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Como Neverwinter abriu caminho para MMORPGs de console há uma década
Neverwinter foi um dos primeiros MMORPGs de console a realmente me prender. Com a rica tradição de Dungeons & Dragons levantando-o e algumas formas inovadoras de lidar com o combate na época, sem mencionar todas as jornadas que poderiam estar esperando por mim ao longo da Costa da Espada, toda a experiência estava pronta para a aventura (e meu tempo).
Embora tenha passado um tempo desde a última vez que me aventurei nesse reino online, aproveitei a oportunidade para conversar com o produtor executivo Brett Norton e o diretor criativo Randy Mosiondz sobre o passado, presente e futuro do jogo, já que ele atinge seu oitavo ano no Xbox ( e 10º geral ) este ano. Foi fascinante obter sua visão sobre o legado de Neverwinter em uma época em que tantos jogos online tendiam a desaparecer com o tempo, mas Neverwinter parece ser tão forte quanto sempre foi. Curiosamente, não foi originalmente planejado para ser um RPG massivo multiplayer online.
Como alguns aventureiros podem estar cientes, antes de ser lançado como um MMORPG free-to-play, Neverwinter foi originalmente anunciado como um jogo Dungeons & Dragons focado em cooperação que daria vida à série de romances “Neverwinter Saga” de RA Salvatore. Como a iteração é uma parte significativa do processo de desenvolvimento do jogo, havia muitos conceitos que a equipe estava experimentando durante aquela fase inicial de sua vida, enquanto refinavam e focavam no título.
“No início, houve uma tentativa de construir um jogo focado na narrativa, onde havia um roteiro de enredo pesado, e cada jogador em um grupo de aventureiros poderia ‘votar’ em como a história se desenrolaria.”
“No início, houve uma tentativa de construir um jogo focado na narrativa, onde havia roteiro de enredo pesado, e cada jogador em um grupo de aventureiros poderia ‘votar’ em como a história se desenrolaria”, explica o Diretor Criativo Randy Mosiondz. “Embora fosse um sistema interessante, uma vez que incorporamos um estilo de combate focado na ação, descobrimos que os dois elementos do jogo não se encaixavam bem.”
Mosiondz explica que uma das maiores coisas que a equipe aprendeu nesse processo iterativo foi que, ao prender um grupo de jogadores em uma narrativa, qualquer um que tivesse experimentado o mesmo conto de antemão ficaria impaciente por ter que sentar nas opções de diálogo, enquanto outros simplesmente queriam para voltar à ação. Isso deixou qualquer jogador que quisesse ouvir a narrativa optando por não jogar em grupo.
“Percebemos que estávamos tentando servir a dois tipos de jogadores e estávamos prestando um desserviço a ambos. No final, decidimos mudar para o combate de ação, já que não havia muitos MMORPGs fazendo isso na época, e os jogadores que procuram jogos com foco narrativo mais pesado aproveitariam melhor os jogos de história para um jogador de qualquer maneira”, diz Mosiondz. “O sistema narrativo avançado ainda está enterrado em algum lugar do código, e se você explorou alguns dos diálogos de personagens mais complexos, pode ter visto alguns deles; é bastante robusto.”
Com base no sucesso de Neverwinter na última década, parece claro que eles fizeram a escolha certa ao focar no aspecto da jogabilidade de ação para iniciar o desenvolvimento. Uma vez que o conceito central foi estabelecido, o desenvolvimento começou para valer com muito conteúdo e ideias começando a tomar forma, levando ao eventual lançamento do jogo no PC em 2013.
“Essa é uma das vantagens de um jogo ao vivo em andamento: qualquer coisa que você não tenha no lançamento inicial torna-se conteúdo para um lançamento posterior.”
