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Como a Ninja Theory se esforça para tornar Senua a personagem mais humana nos jogos

Hellblade: Senua’s Sacrifice, de 2017, foi um jogo extremamente especial. Uma direção ousada e atrevida para a Ninja Theory, a decisão de criar uma experiência narrativa curta, girando em torno da saúde mental foi uma aposta corajosa, mas que no final valeu a pena.

Agora, sete anos depois, o estúdio está se preparando para revelar uma sequência da história de Senua, construída com o mesmo amor e cuidado, mas expandindo a partir do primeiro jogo de todas as formas possíveis.

“Temos outra história para contar” – Por que Senua’s Saga: Hellblade II é uma sequência revolucionária

Na preparação para o lançamento, traremos a história de Senua’s Saga: Hellblade II de dentro do próprio estúdio, bem como histórias e lições dos líderes criativos de Hellblade. Esta é a forma definitiva da Ninja Theory, repleta de talentos líderes da indústria, tecnologia revolucionária e uma das abordagens mais únicas ao desenvolvimento de jogos que você já viu para cumprir o objetivo final: a busca pela verdadeira imersão.


Durante uma cena particularmente tensa em Senua’s Saga: Hellblade II, fico paralisada enquanto assisto Senua tomar uma decisão crítica. Após triunfar em uma batalha sangrenta contra escravizadores vikings, ela é apresentada com a escolha de salvar um novo personagem de um destino terrível.

A incrível captura de performance da Ninja Theory e os visuais do motor gráfico Unreal Engine 5 permitem que eu observe cada emoção que atravessa o rosto de Senua: preocupação, ansiedade, desconfiança, enquanto ela considera as consequências de resgatar alguém necessitado.

No primeiro jogo, ela talvez não tenha experimentado o mesmo conflito interno, mas na sequência, ela está tomando decisões e processando emoções de novas maneiras. Senua não chegou aqui da noite para o dia. Ela passou e continuará passando por uma incrível evolução narrativa em Hellblade II.

Nos jogos, o “crescimento” é tão frequentemente mecânico e estatístico – mas a série Hellblade torna isso uma experiência verdadeiramente da personagem, e é uma das muitas coisas que fazem o trabalho da Ninja Theory se destacar.

No final de Hellblade: Senua’s Sacrifice, vemos Senua aceitar a perda de seu amor, Dillion, e absorver a jornada física e emocional que ela empreendeu. Já a sequência começa com a soma dessa evolução; ela está amadurecida por suas experiências, familiarizada e aceitando sua condição, e encarregada de um objetivo mais amplo e altruísta.

Esse surgimento da personalidade de Senua e a extroversão de si mesma à medida que ela conhece novas pessoas é um passo extraordinário para fazê-la parecer real.

“A missão dela no primeiro jogo era muito interior, a culpa que ela sentia por Dillion era uma missão muito pessoal para ela,” diz Lara Derham, diretora de encenação e roteirista em Hellblade II. “Embora essa motivação ainda esteja presente neste jogo, ela está empurrando seu objetivo um pouco mais para fora de si mesma e para o mundo. Não se trata mais do seu amor pessoal ou das suas circunstâncias, é sobre evitar que o mal chegue a outras pessoas agora.”

Esta evolução na personagem de Senua também é delineada por uma compreensão mais profunda de si mesma e de como suas experiências não são culpa dela.

(Hellblade II) Não se trata mais do seu amor pessoal ou das suas circunstâncias, é sobre evitar que o mal chegue a outras pessoas agora.

Lara Derham, diretora de encenação e roteirista em Hellblade II

O Professor Paul Fletcher, que atuou como consultor de saúde mental na série Hellblade, destaca a mudança de tom entre os dois jogos: “A marca registrada de [Senua’s Sacrifice] foi estar totalmente envolvida pela escuridão, e eu acho que ela está emergindo disso e encontrando um significado diferente.”

Ela ainda enfrenta a carga mental constante das Fúrias – o nome dado às vozes concorrentes em sua cabeça – mas elas evoluíram com ela e têm mais fatores externos para reagir à medida que Senua conhece novos personagens.

