que me forçam a lembrar de complicadas manobras de combate para encadear combos ou realizar um movimento final chamativo. Mas a alegria do design de combate de Towerborne é que você não precisa ser um profissional para se sentir como um. Posso apertar botões e ainda me divertir, ou posso ser um pouco mais tático com meus ataques e esquivas e ser estratégico ao decidir usar meus ataques especiais. Qualquer estilo de jogo que você escolher – o jogo é divertido. Perguntei a Jorgensen como eles criaram um jogo com uma mecânica de combate completamente diferente de todos os jogos anteriores e o tornaram tão divertido.
O jogo é fácil de aprender e mergulhar, e ainda melhor com os amigos… é apenas um bom momento.
“O jogo é simplesmente fácil de aprender e mergulhar, e ainda melhor com os amigos. Qualquer um pode pegar um controle e se divertir apertando botões e obtendo itens para melhorar seu personagem. O combate é saltitante e acessível a uma ampla gama de pessoas”, diz ele. “Conforme você joga mais e se aprofunda com os combos e habilidades específicos da arma, você percebe que o combate é muito mais profundo do que você pensava. Você vê a cabeça de um chefe inimigo saindo das nuvens à frente no mapa mundial e tem um novo objetivo para atingir, mas para derrotá-lo pode ser necessário reforjar seu Warclub e aumentar o nível de alguns equipamentos… o jogo simplesmente atrai você e não é um simulador de estresse, é apenas um bom momento.”

Foco na diversão
Para entender melhor como o jogo é fácil de aprender e divertido de dominar, Jorgensen chama Isaac Torres, o designer de combate sênior, para mergulhar mais fundo na mecânica central de combate. “Boa parte da equipe de combate é composta por designers e animadores que trabalharam em jogos de ação, beat ‘em ups e jogos de luta onde esse tipo de sensação é uma prioridade”, afirma Torres. “Também temos designers que trabalharam em uma grande variedade de outros gêneros, como RPGs e MMOs. É esse tipo de diversidade de equipe que nos permitiu inspirar-nos em vários jogos e, ao mesmo tempo, criar nossa própria identidade.”
Ele continua: “Do ponto de vista do jogo, garantimos que ataques leves e ataques pesados possam ser usados de forma intercambiável, independentemente do botão usado primeiro. Se você apertar um botão, fará algo legal, independentemente do seu nível de habilidade. Depois de encontrar combinações de botões ou movimentos que você gosta de fazer, você naturalmente começará a formar estratégias em torno deles.
Torres conclui com: “É importante recompensá-lo por meio da exploração e descoberta, e o sistema de combate foi projetado com isso em mente. Umbra, por exemplo, fornece habilidades que ampliam seu combate para fazer coisas que normalmente não são possíveis. Talvez seja algo que mantenha o inimigo no lugar, algo que facilite o malabarismo, ou talvez seja uma Umbra que dispara um projétil de longo alcance. Descobrir o que cada habilidade faz faz parte da diversão e torna o combate único e expansivo.”

aventura juntos
Eu sei que acabei de dizer que o combate foi divertido, mas não se iluda pensando que diversão significa fácil, ou que os lindos soldados inimigos do jogo não são perigosos. Claro, você pode passar por um ou dois deles por vez, mas quando você está tentando defender um objetivo, como uma carroça, e há meia dúzia ou mais de inimigos no campo de batalha, isso pode ser opressor. As batalhas contra chefões, ainda mais. É aí que ter um companheiro de confiança é útil, e Towerborneconsegue isso na forma de Umbra. Perguntei a Jorgensen sobre eles, pois eles são uma parte importante do jogo. “A Umbra são pequenos seres espirituais, cada um com suas próprias motivações e personalidades. Na batalha, eles fornecem ajuda adicionando estatísticas e habilidades ao seu kit de combate”, afirma Jorgensen. “Um pode invocar energia espiritual para esmagar o chão à sua frente com dano de área e outro pode projetar danos devastadores na tela. Você precisa procurá-los explorando o mapa-múndi e, ao fazê-lo, reunirá vários deles e escolherá qual será o melhor complemento para sua carga para a batalha que se aproxima.”
Lar Doce Lar
O Belfry é um centro onde você se conectará com amigos e companheiros para planejar sua próxima aventura, mas também é o lar de vários personagens não-jogadores interessantes. Conheci vários deles em meu tempo limitado de jogo, mas não tive a oportunidade de aprender muito sobre eles. Perguntei a Jorgensen se ele poderia compartilhar detalhes sobre alguns dos mais populares com os quais você interagirá regularmente. “Os personagens de Towerbornepretendem ser exclusivos para este enredo específico e ajudarão a dar a você foco, motivação e contexto no mundo”, menciona ele. “A robusta Paloma que puxa você de volta da vazante para uma nova vida novamente; Krafft, o comandante militar sensato; Coragem, um espírito Umbra, que lhe ensinará como usar seu próprio espírito de luta. Bumble e Blundt constroem armas e equipamentos de obras-primas, e Ryx, um Ás que morreu muitas vezes, entende intimamente os espíritos do Ebb, só para citar alguns.”

