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Como Dying Light: The Beast transforma o anoitecer em terror puro – perguntamos aos desenvolvedores
Mais de uma década atrás, o Dying Light original apresentou uma visão nova e única para o gênero de terror de sobrevivência zumbi: em vez de um espaço linear e claramente definido, você era lançado em um apocalipse zumbi brutal de mundo aberto, onde parkour em primeira pessoa e combate visceral eram as únicas chaves para a sobrevivência.
Desde então, mais de 50 milhões de jogadores únicos se juntaram à última luta da humanidade. Em 22 de agosto, Dying Light: The Beast, o terceiro grande capítulo da série, abre um novo e aterrorizante capítulo.
Retornando às raízes do survival horror, The Beast marca o aguardado retorno de um herói querido pelos fãs: Kyle Crane, o protagonista que deu início a tudo. Conversamos com o Diretor de Franquia Tymon Smektała, a Diretora de Arte Katarzyna Tarnacka-Polito e o Diretor de Jogo Nathan Lemaire para saber mais sobre o que espera os jogadores na escuridão.
Um retorno ao terror de sobrevivência
Após o lançamento de Dying Light 2: Stay Human, um comentário comum da comunidade dizia respeito à mudança de tom. O Diretor de Franquia Tymon Smektała aborda isso de forma direta.
“Ouvimos nossos fãs”, diz Smektała. “Embora estejamos orgulhosos de Dying Light 2, posso admitir que talvez ele não tenha sido tão assustador quanto o primeiro jogo. Perdemos um pouco daquela atmosfera opressiva e aterrorizante que tornou o original tão especial. Com The Beast, nosso objetivo número um foi trazer de volta o medo. Queremos que os jogadores sintam um verdadeiro pavor quando o sol se põe.”
A noite em Dying Light: The Beast é uma experiência fundamentalmente diferente. Assim que a escuridão cai, você deixa de ser o caçador e passa a ser a presa. Seu relógio dentro do jogo não é apenas um detalhe cosmético – é uma linha de vida.
Você precisará verificá-lo constantemente, pois ser pego ao ar livre após o pôr do sol, longe de uma zona segura, significa que você está no território dos Volatiles. Suas únicas opções são correr, se esconder ou lutar pela sua vida.
“A noite é realmente de breu total”, explica o Diretor de Jogo Nathan Lemaire. “Imagine que você está sozinho na floresta, cercado por ruídos inquietantes. Sua lanterna ilumina apenas alguns metros à frente, deixando o resto da tela escura. Você tem que olhar ao redor o tempo todo, tentando adivinhar o que se esconde nas sombras. Isso muda completamente a dinâmica. Cada passo é carregado de tensão. É puro terror de sobrevivência.”

Os desenvolvedores estão focados em criar suspense em vez de sobrecarregar os jogadores com inimigos. “Somos muito deliberados em relação ao momento e à quantidade de zumbis que colocamos no jogo”, diz Smektała. “Queremos que você fique na ponta da cadeira. Às vezes, a ausência de um inimigo, combinada com seus sons aterrorizantes, pode ser tão assustadora quanto enfrentá-los.”
A besta interior
Kyle Crane, o herói do Dying Light original, retorna para lutar em duas frentes: contra os monstros do lado de fora e a besta interior. Depois de ser infectado no final de Dying Light: The Following e passar anos sendo uma cobaia, seu DNA foi misturado com cepas virais.
Essa luta interna se manifesta como uma nova mecânica de jogo. Os jogadores podem acessar os poderes bestiais de Kyle por breves explosões violentas, permitindo que ele destrua zumbis com força selvagem.
Só que esse poder é passageiro. No início do jogo, Kyle mal consegue controlá-lo. Após alguns preciosos momentos de pura brutalidade, você precisa voltar para as sombras, onde parkour e furtividade voltam a ser essenciais para sobreviver.
“Não confunda os poderes bestiais com um modo invencível”, esclarece Smektała. “É gratificante e divertido, mas sua arma mais importante ainda é seu cérebro.”