“Colocamos muito jogo no lançamento inicial, devido em grande parte aos tremendos esforços de nossa equipe de lançamento, bem como a uma abordagem disciplinada para a implementação da zona”, diz Mosiondz. “Depois que desenvolvemos um forte protótipo de zona e masmorra que consideramos divertido e envolvente, desenvolvemos esses estilos para cada parte sucessiva do conteúdo implementado.”
Mosiondz menciona que ainda havia muitas coisas que a equipe gostaria de incorporar ao lançamento de Neverwinter , mas uma grande parte do lançamento de um jogo dessa escala é saber quando focar em refinar o conteúdo que você está lançando para dar o melhor experiência possível para os jogadores desde o início.
“Essa é uma das vantagens de um jogo ao vivo em andamento: tudo o que você não coloca no lançamento inicial torna-se conteúdo para um lançamento posterior. E tivemos 10 anos de lançamentos [no PC] desde o lançamento para adicionar ou revisar sistemas e conteúdo. Eu também acho que grande parte da estabilidade relativamente forte de Neverwinter no lançamento foi devido à experiência obtida de todos os nossos lançamentos anteriores, como City of Heroes , Champions Online e Star Trek Online nos permitiram refinar nossa tecnologia e nossas práticas para permitir um lançamento sólido.”
Alguns anos após o lançamento inicial no PC, Neverwinter voltou suas atenções para os consoles. A Cryptic queria trazer seus títulos para o Xbox, mas na época não havia muitos MMORPGs para a plataforma.
“Mesmo sabendo que não lançaríamos o jogo no PC e no console, ainda estávamos planejando o suporte do console no futuro. E quando esse dia chegou, estávamos prontos!”
“Antigamente, o Champions Online foi criado para ser entregue no Xbox; como alguns fãs do Champions podem atestar, o jogo ainda pode ser jogado muito bem no PC com um controle”, diz Mosiondz. “Quando chegou a hora de desenvolver Neverwinter , sabíamos que queríamos começar a planejar o console no design inicial do jogo. Mesmo sabendo que não lançaríamos o jogo no PC e no console, ainda estávamos planejando o suporte do console no futuro. E quando esse dia chegou, estávamos prontos!”
O lançamento de Neverwinter no console foi um enorme sucesso, como eles suspeitavam, com os jogadores de console aproveitando o sistema de combate baseado em ação e os aspectos sociais do que os MMORPGs podem trazer. Esse sucesso é o que também levou ao eventual porte de Star Trek Online , que também provou ser um MMORPG de tremendo sucesso no console. Mesmo com esses lançamentos bem-sucedidos, ainda havia muito com o que a equipe aprender.
“Estávamos nos preparando para lançar os jogos da Cryptic no console há muito tempo, então há alguns elementos que aprendemos desde o início”, diz Mosiondz. “O mais óbvio é que você deve colocar restrições no design do jogo para garantir que os jogadores de console tenham uma experiência sólida, em vez de tentar adaptar a jogabilidade do PC de volta ao console. Outra coisa era a infraestrutura técnica que precisava ser construída. Embora os mercados de console ao vivo sejam bastante comuns agora, havia muitas complexidades no passado sobre como as coisas eram feitas com assinaturas, microtransações etc., que ainda precisavam ser resolvidas. Não foi até que muitas dessas coisas começaram a se juntar que tornaram os MMORPGs em consoles viáveis.”
Desde o lançamento, não faltam personagens e histórias incríveis da tradição de Dungeons & Dragons que tiveram a chance de ganhar vida no mundo de Neverwinter . Naturalmente, eu tive que saber dos criadores como tem sido jogar no mundo de D&D e quais foram alguns desses personagens favoritos e memórias dessa experiência até agora.
“Sou fã de D&D há muito tempo, então construir aventuras baseadas nele foi um sonho que se tornou realidade para mim.”
