Bem vindo a sua comunidade de Xbox no Brasil
Como High On Life 2 e seu skate revolucionam o gênero de jogos de tiro
Quando coloquei as mãos em High On Life 2 pela primeira vez no ano passado, fiquei impressionado com o quanto o jogo conseguiu capturar a essência de andar de skate. Sim, é um videogame, então existem algumas liberdades criativas, mas a sensação parecia se encaixar, de um jeito que soa familiar para fãs de jogos de skate – mesmo em uma perspectiva e gênero totalmente diferentes.
Com objetos grandes e próprios para manobras colocados de forma meticulosa, junto com uma ótima experiência de tiro em primeira pessoa graças aos hilários Gatlians, é uma mudança de mecânica que dá a High On Life 2 um recurso realmente único, algo que nunca vimos um desenvolvedor tentar antes.
Isso também faz com que High On Life 2 pareça um jogo muito mais rápido do que seu antecessor. Ao substituir basicamente o botão de corrida e aumentar sua agilidade geral, o skate parece um membro extra que você nunca imaginou precisar – permitindo que você deslize em trilhos, salte sobre objetos ou até mesmo o utilize como projétil contra inimigos.
Agora, com o lançamento se aproximando, consegui conversar com o chefe de design Erich Meyr para falar mais sobre como surgiu a ideia de incorporar o skate como uma mecânica de locomoção (e combate) em um jogo de tiro em primeira pessoa – e descobri que era algo que a equipe já vinha pensando desde antes do primeiro jogo ser lançado.

“A inspiração inicial para o skate surgiu lá atrás em High On Life, quando o artista conceitual Sean McNally desenhou o caçador de recompensas montando um tipo de alienígena roliço”, conta Meyr.
“Infelizmente, uma mecânica específica de fase como aquela não cabia no nosso cronograma do primeiro jogo, mas boas ideias tendem a nos perseguir para sempre. Quando estávamos pensando em ideias para High On Life 2, ela ressurgiu do nosso inconsciente coletivo, e pensamos que seria ainda melhor como um skate normal, que ajuda a dar mais identidade terrestre ao seu personagem.”
Parkour!
Andar de skate se consolidou no mundo dos games ao longo dos anos – foram inúmeros jogos da série Tony Hawk; Skate voltou com força; e indies como Session ou Skate Bird trazem seu próprio estilo ao gênero.
Agora, High On Life 2 está expandindo isso com uma experiência em primeira pessoa, buscando referências de jogos do passado e do presente para criar algo realmente distinto. Mas uma das grandes inspirações nem é, tecnicamente, um jogo de skate:
A inspiração inicial para o skate surgiu lá atrás em High On Life, quando o artista conceitual Sean McNally desenhou o caçador de recompensas montando um tipo de alienígena roliço
Chefe de design Erich Meyr
“Três de nós na equipe de desenvolvimento tivemos a sorte de trabalhar em Sunset Overdrive na Insomniac Games, e enquanto fazer skate em primeira pessoa é um pouco diferente do parkour focado em grinds de Sunset, eu queria muito capturar um fluxo ambiental semelhante”, explica Meyr.
“Durante o desenvolvimento de Sunset Overdrive, eu era viciado em atravessar a cidade de Sunset City; frequentemente percorria toda a cidade para jogar meu trabalho, ao invés de usar atalhos de desenvolvedor, só para explorar e curtir o incrível trabalho da equipe de travessia. Quando começamos a considerar seriamente incluir um skate em High On Life, eu sabia, lá no fundo da alma, que deveríamos buscar essa sensação, mesmo que isso transformasse o skate em algo muito maior.”
No que diz respeito a mergulhar nos clássicos, a equipe voltou e analisou vários jogos do Tony Hawk para entender o que funcionaria (e o que não funcionaria) para o skate em primeira pessoa.
Por exemplo, os controles de Tony Hawk não funcionam como um FPS, mas serviram como inspiração básica para o que o skate deveria transmitir: “Isso me fez pensar bastante em incluir rampas verticais, half pipes e grinds. Também joguei muito Session, embora, por mais que eu adore o jogo pela sua incrível técnica, estávamos buscando um esquema de controles bem mais simples e não conseguimos encaixar algo como o sistema de manobras deles.”
Achando inspiração no jogos indies
Durante a fase de pesquisa e de elabora o conceito de High On Life 2, Meyr ficou surpreso ao perceber que praticamente não existiam jogos de skate em primeira pessoa disponíveis, além de alguns mods para Skate.