Elas realmente não têm um tom de voz consistente, são reativas ao estado de espírito de Senua; se ela está ansiosa ou assustada, tendem a ser um pouco mais caóticas e opressivas, quando as coisas estão calmas, elas são mais silenciosas. Este conjunto de regras dinâmico permite breves momentos de descanso para o jogador, mas também mostra crescimento na forma como Senua gerencia sua condição.

De acordo com Fletcher, isso está de acordo com as experiências clínicas daqueles que vivem com psicose – as vozes realmente mudam em seu significado para um indivíduo.

“O que eu acho interessante é que as vozes agora comentam sobre o que outras pessoas estão fazendo, o que nunca foi realmente uma parte do primeiro jogo”, diz Fletcher. “Então elas podem encorajar ela a desconfiar do que outra pessoa está dizendo, o que realmente captura a dupla realidade que as pessoas podem enfrentar no meio da psicose.”

Derham observa que a maioria das pessoas tem algum tipo de monólogo interno ativo quando estão falando com a gente, mas geralmente não está em primeiro plano e também não é audível: “Imagine se toda vez que alguém estivesse falando com você, você tivesse esse comentário constante sobre o que eles estão dizendo, talvez até discutindo sobre o significado. Toda vez que Senua conhece um novo personagem, as vozes vão reagir a isso.”

Fletcher destaca isso descrevendo um grande passo na compreensão da psicose do ponto de vista da pesquisa, que gira em torno do significado das experiências para aqueles que vivem com psicose. Elas não são apenas ruído neural – as experiências são construídas da mesma forma que todos nós construímos nossa realidade.

(as vozes) podem encorajar ela a desconfiar do que outra pessoa está dizendo, o que realmente captura a dupla realidade que as pessoas podem enfrentar no meio da psicose

Professor Paul Fletcher, consultor de saúde mental em Hellblade II

“O que é emocionante para mim sobre Hellblade II é o crescente interesse de que as pessoas podem entreter dois níveis de realidade”, diz Fletcher. “Senua pode ter a escuridão e as vozes, mas ao mesmo tempo, ela pode reconhecer e fazer parte da realidade de outras pessoas também.”

A disposição de Senua em fazer parte das histórias de outras pessoas – como mencionamos brevemente antes sobre sua escolha de salvar alguém que é um estranho para ela – também mostra outro aspecto de como ela está superando certas experiências que a tornaram tão isolada.

“A psicose dela influenciou suas relações com outras pessoas a ponto de ela estar cansada e retraída do mundo”, diz Derham. “O que estamos mostrando agora é ela começando a superar isso, dependendo de quem ela conhece, e estamos mostrando que a perspectiva dela é tão valiosa quanto a de qualquer outra pessoa.”

“Algumas pessoas reagirão a ela com dureza ou terror, mas algumas a verão de maneira diferente, e ela encontrará pontos em comum e compartilhará experiências positivas com elas. É realmente emocionante assistir Senua explorar essas dinâmicas interpessoais e relacionamentos com outros personagens, e como ela pode ajudá-los.”

Senua’s Sacrifice é considerado uma das representações mais autênticas, se não a mais autêntica, de psicose na mídia moderna, mas Derham e Fletcher concordam que pode nunca haver uma representação verdadeiramente completa da condição, pois “ela não permanece estática, e a relação das pessoas com ela muda ao longo do tempo”, segundo Derham.

Uma frase em particular me chamou a atenção durante meu tempo com Senua Saga: Hellblade II, que mostra Senua dizendo calmamente e assertivamente “não é uma prisão, é uma promessa”. Nesse momento, vemos Senua fazer as pazes com seu passado e se preparar para perseguir seu novo objetivo com confiança, não apenas por ela mesma, mas pelas pessoas ao seu redor.

É nesta frase que realmente sinto seu crescimento como personagem, como sobrevivente e, mais amplamente, como uma mulher vivendo em um mundo duro com uma condição crônica e invisível.

“Para nós era importante mostrar que Senua ainda está em uma jornada”, acrescenta Derham. “A coragem e persistência que ela mostrou no primeiro jogo ainda são evidentes, mas agora são mais autodirigidas. Ela ainda ouvirá vozes que tentarão influenciá-la, mas ela pode escolher se responde a isso ou não. Ela tem agência de uma maneira que não tinha no primeiro jogo, e essa evolução realmente é a chave”.

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Fonte Xbox Wire

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