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Como Deathbound incorporou a ginga de capoeira em um jogo “Soulslike”

Quando pensamos em capoeira no mundo dos games, muitos lembram de Eddy Gordo, icônico personagem da série de jogos de luta Tekken. Agora, também vão lembrar de Deathbound

O game desenvolvido pelo estúdio brasileiro Trialforge Studio chamou a atenção por ter um capoeirista entre os personagens jogáveis, só que inserido em um contexto inusitado de “Soulslike”, ou seja, um RPG de ação com fortes inspirações em Dark Souls, em que o nível elevado de combate é um dos principais chamativos. 

Após o lançamento de Deathbound para Xbox Series X|S, tivemos a oportunidade de conversar com o diretor e game designer do jogo, Ítalo Nievinski, para saber os bastidores desse processo de criação e desenvolvimento de um personagem tão especial. E podemos dizer que houve muita ginga brasileira. 

Apresentando Mamdile Ogaté  

Deathbound possui uma mecânica de jogo bem única e exclusiva em que é possível alternar entre quatro personagens a qualquer momento durante o gameplay, com cada um associado aos quatro direcionais do botão D-pad no controle. 

No total é possível coletar até 7 personagens ao longo do game e eles funcionam, na prática, como classes. Há o guerreiro, o mago, a ladina e, entre eles está Mamdile Ogaté, o lutador de capoeira, que na história do jogo nem é chamada assim, recebendo, em vez disso, a denominação de “dança da morte”. 

“A concepção da capoeira no mundo de Deathbound não é a mesma do nosso mundo real”, revela Nievinski. “Ela surge como uma cultura monástica, então o Mamdile é como se fosse uma espécie de Monge Shaolin em que a luta, em vez de ser um Kung-Fu, é a Capoeira”. 

Mamdile é uma espécie de Monge Shaolin em que a luta, em vez de ser um Kung-Fu, é a Capoeira

Ítalo Nievinski, diretor do jogo

A capoeira foi originalmente criada no período colonial do Brasil pelos escravos, a partir de costumes e rituais de suas terras-natais, na África, e os desenvolvedores de Deathbound aproveitaram essas raízes africanas da capoeira para incorporar na história de origem de Mamdile, que é o campeão da Ordem Sinjwari da nação fictícia de Sayabakn.  

“A gente levou a ideia da capoeira, no jogo, pra essa nação de Sayabakn, que é muito inspirada pelo Império Mali do Mansa Musa, um dos impérios mais ricos da história do nosso mundo”. 

Aqui vale um breve contexto histórico real: o Império Mali existiu durante a idade média e ocupou grande parte do oeste da África e seu imperador mais famoso, Mansa Musa, é considerado até hoje a pessoas mais rica que já existiu. Inclusive, segundo Nievinski, toda essa riqueza é refletida no ouro que o personagem ostenta. 

Gingado estilo Souls 

Deathbound começou a ser desenvolvido em 2017 e a ideia de ter um personagem que luta capoeira surgiu pouco tempo depois, e como uma brincadeira.  

Nievinski conta que o seu sócio e programador do time achou um pacote de animações de capoeira já prontos para Unity (o motor gráfico em que o protótipo de Deathbound foi criado, antes deles mudarem para a Unreal, onde o game feito) e resolveu experimentar. “Quando ele fez isso ainda colocou uma música de capoeira por cima e isso foi muito maneiro!”. 

Ali mesmo o time decidiu que Deathbound deveria ter capoeira, o que traria uma originalidade refrescante para a jogabilidade. Com esse objetivo estabelecido, talvez você pense que o time passou muitas horas jogando Tekken para pegar ter todas as referências de movimentos de capoeira de Eddy Gordo, mas isso passou bem longe da realidade do desenvolvimento. 

Nievinski justifica que o tipo de capoeira que Eddy Gordo pratica não conversa bem com um estilo inspirado em Dark Souls. “Ele (Eddy Gordo) emenda um golpe diferente atrás do outro para fazer combos, só que fazer isso pra um ‘Soulslike’ é muito complicado e fugia muito do nosso sistema de jogo”. 

No entanto, quando eles olharam para a capoeira da vida real, alguns movimentos rapidamente fizeram sentido para o estilo do game. 

Um exemplo é o “Aú” (um movimento de “estrela”) usado para fuga ou deslocamento na capoeira, e que é usado como esquiva no game. 

O real e grande desafio do time foi encaixar os movimentos mais ritmados da capoeira e que, vamos lembrar, não utiliza nenhum tipo de arma, para fazer sentido em um combate de Soulslike, que pede um pouco mais de agressividade. 