Um arsenal cirúrgico
Outra grande mudança é a reintrodução de armas de fogo, uma característica com uma história complicada na série. Desta vez, sua inclusão foi cuidadosamente equilibrada.
“O Dying Light original tinha armas de fogo, mas o foco era no combate corpo a corpo”, relembra Smektała. “Os fãs gostaram tanto do combate que, em Dying Light 2, lançamos o jogo sem armas. O primeiro feedback que recebemos? ‘Cadê as armas?!’ Desta vez, queremos fazer certo desde o início.”
Em Dying Light: The Beast, as armas de fogo são integradas logo no começo e, pela primeira vez, NPCs inimigos também vão usá-las. No entanto, este não é um jogo de tiro frenético. “Munição e recursos são escassos em Castor Woods”, observa Lemaire.
“Você terá que procurar e saquear pelo mundo. Mais importante ainda, disparar uma arma faz barulho. Pode resolver o problema imediato, mas vai atrair mais inimigos. Isso cria uma nova camada estratégica: você usa uma bala preciosa para uma morte rápida e barulhenta, ou prefere a furtividade e o combate corpo a corpo?”

Essa filosofia de risco e recompensa também se aplica aos novos caminhões 4×4 dirigíveis. Eles oferecem transporte, mas consomem combustível, quebram e atraem atenção indesejada — uma combinação perigosa quando a noite está caindo.
A beleza de um mundo decadente
Esta experiência aterrorizante se desenrola no vale de Castor Woods, um mundo aberto denso, atmosférico e totalmente novo. No centro está uma cidade antiga construída em uma encosta, um paraíso do parkour repleto de verticalidade.
Além da cidade, há biomas variados, incluindo um parque nacional, florestas, pântanos, campos agrícolas e montanhas, além de zonas industriais e pequenas vilas.
“Para Castor Woods, tomamos a decisão consciente de criar o mundo manualmente em vez de usar ferramentas procedurais”, diz a diretora de arte Katarzyna Tarnacka-Polito.
“Cada cômodo, cada acampamento abandonado – tudo foi colocado pelos nossos artistas. Isso nos permite controlar a atmosfera e criar um mundo que parece real e cheio de história. É o nosso ambiente mais bonito e, ao mesmo tempo, mais assustador até agora.”
A equipe se concentrou na densidade em vez do tamanho total, prometendo que cada centímetro do mapa guarda desafios, segredos ou oportunidades de jogabilidade. Esse design é aprimorado por grandes avanços técnicos.
“Não estamos apenas trazendo de volta o ciclo dinâmico de dia e noite, mas também estamos introduzindo sistemas climáticos dinâmicos”, acrescenta Tarnacka-Polito. “De sol e chuva a neblina e tempestades intensas, o mundo parece mais vivo do que nunca. Isso é potencializado por novos sistemas de iluminação e efeitos elementares que impactam a jogabilidade.”
Quando chove, as estradas ficam escorregadias, afetando o controle dos veículos. A água pode apagar chamas usadas contra inimigos, enquanto a eletricidade se torna ainda mais letal em condições molhadas.
Essa combinação de design cuidadosamente elaborado e caos sistêmico promete entregar os momentos imprevisíveis e de tirar o fôlego pelos quais a série é conhecida.
Construído junto com a comunidade
Tudo o que você leu hoje – o retorno das noites mais assustadoras, um herói adorado, mas mudado, o mundo artesanal de Castor Woods – é resultado direto do diálogo que temos com vocês, os jogadores! Dying Light é o que é por causa da nossa comunidade. Estamos colocando toda a nossa paixão para tornar The Beast uma jornada inesquecível.
De todos nós do estúdio, mal podemos esperar para que você finalmente faça sua própria viagem por Castor Woods. Dying Light: The Beast será lançado em 22 de agosto de 2025 e, se você adquirir na pré-venda agora, receberá também o Pacote Herói de Harran – um conjunto de itens que não só vai ajudá-lo em Castor Woods, mas também homenageia o legado da franquia Dying Light.
Boa noite e boa sorte aí fora!


