Bem vindo a sua comunidade de Xbox no Brasil
“Cada rota precisa de um propósito”: como o estúdio Treyarch criou os mapas multiplayer para Call of Duty: Black Ops 7
Caixas são importantes.
Esse é um dos meus principais aprendizados após conversar recentemente com o Diretor de Design Matt Scronce e o Diretor Sênior de Produção Yale Miller durante o Call of Duty: Next, onde tivemos a oportunidade de sentar e discutir sobre o processo de criação de mapas que a Treyarch está utilizando para o próximo Call of Duty: Black Ops 7, e como um objeto de cobertura bem posicionado (por exemplo, uma lixeira) pode ajudar a equilibrar o fluxo geral de um mapa.
Ao longo dos anos, a Treyarch criou alguns dos mapas multiplayer mais detalhados e envolventes que a série já viu – quem pode esquecer Nuketown?
Parte disso é compreender como esses mapas se encaixam em uma filosofia de design de “três rotas”, na qual duas rotas laterais e uma rota central conectam os pontos de surgimento das equipes, criando um fluxo natural para os jogadores aprenderem – a Treyarch aprimorou esse conceito ao longo dos anos e continuará a fazê-lo agora com o próximo Multiplayer de Black Ops 7.
“Cada rota precisa de um propósito”, explica Scronce. “Se essa rota tem uma posição de vantagem, por exemplo, como um prédio, então provavelmente você vai querer uma posição de vantagem oposta, provavelmente outro prédio. Toshin, um dos novos mapas ambientados no Japão, é um ótimo exemplo disso, onde há duas posições de vantagem observando a rua — a rua pode ficar um pouco perigosa, então é melhor se movimentar por lá, mas também é importante ter seus colegas de equipe protegendo seu flanco diretamente à frente.”

Como mencionei anteriormente, o posicionamento de coberturas é outro elemento importante para equilibrar uma rota, me disse Scronce. “Se eu não tenho cobertura, fico totalmente exposto. Seja uma lixeira, uma caixa ou uma pedra, se eu consigo me proteger atrás desse objeto, provavelmente você também vai querer que o jogador adversário tenha outra cobertura, para que possamos ter um confronto direto mais justo.”
Minha experiência em Toshin durante o recente Beta do Multiplayer de Call of Duty: Black Ops 7 confirmou muito do que Scronce detalhou. Aquela rua da cidade entre os prédios? Em todas as partidas em Toshin, achei que era um dos pontos de maior perigo, onde as equipes se encontravam, com cada lado sendo naturalmente levado até lá por becos, lojas e apartamentos.
Fica claro que existe um trabalho enorme na criação de cada um desses mapas Multiplayer, levando em conta pontos de estrangulamento, rotas e outros fatores, e deve ser difícil saber quando marcar um mapa como “pronto” para ser lançado.
“É difícil: porque a equipe é tão apaixonada por todos os mapas, eles querem continuar para sempre”, diz Miller. “É por isso que coisas como o Beta são tão cruciais para nós. É muito sobre observar como uma equipe e a comunidade em geral joga no mapa.”
Para chegar ao ponto em que a Treyarch sente que um mapa do Multiplayer está pronto para ser lançado, a equipe faz vários testes de jogabilidade no estúdio, até sentir que criaram o melhor mapa possível para os jogadores — no sentido de que pareça justo, equilibrado e que o jogador médio possa aprender o mapa e evoluir nele, sem parecer que existe algum ponto explorável, como uma posição de poder única onde se pode enxergar o mapa inteiro.
“Outro ponto muito importante é a visibilidade”, acrescenta Miller. “Dá muito trabalho porque você tem interiores, exteriores, linhas de visão. Se alguém está escondido nos fundos de um prédio, mas há uma porta aqui que dá para um corredor, se você está do outro lado, consegue ver essa pessoa? Faz sentido como você se movimenta pelo espaço? E aí, conforme você começa a adicionar elementos visuais, coberturas extras… surgem novas linhas de visão. Você vai ajustando tudo e buscando por áreas problemáticas – é como esculpir madeira e tentar deixá-la o mais lisa possível. E se jogamos várias vezes e ninguém percebe um corte ou falha grande, continuando com essa analogia, então sentimos que estamos em um ponto muito bom.”
Call of Duty é conhecido por apresentar alguns mapas visualmente incríveis (Hijacked e Carrier vêm à mente), mas parte desse “incrível” também envolve garantir que esses mapas tenham boas referências visuais.
O mapa não deve apenas ser bom de jogar após algumas partidas; como jogador, você precisa conseguir se situar — “Onde diabos estou?” — quando surge no mapa, para saber como avisar aos seus colegas de equipe onde está e pedir ajuda se necessário.