“Ao fazer golpes de capoeira, a pessoa originalmente não projeta muito o corpo pra frente na hora de desferir o golpe, pelo menos não no nível que precisamos no jogo. Você ginga, controla uma área ali próxima, mas não vai muito pra frente”, explica Nievinski. 

“A grande questão do combate estilo Souls é que os golpes têm que ter um certo nível de alcance, os personagens têm que se projetar um pouco para frente, se não fica desagradável na hora de você lutar. Então, uma das coisas que a gente teve que fazer foi modificar a forma como o personagem se projeta enquanto vai desferir alguns desses golpes”. 

Mamdile, assim como os demais personagens de Deathbound, possui dois ataques principais: um rápido (RB) e um pesado (LB) e um golpe extra para derrubar os inimigos, o equivalente a um golpe de rasteira.  

O que é possível notar no game é como o estúdio não queria descaracterizar os movimentos que todos conhecemos da capoeira para funcionar em um “Soulslike”. Por isso, houve um cuidado em incluir golpes mais chamativos e “plásticos” da capoeira, que dão satisfação ao ser aplicado com o controle em mãos. 


DICA DO DESENVOLVEDOR PARA JOGAR COM MAMDILE 

Talento “Dança da Morte” –  Esquiva perfeita, aumenta o dano em 30% por alguns segundos.

“A ideia era passar os movimentos girados (da capoeira) que serve para sair de um ataque e desferir um golpe bem mais forte logo depois” 


Ritmo quente 

Nesse esforço dos desenvolvedores de não fugir das características de uma arte marcial que possui tanto ritmo, era importante passar a sensação de fluidez da movimentação da capoeira e a cadência dos seus golpes. Para isso, Nievinski e seu time elaboraram uma mecânica especial chamado “aquecimento”. 

Ficamos preocupados de só conseguirmos desenvolver um personagem que é legal de ver, mas é ruim de jogar, mas no final o feedback dos jogadores foi bastante positivo

Ítalo Nievinski, diretor do jogo

Em Deathbound, o aquecimento é uma barra que aumenta gradativamente a cada vez que um golpe mágico é executado, uma forma de limitação para que personagens de magia não fiquem saltando raios e bolas de fogo sem parar e, assim, desequilibrando o combate.  

Com Mamdile, porém, essa mecânica funciona de forma contrária: quanto maior a barra de aquecimento maior é o dano de cada novo golpe.

“O aquecimento ajuda a dar essa sensação dos golpes se conectando um com outro, porque é uma mecânica que estimula você a atacar mais”, explica Nievinski. 

Em termos de gameplay, é como se o ritmo da ginga da capoeira fizesse Mamdile se concentrar para aplicar golpes mais rápidos e com mais força. 

Capoeira Souls 

Mamdile foi realmente um personagem bem especial para o estúdio, e, segundo falou Nievinski, também o mais desafiador para criar em Deathbound, por justamente ter essas caraterísticas únicas de capoeira.  

“Demorou para a gente ter a confiança de que ele estava bom de jogar”, revelou o desenvolvedor. “Chegamos a ficar preocupados de só conseguirmos desenvolver um personagem que é legal de ver, mas é ruim de controlar, mas no final o feedback dos jogadores foi bastante positivo.” 

Mamdile não só é um dos personagens mais interessantes de jogar em Deathbound como o que mais chamou a atenção dos jogadores, e isso antes mesmo do lançamento do game, com o poder da viralização nas redes sociais, o que é compreensível dado a proximidade da capoeira com o público brasileiro. 


DICA DO DESENVOLVEDOR PARA JOGAR COM MAMDILE 

Talento “Ginga” – Ficar em ocioso durante o combate evita a perda do calor 

“Isso traz o feeling da capoeira, de pegar uma distância, gingar na frente do oponente” 


Tanto holofote em Mamdile fez até o time a considerar a possibilidade de desbloquear o personagem mais cedo durante a aventura, já que só o encontramos próximo da metade do game, uma decisão que, segundo Nievinski, foi feita para não desequilibrar a experiência de jogabilidade e a progressão da narrativa. 

“Os três primeiros personagens tinham que ter uma certa oposição de gameplay para você sentir, desde o começo do jogo, os potenciais da transformação e balancear essa experiência”, explicou o desenvolvedor. “Com isso, acabou fazendo mais sentido ele aparecer mais para frente no jogo”. 

Então, o melhor a fazer é jogar Deathbound para experimentar uma das jogabilidades mais inventivas já feitas em um Soulslike e ainda gingar na frente de monstros. O jogo está disponível para Xbox Series X|S e a Trialforge já prometeu o lançamento de um conteúdo de expansão ainda este ano. 

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Fonte Xbox WIre

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