Então, ele se deparou com um indie chamado Griptape Backbone. “É bem tranquilo e onírico, e nos fez pensar em como manipular a posição do skate para deixá-lo mais visível na visão em primeira pessoa e ajudar a dar mais sensação de presença.”
“Quando estávamos perto do último ano de desenvolvimento, o [FPS de mundo aberto] Echo Point Nova foi lançado – me diverti muito jogando e adorei como eles simplesmente substituíram a corrida por um hoverboard. Aplicamos essa mesma filosofia ao nosso jogo (escolher qual botão colocar o skate estava nos dando uma dor de cabeça sem fim) e isso realmente fez o combate em cima e fora do skate ficar fluido. Então, buscamos inspiração em vários jogos ao longo de todo o processo. As inspirações foram ótimas referências, mas tudo se resumiu a uma engenharia bem criativa, resolvendo vários problemas de design malucos, ajustando os controles e realizando muitos testes de jogabilidade.”
Três de nós na equipe de desenvolvimento tivemos a sorte de trabalhar em Sunset Overdrive na Insomniac Games … eu queria muito capturar um fluxo ambiental semelhante
Chefe de design Erich Meyr
Depois que ficou decidido que o skate seria uma característica central do próximo jogo, a equipe começou a enfrentar o desafio mais único de High On Life 2: misturar skate e tiro e fazer com que ambos fossem divertidos de jogar.
Um dos maiores debates que Meyr comenta ter com a equipe foi se a mira deveria ser independente da direção do movimento enquanto o jogador está no skate. “Por muito tempo, era possível olhar em qualquer direção enquanto andava de skate, o que parecia bem natural e permitia executar manobras insanas, como circular em volta de inimigos enquanto atirava ou andar de skate para trás e ainda lutar”, conta Meyr.
“No entanto, nos testes de jogabilidade, isso fazia com que tivéssemos que criar arenas maiores e mais vazias para evitar que os jogadores ficassem colidindo com obstáculos o tempo todo, já que não estavam olhando para onde estavam indo!”
No fim das contas, a equipe decidiu travar o movimento do jogador à direção da visão enquanto anda de skate, mas permitir olhar livremente enquanto faz grind em objetos – basicamente, andar de skate serve para chegar ao lugar certo, e o grind é para causar o caos quando você chega lá.
Essa mudança simples tornou a navegação pelos espaços e a usabilidade geral do skate durante o combate muito melhores. Tendo passado por alguns níveis durante meu tempo com High On Life 2, entendo esse equilíbrio, já que provavelmente teria esbarrado em várias paredes e objetos se não estivesse olhando para onde ia.
Em parte, isso acontece por causa da velocidade com que o skate permite viajar – é muito mais do que um botão de corrida estiloso, permitindo atravessar enormes áreas de um nível de uma maneira que a maioria dos jogos de FPS não faz.
Isso adiciona uma nova dimensão ao combate, mas, considerando que o jogo tem uma história envolvente e hilária para contar, com muitas performances para capturar, também é possível que você acabe passando direto por um personagem ou uma linha de diálogo se não estiver olhando na direção certa.

Perguntei a Meyr como a equipe enfrentou esse desafio, até mesmo nos momentos em que não havia um ponto narrativo específico a seguir.
“Bem, primeiramente isso tornou a narrativa mais difícil, já que agora os jogadores podem passar voando por tudo o quanto quiserem! Tivemos que encontrar maneiras inteligentes de conduzir você até momentos importantes para dar tempo de perceber o que está acontecendo”, me contou Meyr.
“Mas além disso, também foi um desafio divertido descobrir que tipos de objetos na cidade funcionam naturalmente como elementos de skate. Um dos meus momentos favoritos foi quando alguém colocou um mascote de polvo gigante no meio da cidade, e pensamos: ‘Isso é ótimo, mas precisa funcionar com o skate porque todo jogador vai querer dar grind nisso.’ E então expusemos o cérebro dele como um trampolim para lançar você super alto. Não tem uma história real nisso, eu acho… a gente só gosta de deixar coisas idiotas mais divertidas”.
Ande de Skate, atire, divirta-se. Repita tudo
Combinar essa diversão com um jogo bem ritmado é outro elemento que a equipe abordou ao decidir o quanto o skate deveria influenciar o design e o ritmo geral de High On Life 2.
Alguém colocou um mascote de polvo gigante no meio da cidade, e pensamos: ‘Isso é ótimo, mas precisa funcionar com o skate porque todo jogador vai querer dar grind nisso.’