“Alguns dos ‘grandes vilões’ que usamos como vilões do módulo costumam ser os mais memoráveis”, diz o produtor executivo Brett Norton. “Tiamat, a rainha do dragão do mal, foi um empreendimento único e enorme para um chefe. Ela é absolutamente enorme, tem uma ótima música que acompanha sua luta, e ela ainda é provavelmente o maior inimigo que você enfrenta em Neverwinter . Uma menção especial também vai para Acerak, o principal vilão do arco Chult de Neverwinter , porque ele é mau e hilário. Sua atitude de ‘eu sou um lich imortal e não me importo ‘ torna a masmorra da Tumba dos Nove Deuses uma experiência particularmente memorável, enquanto você destrói seu covil e finalmente o irrita.”
“Quanto aos mocinhos, os personagens da Acquisitions Incorporated são os mais loucos que podem”, continua Norton. “Lutar ao lado de James Darkmagic no Manycoins Bank Heist é sempre uma loucura, com ele ajudando o grupo e, ocasionalmente, acidentalmente transformando todos em galinhas no meio de uma luta. Toda a aventura da Acquisitions Incorporated é única em Neverwinter e uma das séries de missões mais memoráveis que já fizemos.”
“Sou fã de D&D há muito tempo, então construir aventuras baseadas nele foi um sonho que se tornou realidade para mim”, diz Mosidonz. “Sou um contador de histórias de coração e adoro criar experiências para os jogadores se divertirem. Não era tanto um trabalho, mas um ofício para mim, e ouvir os jogadores falarem sobre seus personagens favoritos ou aventuras que trabalhei com minha equipe para construir realmente aqueceu meu coração.”
Muita coisa mudou desde o lançamento inicial do jogo – a versão que os jogadores podem experimentar agora é muito diferente da que chegou no primeiro dia. Neverwinter teve que acompanhar não apenas as novas iterações do console, mas também as revisões de seu material de origem (quando foi lançado, a “4ª Edição” era a versão principal e agora o jogo é alimentado pelo conjunto de regras da “5ª Edição”). Como parte dessa evolução constante, perguntei a Norton o que ele acha de Neverwinter que permitiu que durasse uma década?
“Você não pode esperar que os jogadores continuem jogando o mesmo jogo para sempre, então você precisa crescer e evoluir com eles.”
“Parte da resistência é perceber que seu jogo precisa crescer e mudar com seu público e, embora não digamos que fizemos isso perfeitamente, a equipe se esforçou para experimentar novos recursos, novas histórias e, em geral, ultrapassar os limites do que poderia ser feito com nossas ferramentas, tecnologia e D&D em geral”, explica Norton. “Você não pode esperar que os jogadores continuem jogando o mesmo jogo para sempre, então você precisa crescer e evoluir com eles. A outra parte vem da capacidade da equipe de lançar continuamente novos módulos com uma cadência bastante regular. Acabamos de lançar nosso 25º módulo para Neverwinter , e isso significa que lançamos várias grandes atualizações para Neverwinter .cada ano. O jogo que os jogadores veem hoje também não é a mesma versão que os jogadores viram no lançamento; recursos principais, como fortalezas de guildas e filas de masmorras, não existiam quando o jogo foi lançado pela primeira vez.
Com o recente lançamento do último módulo, Menzoberranzan, o futuro continua muito brilhante para o futuro de Neverwinter , aparentemente sem falta de aventuras que podem estar reservadas, algumas das quais Norton sugeriu.
“ Neverwinter continuará a visitar novos lugares em Forgotten Realms, em constante expansão”, explica o produtor executivo Brett Norton. “Há muitos locais-chave que ainda não visitamos, como a própria Thay ou mesmo Waterdeep. A Wizards of the Coast também continua a lançar novos livros de referência, e geralmente ficamos de olho em alguns dos novos locais que se encaixariam bem em Neverwinter . Sem spoilers, mas temos um cenário único planejado para o final de 2023 que esperamos que seja uma surpresa bem-vinda”.
Neverwinter está disponível para jogar gratuitamente no Xbox One e Xbox Series X|S. Você pode baixá-lo aqui na Microsoft Store para Xbox .