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Como Lords of the Fallen entraram na Terra dos Vivos

“Bem, é uma linda história…” e assim começa esta conversa emocionante, porém reflexiva, entre Saul Gascon, produtor executivo e chefe de estúdio da Hexworks, e Cezar Virtosu, diretor criativo da Hexworks. Eles estão prestes a compartilhar comigo a história de desenvolvimento de Lords of the Fallen , que será lançado hoje no Xbox Series X|S. Relembrando os estágios iniciais de pré-produção no final de 2019/início de 2020, que coincidiram com o estabelecimento da Hexworks como um novo estúdio, ambos os desenvolvedores lembraram que muito cedo em qualquer continuação do jogo original de 2014 com o mesmo nome teve para ser um RPG de ação semelhante a uma alma.

“A proposta original que assinamos pela CI Games era para um jogo muito menor, focado na narrativa, que seguiria a luta de um personagem parecido com um templário”, explica Gascon. “Mas expandimos significativamente devido ao potencial que pudemos ver. Teríamos pequenas equipes de ataque que trabalhariam em um recurso específico para os inimigos, o personagem do jogador, chefes, etc. Obviamente havia uma equipe de ataque dedicada ao Umbral, e então a cada duas semanas eles entrariam em contato conosco e com o jogo. outros diretores.”

Ah sim, Umbral. Lords of the Fallen oferece aos jogadores a oportunidade única de atravessar o reino dos vivos do jogo – Axiom – e o dos mortos, Umbral, à vontade. Esta mecânica, possível através de uma mistura de hardware (o SSD ultrarrápido do Xbox Series X|S) e software (o jogo é um dos primeiros a ser lançado construído usando Unreal Engine 5) proporciona uma experiência de jogo emocionante e inovadora. Usando uma lâmpada poderosa e misteriosa, o personagem do jogador pode espiar este reino sobrenatural e de pesadelo em tempo real, ou até mesmo transportar-se para ele sob demanda para resolver quebra-cabeças, superar inimigos e muito mais.

Umbral também funciona como uma segunda chance para os jogadores; um gênero notoriamente desafiador, a abordagem de Lord of the Fallen em um RPG de ação faz com que o protagonista acorde no reino dos mortos na primeira vez que é derrotado por um inimigo. Essa é mais uma chance de derrubá-los e eventualmente encontrar o caminho de volta para Axiom, ou sofrer derrota mais uma vez e morrer. “O Umbral surgiu de várias sementes que plantamos com o Cezar”, diz Gascon. “Queríamos ser disruptivos e mudar um pouco a jogabilidade do loop mortal do RPG de ação. É uma parte tão importante do gênero que queríamos que quando você morresse em Axiom você chegasse ao Umbral… de alguma forma. E no início não sabíamos como.”

Queríamos ser perturbadores e mudar um pouco a jogabilidade do loop mortal do RPG de ação. É uma parte tão importante do gênero que queríamos que quando você morresse em Axiom você chegasse ao Umbral… de alguma forma.Saulo Gascão

“Umbral se tornou nosso ponto de venda exclusivo para nos tornar distintos no gênero RPG de ação”, continua Gascon, antes de Virtosu acrescentar rapidamente que a jornada para iterar a ideia era ilusória. “Saul e eu tínhamos Soul Reaver em nossas cabeças como um dos pontos de inspiração”, diz ele. “Mas a Umbral se expandiu além dessas referências no tempo. Para ser totalmente honesto, durante o primeiro ano e meio de desenvolvimento não tínhamos a certeza se iria concretizar a nossa visão. Por algum tempo, ele teve o mesmo layout do Axiom, mas em um tom diferente… no entanto, tivemos a sorte de poder testar as primeiras versões e o feedback foi muito positivo.”

Gascon explica como funcionava o processo iterativo Umbral: “Começamos a ter spawns dinâmicos; tentamos um modo de defesa dinâmico para que, quando você morresse, você controlasse o fantasma do protagonista no reino e tivesse que defender seu corpo físico de espíritos de outro mundo até gerar energia suficiente para ressuscitar”, diz ele, antes de esclarecer por que a mecânica foi cortada . “Simplesmente, não funcionava bem se o jogador morresse durante as batalhas contra chefes.”

No final das contas, foi a equipe de ataque Umbral que se rebelou e – nas próprias palavras de Virtosu – “fez uma operação secreta” sem o conhecimento dos diretores. A ideia de uma lâmpada que permitiria aos jogadores contemplar o reino dos mortos sempre fez parte do conjunto de ferramentas do jogador, mas devido a várias decisões técnicas e de design, isso significa que ela só poderia ser usada quando estivesse parado. O que a equipe de ataque fez foi descobrir como torná-lo dinâmico, para que os jogadores pudessem olhar para o Umbral enquanto se movimentavam no Axiom.

Os resultados impressionaram Gascon, Virtosu e os outros; eles sabiam que era o que estavam procurando. “Tornou-se o eixo da experiência”, revela Saul. “Basicamente tínhamos tudo convergindo em torno dessa ideia de Umbral”, acrescenta satisfeito.

Embora desenvolvido remotamente com funcionários de todo o mundo, os núcleos da equipa estavam baseados em Espanha e Roménia e arredores, dois países impregnados de crenças religiosas e espirituais. Foi, portanto, talvez inevitável, neste contexto cultural, que o desenvolvimento de Lords of the Fallen fosse inferido pelas duas culturas – especialmente as histórias góticas e supersticiosas da Roménia. Natural de Bucareste e que divide o seu tempo entre a capital romena e Barcelona, ​​Virtosu lança alguma luz: “A Roménia tem um povo religioso e espiritual; temos medo de fantasmas e superstições. Temos uma reverência pela morte.”

Ele continua: “Por exemplo, durante os funerais fazemos um caminho longo e tortuoso até o cemitério para que os mortos não consigam encontrar o caminho; quando a procissão atravessa uma ponte, colocamos uma pilha de dinheiro numa toalha e depois a retiramos para que os mortos não possam pagar o pedágio. Durante o desenvolvimento do jogo, procurámos explorar esta rica tapeçaria tecida em toda a Roménia e no folclore mais amplo – o medo do escuro é um medo tão primitivo.”

Uma bíblia da história foi produzida desde o início, uma fonte de referência para os locais do jogo, personagens e muito mais. Por exemplo, para o monastério esmagadoramente agourento do jogo, a dupla faria perguntas como: Onde estava o aqueduto em relação a este marco imponente? Como os monges trouxeram a água para a abadia? Onde os ricos orariam em relação aos pobres? “Tínhamos muito conhecimento para trabalhar, por isso foi fácil fazer progressos rápidos”, diz Virtosu.

“A maior parte de nossa equipe está em posições seniores em nossas carreiras, então, quando enfrentávamos um desafio, havia uma relação simbiótica entre todos nós, o que significava que fomos capazes de superá-lo rapidamente”, diz Gascon.

Virtosu acrescenta: “Nós iteramos incansavelmente; não tivemos que encontrar coisas para remover porque tudo o que era supérfluo ao jogo foi cortado logo no início: layouts confusos, remoção de coisas para melhor navegação. Naqueles primeiros meses éramos apenas 12 pessoas e nos aproximávamos dos primeiros prazos. Mas parecia bom! Fizemos muitos protótipos”,

Ele sorri: “Saulo diria que foi como um raio numa garrafa”.

Ou talvez, talvez, fosse como uma lâmpada mística e sobrenatural iluminando um caminho para o gênero RPG de ação.

Lords of the Fallen já está disponível no Xbox Series X|S .

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Fonte Xbox Wire

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