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Como David Lynch, Alien e festas de pijama inspiraram a criação de Reanimal
Quando eu tinha cinco anos, sem que minha babá soubesse, escapei da cama para assistir “Poltergeist” escondido ao lado do sofá, completamente aterrorizado. A cena em que o boneco de palhaço ganha vida e arrasta o menino para debaixo da cama ficou gravada especialmente na minha memória. Eu tinha um fantoche de palhaço no quarto naquela época, que acabei enrolando de forma irreversível e enterrando no fundo do armário.
Estar assustado ao extremo é uma das minhas lembranças mais antigas. As coisas que nos assustam quando somos crianças podem ter um impacto duradouro. Eu demorei a apreciar filmes de terror na vida adulta, em grande parte por causa dessa experiência marcante. Talvez se eu tivesse um amigo comigo naquele momento, as coisas poderiam ter sido diferentes.
Sentir medo junto é um dos pilares centrais de Reanimal, o mais novo jogo de terror cuidadosamente elaborado pelos criadores de Little Nightmares, o Tarsier Studios, disponível hoje para Xbox Series X|S e Xbox no PC.
Antes do lançamento, tive a oportunidade de jogar e conversar com duas das principais figuras criativas do projeto: o produtor e cofundador do estúdio, Andreas Johnsson, e o diretor narrativo, David Mervick.
Falamos sobre como o jogo ao mesmo tempo se inspira e se distancia da amada série Little Nightmares, além de algumas experiências formativas que influenciaram a relação deles com o terror.

Medos que nós formam
Em Reanimal, você e mais um jogador controlam dois pequenos órfãos, um menino e uma menina sem nome, que se encontram em uma ilha sombria e misteriosa, cheia de prédios destruídos e criaturas absolutamente aterrorizantes que lembram adultos humanos, mas de uma forma profundamente perturbadora e errada.
Assim como nos jogos anteriores da série Little Nightmares, você passa muito tempo escondido, torcendo para que alguma criatura grande e assustadora, ocupada com seus afazeres estranhos e terríveis, não perceba sua presença.
Ou então atravessa espaços assustadores com nervosismo, resolve pequenos quebra-cabeças e espera que algo pule em você a qualquer momento. Descobri que só conseguia jogar em sessões relativamente curtas, porque a experiência é realmente muito tensa.
Já que eles novamente criam um jogo sobre crianças pequenas enfrentando um mundo grande e aterrorizante, perguntei a Andreas e David sobre suas experiências formativas com o terror.
“Na Suécia, todos nós fomos criados com Astrid Lindgren”, disse Johnsson, “e não é terror, exatamente, mas são histórias horríveis sobre crianças; ao mesmo tempo, são histórias muito envolventes, emocionantes e acolhedoras.”
Ambos mencionaram “Tubarão” e “Alien” como filmes importantes da infância, o que me chamou atenção porque são obras famosas pelo uso da tensão, funcionando melhor quando sugerem o que não se vê, em vez de mostrar.
Johnsson, em especial, assistiu “Alien” “cedo demais”, por volta dos dez anos, durante uma noite do pijama com amigos. Já Mervick tinha uma história ainda mais impactante sobre assistir filmes assustadores em idades inadequadas:
“Essa não é uma história que contei para muitas pessoas fora da minha família, mas provavelmente minha memória mais antiga é que cresci perto de Liverpool, e havia um cara… Parece estranho hoje em dia, mas em todas as festas de crianças, chamavam esse senhor, um velhinho, que tinha um projetor e uma tela de projeção. Ele simplesmente montava o projetor, e todos nós sentávamos na frente, e ele mostrava trechos de filmes, só que alguns eram aterrorizantes.”
“Estávamos assistindo ‘O Incrível Homem que Derreteu’, quando Quint é devorado pelo tubarão em ‘Tubarão’, e coisas assim. Mas nós tínhamos tipo seis, sete anos, ou menos. Algumas das coisas mais horríveis que você pode imaginar, tipo, sabe, ‘O Massacre da Serra Elétrica’, ‘Driller Killer’. Ele só tinha esses trechos, e você via por uns minutos. E a parte mais estranha era que era intercalado com, tipo, os cachorros comendo espaguete em ‘A Dama e o Vagabundo’, ‘Meu Amigo, o Dragão’, ‘Se Meu Apartamento Falasse’. Era uma grande mistura de coisas, e nós adorávamos ele. Ficávamos implorando aos nossos pais: ‘podemos chamar o cara dos filmes?!’ E olhando agora, eu não deixaria esse cara chegar perto do meu filho, mas estamos bem—sobrevivemos.”
Talvez o contexto social dessas experiências precoces tenha ajudado a imunizá-los contra o terror melhor do que eu. Eu também não tive muitos amigos muito interessados no gênero quando era criança, e para muita gente o terror é uma experiência social, como Johnsson e Mervick descobriram ao lançar Little Nightmares.