“É por isso que os Betas são tão importantes para nós”, diz Miller. “Porque há coisas que estamos testando, mas como a comunidade está reagindo? Mudanças nos mapas após o Beta certamente vão acontecer, sem dúvida. A equipe já está debatendo essas questões.”
“É uma conversa entre design e produção”, acrescenta Scronce. “Se depender do design, eles nunca terminam (de fazer o mapa). Eu estava conversando com nosso diretor de design de nível (durante o Call of Duty: Next), que estava no escritório assistindo à transmissão, e ele disse: ‘Ei, precisamos resolver isso…’ Já somos conhecidos por fazer alterações em mapas que já estão disponíveis no lançamento, baseados no feedback dos jogadores. Se tivermos tempo e sentirmos que isso vai tornar o mapa melhor, vamos nos esforçar ao máximo para fazer essa mudança.”
Uma das coisas que fez o Multiplayer de Black Ops 6 se destacar foi a introdução de uma nova maneira para os jogadores se movimentarem pelos mapas com o Movimento Universal (Omnimovement no original) – um recurso que permite correr, deslizar e mergulhar em qualquer direção, com um alcance completo de 360 graus. Essa foi talvez uma das maiores mudanças no Multiplayer em anos.
A novidade em Black Ops 7 serão os saltos em parede, que trouxeram ainda mais verticalidade e velocidade às partidas, além de uma versão aprimorada do Movimento Universal/Omnimovement. Quando começa o processo de criação, quis saber em que momento esses novos e distintos recursos de jogabilidade influenciam a construção de um mapa – é desde o início ou somente mais tarde no processo?
“Acho que pode ser ambos, mas normalmente acontece desde o início”, me conta Scronce. “Por exemplo, um mapa como Blackheart, que estava no Beta, tem saltos em parede que passam por cima de um triturador. Então, com certeza, novas mecânicas são consideradas. Acho que tudo funciona melhor quando todos estão cientes e trabalhando pelo mesmo objetivo. Mas há mapas em que você começa jogando e pensa: ‘Seria muito legal se eu pudesse fazer isso…’ Talvez não seja uma oportunidade para salto em parede, mas sim uma oportunidade esperta e estratégica. Às vezes colocamos uma folha de compensado para indicar que você pode pular ali, e a equipe ajusta um pouco mais o espaço”.
“Quando estamos olhando as coisas e conversando sobre diferentes mapas, antes mesmo de começarem o design no papel, é tipo: ‘Qual é a intenção desse mapa?’”, acrescenta Miller. “Queremos que seja um mapa grande, mas que os confrontos sejam próximos? Quais são os objetivos? E pode ser que a gente queira que este seja um mapa onde o foco é encontrar rotas de flanco e se movimentar o tempo todo, versus um mapa em que a ideia é buscar boas coberturas, se posicionar e travar batalhas diretas.”
Nenhum jogador quer que todos os mapas tenham a mesma jogabilidade, o que nos leva de volta ao papel de recursos como o Movimento Universal e os saltos em parede para tornar cada mapa único, independentemente de explorarem esses novos recursos ou não. “Você pode aprender com isso no design. E claro, a comunidade descobre outras maneiras de ter sucesso nos mapas… e nós fazemos mudanças”, diz Miller.

Como mencionei anteriormente no texto, a Treyarch confirmou que já começou a implementar melhorias e atualizações importantes para o lançamento (veja as notas da atualização do Beta), graças a alguns aprendizados importantes do recente Beta de Black Ops 7.
Uma delas é a introdução do Matchmaking Aberto com consideração mínima de habilidade como padrão para o Multiplayer de Black Ops 7 (semelhante ao Open Moshpit testado durante o Beta). Eles também confirmaram que estão focados em manter os jogadores juntos de uma partida para outra com mais frequência, e que as salas persistentes estarão disponíveis já no lançamento, com mais detalhes e mudanças confirmadas sendo compartilhados nas próximas semanas.
No fim das contas, Scronce me disse que garantir que um mapa seja competitivo, justo e divertido faz parte do espírito que a equipe busca durante suas criações. “Seja para relaxar jogando Nuketown o dia todo ou passar a noite mergulhado no modo Ranqueado, o importante é que você termine sentindo que a disputa foi justa, independentemente do lado em que esteja.”
Agora, na preparação para o lançamento de Call of Duty: Black Ops 7, a Treyarch está reunindo toda a experiência acumulada ao longo dos anos criando experiências de Multiplayer de altíssimo nível para o novo título da franquia.
Sabendo do histórico impressionante da equipe, e com base no que pudemos jogar recentemente durante o Beta, o Multiplayer deste ano tem tudo para ser um dos melhores já feitos. Mal podemos esperara para chegar dia 14 de novembro.
Call of Duty: Black Ops 7 será lançado em 14 de novembro de 2025 para Xbox Series X|S, Xbox One, Xbox no PC e nuvem – com suporte para Xbox Play Anywhere e disponível desde o primeiro dia no Game Pass Ultimate e PC Game Pass – além de PlayStation 5, PlayStation 4, Battle.net e Steam.