Cartografia – a arte de fazer e usar mapas
Adoro mapas e gráficos em geral, então a funcionalidade do mapa é algo que sempre noto nos jogos que jogo. O mapa de Towerborne não é apenas funcional e fácil de usar, mas também é tão bonito quanto o jogo e um elemento importante da aventura. Expresso minha adoração pelo brilhante design do mapa com Jorgensen.
O mapa foi projetado para ser uma loja de doces cheia de guloseimas saborosas para você aproveitar.
“O mapa é a sua maneira de explorar o mundo de Towerborne . Você lutará na segurança do Campanário, hexágono por hexágono, na selva para encontrar descobertas, histórias, grupos de inimigos, missões de chefe e muito mais”, afirma. “Você encontrará baús com itens preciosos, procurará espíritos da Umbra e desbloqueará caminhos para áreas mais perigosas por meio de missões de Licença de Perigo. O mapa foi projetado para ser uma loja de doces cheia de delícias para você aproveitar.”
Dos criadores da Banner Saga
Towerborne está sendo desenvolvido pela Stoic, o estúdio mais conhecido por sua premiada série de RPG tático, Banner Saga. Towerbornetoca de forma completamente diferente, mas compartilha alguns paralelos sutis. “A maior semelhança é o alvo visual básico que ambos compartilham, que é a aparência de um longa-metragem de animação. Nos primeiros dias de desenvolvimento, o jogo também tinha muito mais um layout da esquerda para a direita para o combate, como as cenas de viagem da Banner Saga, mas agora ele tem muito mais movimento e direções para se engajar. Também costumava ser totalmente 2D, como o Banner Saga, mas rapidamente mudamos para o que o Unreal Engine faz bem, que é 3D”, descreve Jorgensen. “Portanto, agora temos uma aparência semelhante com um cel shader nos personagens e ambientes pintados à mão para eles existirem. Ele tem uma construção de mundo e personagens maravilhosamente projetados e é muito mais otimista e edificante do que Banner Saga.”

Conclusão
Towerborne me lembra alguns jogos que joguei recentemente, incluindo Tunic , Planet of Lana , Ori and the Will of the Wisps , e Immortals Fenyx Rising – NÃO porque eles são necessariamente semelhantes na jogabilidade, mas porque são simplesmente lindos, e divertido, e tudo o que você deseja em um ótimo jogo. Towerborne é tudo isso!
“Com Towerborne nós realmente queríamos nos inclinar mais para um jogo baseado em combate em ritmo acelerado que fosse acessível o suficiente para jogar com seus filhos, mas também não fosse depreciativo para os adultos. Sentimos que um sistema de batalha no estilo brawler seria uma ótima opção como base que poderíamos então transformar em algo maior e mais moderno para entusiasmar a comunidade de jogos atual”, diz Jorgensen. “Juntamos essa base com mecânica ARPG profunda, um sistema de pilhagem legal, construção de mundo estóica e tudo embrulhado em um mundo persistente. Estamos adicionando muitas novidades ao gênero, mas o molho secreto é o mapa-múndi, que também é algo que os jogadores acharão novo e revigorante.”
Antes de deixar Jorgensen ir, para que ele pudesse se concentrar na gamescom e compartilhar Towerborne com os fãs, eu tinha uma pergunta pessoal de despedida sobre os jogos que ele está jogando atualmente, que sempre acho interessante ouvir o que os desenvolvedores de jogos estão jogando. “Hoje em dia, quando tenho tempo para jogar um jogo, é Pillars of Eternity ou Songs of Conquest no PC”, diz ele. “E os dois últimos que joguei e terminei são Untitled Goose Game e It Takes Two com meu filho. Ah, e Clash Royale no telefone, é claro.”
Towerborne chegará em 2024 para PC e Xbox Series X|S, além de estar disponível no primeiro dia no Game Pass. Para mais informações sobre Towerborne , confira o site oficial e siga @Towerborne no Twitter, e confira nossa entrevista exclusiva com a equipe do Xbox Games Showcase.