Chefe de design Erich Meyr
“No primeiro jogo, normalmente estruturamos a jogabilidade alternando entre locomoção, combate e momentos narrativos. O skate se encaixou facilmente na parte de locomoção dessa fórmula”, explica Meyr.
“O skate tem uma grande influência no aspecto de combate do jogo, mas não deixamos que ele dominasse. No fim das contas, queríamos que o jogo mantivesse muito do que torna um shooter tradicional divertido. Não queríamos que o skate bagunçasse a experiência FPS exigindo um aumento absurdo na assistência de mira ou permitindo que você se movesse tão rápido que os inimigos precisassem fazer coisas malucas para acompanhar.”
O jogo não perde tempo em me colocar na prancha, e logo estou liberando essa combinação de skate e tiroteio em High On Life 2, deslizando por fios de energia enquanto elimino vários capangas alienígenas no nível inicial do zoológico.
O skate nunca parece atrapalhar o tiroteio; pelo contrário, ele potencializa, me incentivando a misturar essa habilidade recém-descoberta para alcançar inimigos em telhados que, de outra forma, seriam inacessíveis sem ele.
O primeiro jogo já apresentava muita verticalidade e elementos únicos de locomoção graças aos Gatlians como Knifey e sua habilidade de agarrar, mas o skate só intensifica essa ambição. Fazer grind, andar por tubos de esgoto e deslizar nas paredes cria oportunidades para opções de movimentação inesperadamente complexas no ambiente.
Cada nível traz oportunidades únicas para testar suas habilidades, como atravessar uma mistura de trilhos flutuantes e piscinas, balões gigantes para pular e outros obstáculos malucos enquanto explora o planeta ConCon, por exemplo.
Andar de skate também pode ser vital, como destacado em algumas das lutas contra chefes até agora. Com a caçadora de recompensas Sheath, a batalha ocorre em uma sala grande com quarter-pipes inclinados que sobem pelas paredes, oferecendo várias oportunidades para continuar se movendo enquanto causa dano.
Ou, ao enfrentar Brutakis, o mini-chefe de MurderCon, toda a área parecia um parque de skate, com muitas rampas, trilhos e escadas para navegar. Tudo isso parece ter sido planejado para manter você em movimento e trazer diversão e fluidez natural ao combate.
Soltando as mãos
É sempre um desafio ensinar uma nova mecânica ao jogador sem atrapalhar o ritmo do jogo. Inicialmente, a equipe fez muitos testes de “tutorial segurando pela mão” para o skate e percebeu que isso tornava a experiência péssima.
No final, eles reduziram os tutoriais ao essencial, deixando que o jogador entendesse e experimentasse as mecânicas no próprio tempo.
“Há elementos do skate que não ensinamos logo de cara e deixamos você descobrir por conta própria, reforçando isso nos níveis mais avançados”, diz Meyr.
“Nessa altura, talvez você já tenha descoberto sozinho e nem perceba o tutorial, ou vai aprender ali e pensar, ‘Caramba, eu podia estar fazendo isso o tempo todo, preciso voltar e tentar na cidade!’”
Meyr me conta que, durante os testes de jogabilidade, ficou aliviado ao ver que o conceito foi abraçado pela equipe interna.
“Eu estava preocupado que, se apostássemos totalmente no skate, teríamos que sacrificar parte do FPS principal, mas descobri que, ao tratar o skate como uma extensão da corrida, isso realmente ajudou a alternar naturalmente entre os dois. Fiquei animado com o quanto as pessoas queriam usar o skate no combate. Inventamos a ideia de abandonar o skate e deixá-lo voar para acertar inimigos, e imediatamente os testadores queriam quicar na cabeça dos inimigos e bater neles. Então, fizemos tudo isso funcionar! Estou curioso para saber se os jogadores vão conseguir zerar o jogo usando apenas o skate depois que o adquirirem.”
Por meio de constantes iterações e impulsionados pela paixão pelo skate, a equipe da Squanch Games não apenas aprimorou o sucesso do primeiro jogo, mas também se esforçou para trazer algo totalmente único para a sequência – fazendo um kick-flip em cima de um monte de alienígenas.
Mal podemos esperar para subir na prancha em 13 de fevereiro de 2026, quando High On Life 2 será lançado para Xbox Series X|S, Xbox no PC, e disponível no primeiro dia com o Game Pass Ultimate, com suporte ao Xbox Play Anywhere.


