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Assassin’s Creed Mirage já est diponivel e o diretor criativo discute homenageando a franquia ícona com um retorno às suas raízes
Assassin’s Creed Mirage já está disponível no Xbox One e no Xbox Series X|S, e Bagdá do século Irdn é sua para explorar como Basim Ibn Ishaq, um jovem ladrão de rua que cresce no papel de um mestre Assassino. Como membro dos Ocultos (que eventualmente se tornará conhecido como os Assassinos), Basim partirá de Escritórios secretos pela cidade para investigar atividades obscuras e seguir pistas cada vez mais perigosas, eventualmente assumindo grandes missões de assassinato da Caixa Negra que desafiam os jogadores a usar suas habilidades e ambiente para identificar, localizar e derrubar alvos.É uma abordagem que ecoa a estrutura do primeiro Assassin’s Creed, e Assassin’s Creed Mirage é, em muitos aspectos, um retorno deliberado às raízes da série. Além de trazer a história de volta ao Oriente Médio e permitir que os jogadores incorporem um iniciado no Hidden Ones, Assassin’s Creed Mirage pega conceitos e ferramentas dos primeiros jogos da série e os revitaliza com sensibilidades de jogabilidade modernas e maior profundidade. Por exemplo, Basim pode desbloquear armas familiares, incluindo armadilhas explosivas e noisemakers, pistolas e facas de arremesso, e agora pode personalizá-los com uma seleção de buffs como veneno e dano de bônus. Assassin’s Creed Mirage também coloca uma grande ênfase na furtividade; enquanto Basim é capaz com sua espada e adaga, grupos de inimigos podem rapidamente sobrecarregá-lo, o que significa que lutar deve ser seu último recurso se se esconder e correr falhar. Para saber mais sobre como a abordagem de Assassin’s Creed Mirage se uniu, conversamos com o diretor criativo Stephane Boudon sobre revitalizar as raízes da série, os sentimentos que a equipe queria que o jogo evocasse e a atração de uma boa investigação. Assassin’s Creed Mirage foi apresentado como um retorno às origens da série, trazendo todo o círculo antes da série embarcar em algo novo. Como essa ideia ficou em forma? Qual foi a visão inicial para o jogo e como seu escopo mudou ao longo do desenvolvimento? Assassin’s Creed Mirage começou como um DLC Assassin’s Creed Valhalla no papel por algumas semanas. Depois de um primeiro arremesso, ficamos satisfeitos em ver que a recepção foi ótima, e decidimos passar para um jogo autônomo. Apenas os principais pilares do jogo permanecem a partir desse primeiro arremesso: Tornando-se um Assassino, a cidade imersiva e a jornada impactante. Mas a localização, o personagem principal, o contexto histórico global e o primeiro rascunho do discurso da história foram retrabalhados. Durante esse turno, começamos a olhar mais de perto para Bagdá e rapidamente desenvolvômos conexões com o passado de Basim. Então as peças começaram a se encaixar: o contexto histórico e suas muitas figuras históricas abrangeram um período de turbulência, com a Anarquia em Samarra provocando a Rebelião Zanj mais tarde. Foi o material perfeito para construir o momento crucial que precisávamos para levar o conflito a um alto nível. Foi o retorno às raízes da série em parte para atender aos pedidos dos fãs por uma experiência mais próxima dos jogos anteriores? Parcialmente, sim; estávamos cientes de que uma parte da nossa comunidade estava pedindo um escopo mais condensado, e com a fantasia de Assassino em mente, muitos de nós na equipe de desenvolvimento estávamos entre eles. Mas também queríamos preparar algo especial para o 15o aniversário da franquia: uma ode aos primeiros jogos de Assassin’s Creed. Claro, esta foi uma combinação perfeita para nós na Ubisoft Bordeaux, em termos de escopo e capacidade de produção. Uma oportunidade de uma vida para um estúdio relativamente novo! Como você se estabeleceu com quais elementos incluir? Por exemplo, Mirage traz de volta cartazes desejados para os jogadores derrubarem; espionando de esconderijos próximos; e armadilhas explosivas, para citar alguns. Como você decidiu o que fez o corte? Era necessário modernizá-los ou ajustá-los para novos públicos? Nós realmente não trabalhamos assim; na verdade, nunca tivemos nenhuma lista de recursos para trazer de volta. Nós só trabalhamos com uma forte fantasia em mente, e as muitas experiências que queríamos reviver. Na maioria das vezes, como os criadores antes de nós, cruzamos os mesmos caminhos. Por exemplo, quando criamos o sistema Notoriety, queríamos uma maneira de diminuí-lo. Para conseguir isso, queríamos algo imersivo, algo que traza a cidade à vida, e algo que você possa testemunhar. Claro, fomos carinhosamente inspirados pelos jogos passados, e naturalmente o recurso de cartazes procurados surgiu. Ele marcou todas as caixas que queríamos alcançar, e em cima disso, foi um bom retrocesso para Assassin’s Creed II – mas o mais importante, nos certificamos de que serve a um propósito real em Assassin’s Creed Mirage. O mesmo acontece com os outros recursos que você mencionou: esconder pontos para o loop de desaparecimento, espionagem para desbloquear pistas no sistema de investigação ou a armadilha como ferramenta tática para executar sua estratégia furtiva. O design de cada um desses recursos de retrocesso é sempre novo e relevante para nossos sistemas; nós os desenvolvemos e integramos porque precisávamos deles para suportar a visão. E eu acho que este é um dos pontos fortes do Mirage: os jogadores nunca encontrarão recursos estranhos ou conteúdo. Tudo está aqui para contribuir para uma experiência ou uma emoção específica. A estrutura do jogo é fortemente uma reminiscência do primeiro Assassin’s Creed, onde os jogadores conduzem investigações que gradualmente levam a um assassinato grande e elaborado, com viagens de retorno a um Bureau no meio. Obviamente, as investigações de Basim são muito mais elaboradas e envolvidas do que as tarefas secundárias que Altar realizou no primeiro jogo, mas como foi decidido retornar a essa estrutura? Como você se aproximou inicialmente, e o que você esperava recapturar com ele? A estrutura geral do jogo de Assassin’s CreedMirage é clássica, mas eficiente. Segue-se a jornada de Basim: No início, você é guiado à medida que aprende a se tornar um Assassino, e então, à medida que progride e se torna autônomo, você é jogado na cidade grande, dando-lhe a agência para enfrentar suas investigações em qualquer ordem que você achar melhor. Então a estrutura encolhe novamente para o grande final. Quando eu repeti o primeiro Assassin’s Creed pouco antes de trabalhar no Mirage, eu amei ver como a investigação estava no centro de sua trama. Imediatamente vi o potencial de tal fantasia; é claro, era mais simples e mais genérico naquela época, mas outras entradas da série começaram a abrir caminho para esse legado – com o rastreamento da Ordem dos Antigos, por exemplo. Nós só tivemos um pouco mais radical com a nossa abordagem, centrando tudo em torno de um único conselho de investigação, dando-lhe incentivos e uma experiência consistente ao longo de toda a sua aventura. Fico feliz que esse foco na investigação esteja de volta e expandido em Mirage. Os gabinetes são, naturalmente, algo que não poderíamos perder. Eles fazem parte da fantasia e do folclore das investigações dos Escondidos, um lugar onde Rafiks [cabeças de Burau] coletam pistas, coletam informações de informantes e compartilham contratos das várias facções aliadas. Mas os Rafiks também estão lá para ajudá-lo a encerrar sua investigação e conceder permissão para matar com a icônica pena de garçonete. É central e característica para a organização dos Escondidos. Quando olha para trás nos primeiros jogos da série, que sentimento ou dinâmica você mais queria recapturar com Mirage? O que era importante trazer de volta ou preservar, e como você garante que você se mantenha fiel aos jogos originais enquanto ainda cria algo novo? Nós tínhamos muitos, na verdade! Por isso, construímos alguns pilares para apoiá-los, que estavam sempre alinhados com nossas decisões ao longo da produção. A fantasia “escondido à vista” foi a primeira dessas declarações, com o grande retorno da mistura social, a jogabilidade focada em furtividade e o assassinato de um só sucesso. A progressão e a maestria compuseram o segundo, com o foco na progressão linear de Basim de um ladrão de rua para um Mestre Assassin, reminiscente de Ezio e também Altar, que foi rebaixado no início do primeiro jogo. Essa ideia de escalar as fileiras da Irmandade era importante para nós, fortalecendo-se com ferramentas mortais e novas habilidades. A cidade imersiva foi a terceira, com o cenário urbano da cidade redonda de Bagdá. Além de uma multidão densa, criamos sistemas imersivos como o sistema de notoriedade para fazer você entender a cidade como nunca antes. O Parkour também é algo que Bagdá traz de volta quase por si só, graças aos seus telhados planos e sua arquitetura, uma coisa que reforçamos com a equipe de design de nível, adicionando “estradas” para ajudá-lo a atravessar a cidade de forma rápida e eficiente. O último foi tudo sobre desvendar mistérios como você coletar pistas para revelar o seu próximo alvo. Você sempre acabará em uma missão de assassinato Black Box, que lhe permitirá usar várias oportunidades para expressar sua criatividade. Nunca duvidámos de nos inspirar nos jogos originais. Seguimos nossa coragem e nosso coração, e agora cabe aos jogadores julgar. Assassin’s Creed Mirage já está disponível no Xbox One e Xbox Series X|S, e sua Deluxe Edition também está incluída no Dia 1 com o serviço de assinatura Ubisoft+ no Xbox. Prepare-se para amarrar suas lâminas escondidas e ver o que se esconde sob a superfície vibrante de Bagdá.