Amigos até o fim
Andreas contou como a ideia do modo cooperativo em Reanimal surgiu ao observar a comunidade de jogadores de Little Nightmares.
“Eles falavam sobre jogar no estilo ‘morreu, passa o controle’ com o parceiro, ou jogar com o filho assistindo, e vimos que muita gente realmente se identificava com a ideia de ter alguém para compartilhar a experiência do jogo. Parte disso provavelmente é porque o jogo é um pouco tenso, um pouco assustador, então você precisa de algum jeito de aliviar isso, e é ótimo poder ter alguém do lado para segurar,” disse Johnsson, enquanto brincava dando um tapinha no ombro de Mervick do outro lado da mesa, e eles riram.
“Gostamos muito dessa ideia de ter algo assustador que você pode jogar junto com outra pessoa, mas também dar a opção de jogar sozinho. Essa ideia surgiu bem cedo nas discussões sobre o jogo e, claramente, influenciou todo o projeto. Esse é um pilar central de Reanimal: sentir medo juntos.”
Algo importante para manter a mesma experiência, jogando sozinho ou acompanhado, é a câmera. “Quando você joga em coop, tanto local quanto online, é a mesma câmera em todos os modos,” explicou Johnsson. “Não existe tela dividida, e isso foi para reforçar ainda mais esse pilar. Precisa ser a mesma experiência. Precisa ser sobre esses dois personagens—esses dois jogadores—sentindo medo juntos.”
Mervick acrescentou que a câmera também foi uma das formas mais importantes pelas quais Reanimal se diferencia de Little Nightmares, que tinham uma perspectiva lateral quase fixa. “A câmera foi uma grande libertadora desta vez, porque não estávamos confinados àquela câmera de casinha de boneca. Assim, só é possível mostrar cenas de um certo jeito, que nem sempre é o melhor jeito.”
A câmera de Reanimal é muito mais cinematográfica, às vezes afastando bastante para fazer as crianças parecerem insignificantes diante do ambiente imponente, às vezes aproximando de forma claustrofóbica quando o perigo está próximo.
Essa câmera mais livre permite explorar uma variedade maior de “momentos memoráveis”, como eles dizem, descrevendo um dos blocos fundamentais dos seus jogos, que são curtos, focados e pensados para respeitar ao máximo o tempo dos jogadores.
Com uma câmera mais capaz, cada momento do jogo pode ser especial e único, sem a necessidade de adicionar jogabilidade repetitiva apenas para aumentar o tempo de jogo.

Explorando o Império Interior
Uma evocação cinematográfica inesperada que surgiu várias vezes durante nossa conversa foi o falecido e grandioso cineasta David Lynch, que Mervick descreveu como uma grande influência ao longo de sua vida.
Crescendo nos anos 80 e 90, Mervick estava na idade perfeita para ser impactado por “Twin Peaks”, que para ele “é simplesmente essa combinação perfeita de drama cotidiano, pé no chão, com algumas das coisas mais terríveis que já experimentei. ‘Fire Walk with Me’—eu simplesmente acho que é um filme de terror fenomenal, mas também tão emocionalmente exaustivo. Não é só aquele tipo de gore e trauma constante, que eu acho que, tirando ‘O Massacre da Serra Elétrica’, não funciona tão bem.
Mas com ‘Fire Walk with Me’, você quer chorar tanto quanto quer se esconder. Eu também não acho que tenha feito tanto sucesso, mas para mim é um dos pontos altos do gênero. É impressionante como ele consegue criar esse sentimento de apreensão do nada.”
Eu não senti necessariamente muita influência direta de Lynch no jogo em si (exceto talvez pelos ambientes industriais estranhos e monstros de “Eraserhead”), mas me chamou a atenção como o estilo de criação intuitiva de Lynch influenciou Mervick e a abordagem do estúdio de maneira geral.
Sobre o livro de entrevistas “Lynch on Lynch”, Mervick comentou o quanto o impactou ver “ele dizendo que você não sabe de onde vem uma ideia, mas precisa agarrá-la, porque existe um motivo para ela ter vindo até você, e então você não sabe por que está fazendo todas essas escolhas artísticas. Achei isso muito inspirador, porque é como deixar a ideia guiar, em vez de seguir ‘aqui está o próximo passo, e aqui está o próximo acontecimento se você é um devoto de Joseph Campbell’ e todas essas coisas. E o Lynch, em vez disso, é tipo, ‘pensei nisso enquanto sonhava e isso significa algo para mim, e ainda não entendo o que significa, mas vou aceitar como é.’ Seguindo o instinto.”
Jogos comerciais, assim como o cinema, costumam ser um meio colaborativo, e há uma verdadeira habilidade em navegar esse tipo de processo criativo intuitivo não apenas como artista solo, mas como uma equipe inteira.
“Somos um grupo de pessoas, obviamente, então não dá para simplesmente dizer ‘vou fazer isso.’ Ainda é preciso ouvir todo mundo, mas tem muitas coisas que fizemos sem saber cem por cento o motivo de gostarmos tanto, mas sabemos que gostamos. Os próprios animais foram um exemplo, tipo, por que sentimos que eles pertencem aqui, e dessa forma? Por que isso está ressoando com as pessoas? Mas é necessário prestar atenção nisso, ouvir como as pessoas reagem a essas coisas, porque tem algo ali. É muito legal.”
Saber que a equipe da Tarsier criou Reanimal seguindo esse ethos à la Lynch de confiar na intuição e não precisar explicar tudo, inclusive e principalmente para si mesmos, fez todo sentido com minha experiência do jogo.
Recentemente, fiz um prévia de Resident Evil Requiem, que também foi bem divertido, mas parecia inspirado por um universo de horror fundamentalmente diferente, cheio de sangue, vísceras e aquele tom exagerado delicioso.
Reanimal tem a qualidade perturbadora de um pesadelo, onde eu não entendo completamente tudo que estou vendo lado a lado, mas é inquietantemente coerente e muito mais provável de se infiltrar no meu subconsciente, do jeito que Lynch faz.

Reanimal me encantou com suas imagens perturbadoras e evocativas, e nunca deixou de me surpreender. No começo, eu jamais imaginaria os lugares para onde o jogo vai, mas, olhando para trás, tudo parece coerente e parte de um todo.
Me diverti muito tomando sustos jogando Reanimal sozinho, e mal posso esperar para repetir a experiência com um amigo em breve, assim que encontrar alguém disposto a se assustar junto comigo.
Reanimal já está disponível hoje para Xbox Series X|S e Xbox no PC, como um título Xbox Play Anywhere.


