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Como a Promise Mascot Agency está sendo construída com a acessibilidade em mente
Existem vários recursos que os desenvolvedores devem considerar implementar ao desenvolver seus jogos. Eles podem ser grandes e abrangentes – ‘Quão grande deve ser o mundo do jogo?’ ‘Ele precisará suportar multijogador?’ – ou algumas das perguntas menos críticas, mas não menos importantes, a serem respondidas… como qual deve ser a cor das portas de uma casa?
A acessibilidade em jogos cresceu significativamente nos últimos anos entre desenvolvedores de jogos que têm sido mais conscientes em adicionar esses tipos de recursos em seus jogos, garantindo que mais pessoas possam jogá-los em todas as facetas da comunidade de jogos. Isso pode ser qualquer coisa, desde incluir uma opção para daltônicos, um modo de alto contraste ou ajustes de dificuldade do jogo, para citar alguns.

No evento ID@Xbox Showcase deste ano na GDC, tive a chance de conversar com Philip Crabtree, diretor técnico e cofundador da Kaizen Game Works Limited, que estava apresentando a Promise Mascot Agency , que tinha o Xbox Adaptive Controller, bem como o recém-lançado Xbox Adaptive Joystick habilitado em sua estação de demonstração. Fiquei imediatamente curioso para perguntar como a equipe decidiu dedicar recursos de desenvolvimento à acessibilidade e por que isso era importante para eles.
“Não acho que tenha havido uma decisão; acho que era apenas algo que queríamos fazer. E acho que foi praticamente um entendimento tácito. Sempre que surgia uma ideia para um recurso de acessibilidade, não tínhamos uma reunião sobre isso. É só, ‘Estou colocando’, é simples assim”, explica Crabtree. “Se algo chega até nós, como uma sugestão de alguém que jogou a demo ou algo que vimos em outro jogo, então é apenas mencionado, e colocamos onde podemos. Não é um processo muito complicado.”
Em Promise Mascot Agency , você joga como Mitchy, um Yakuza exilado que vive em uma cidade moribunda e busca redenção. Seu objetivo é reconstruir uma agência de mascotes recrutando mascotes, ajudando-os a recuperar a confiança e renovando a cidade onde vivem. Crabtree descreve isso como um jogo de aventura narrativa de mundo aberto que combina drama policial com minijogos – e batalhas de carros.
O jogo anterior da Crabtree, Paradise Killer, tinha várias configurações de acessibilidade às quais a comunidade da Kaizen respondeu bem, mas eles também identificaram várias limitações, como a incapacidade de alterar o estilo do diálogo de texto. Então, com a Promise Mascot Agency , a acessibilidade era um recurso que eles queriam levar mais longe e priorizaram no início do desenvolvimento.
“Em nossa Promise Mascot Agency, você dirige um caminhão, então queríamos ter certeza de que você poderia fazer coisas como dirigir sem ter que segurar os gatilhos. Então, implementamos modos onde você pode apenas tocar para dirigir e tocar para dar ré. A mesma coisa com o boosting — toque para fazer isso ou aquilo. Também queríamos introduzir opções como o modo de alto contraste para que você possa ver facilmente os objetivos na tela”, diz Crabtree enquanto detalha algumas das configurações de acessibilidade que eles implementaram. “Onde há elementos de dificuldade, como cronômetros, queríamos tornar todas essas configurações alteráveis para que você possa facilitar a perseguição ou ter mais tempo para ler o texto. Qualquer coisa que pudéssemos pensar que fosse possível para uma equipe pequena, tentamos colocar lá.”
Perguntei à Crabtree se havia algum recurso de acessibilidade específico que a equipe realmente queria garantir que funcionasse bem com a Promise Mascot Agency , incluindo aqueles que podem se concentrar em jogar com o Xbox Adaptive Controller – que estava disponível no evento para os participantes experimentarem. A resposta? Tudo.

“Todos queriam que o jogo inteiro funcionasse (com ele). Não faz sentido ter apenas 10% do jogo acessível — queríamos a coisa toda. Então, uma vez que tínhamos [o Xbox Adaptive Controller] na nossa frente e podíamos usá-lo, era só tentar descobrir qual era o método correto de controle”, explica Crabtree. “Como mencionei antes, em vez de segurar um botão para acelerar, você podia tocar. E então, quando você quer frear, você toca no mesmo botão? Você toca em um botão diferente? É só tentar opções para ver o que se encaixa — queríamos que cada recurso funcionasse com ele e acho que conseguimos isso.”
A equipe também teve a experiência de usar o novo Xbox Adaptive Joystick com seu jogo. “O novo Xbox Adaptive Joystick é ótimo — eu não sabia que ele existia até muito recentemente. Estou feliz só de tê-lo segurado — é uma coisinha maravilhosa”, diz Crabtree.
“Quando compramos o primeiro [Xbox Adaptive Controller], a desvantagem óbvia foi que precisávamos de um stick analógico — os jogos que fazemos precisam de um stick analógico. Então, você precisaria da maioria, se não de todos os botões do controle. Esse foi o primeiro problema ao olhar para nossos jogos antigos antes do lançamento do novo controle. Mas o Xbox Adaptive Joystick é muito flexível para atribuir como você quiser. Não demorou muito para descobrir como simplesmente controlá-lo.”
Como Crabtree me aponta, é sobre identificar oportunidades em como você aborda a acessibilidade. Não é que um desenvolvedor precise pensar muito sobre como torná-lo perfeito ou questionar quem vai gostar ou não. “É sobre dar opções aos jogadores e tentar identificar o que elas podem ser; é bem direto”, ele diz. “Qualquer desenvolvedor que faz um jogo só quer que as pessoas joguem e que as pessoas gostem dele. E com esses controles, mais pessoas podem gostar. É muito bom poder deixar as pessoas encontrarem e se conectarem com os jogos que antes poderiam estar fora de alcance.”
E para os desenvolvedores que estão apenas começando a procurar maneiras de tornar seus jogos acessíveis, Crabtree resumiu tudo aqui também: simplesmente faça.
“Não pense demais. Apenas dê uma olhada no seu jogo e diga: ‘Bem, o que é acessibilidade?’ Não pense apenas em movimento. Pense em coisas como cronômetros, que podem adicionar estresse inicial ou problemas cognitivos, onde você pode dar às pessoas mais tempo para entender o que elas precisam fazer para levar as coisas no seu próprio ritmo”, detalha Crabtree.

“Pense em todas as ações que os jogadores realizam em um jogo. Como você pode torná-lo mais acessível? Você não precisa atingir tudo. Seria maravilhoso se você pudesse, mas cada pedacinho ajuda. E uma vez que você tenha feito uma implementação, então esse pedaço de conhecimento pode seguir adiante para implementar outra coisa. E então no seu próximo jogo, você pode começar com isso e então continuar expandindo. Então, apenas faça. As pessoas querem jogar seus jogos. Ajude-as a jogar.”
Promise Mascot Agency será lançado em breve para Xbox Series X|S. Você também pode conferir uma demonstração gratuita de Promise Mascot Agency aqui .
Nota do editor : listamos incorretamente que este título chegaria ao Game Pass. Removemos a menção da publicação.