Bem vindo a sua comunidade de Xbox no Brasil
Construindo um sabre de luz melhor: Star Wars Jedi: Survivor aprimora cada aspecto do primeiro jogo
Recentemente tivemos a oportunidade de jogar cerca de três horas do futuro Star Wars Jedi: Survivor – a aguardada sequência de Star Wars Jedi: Fallen Order – antes do lançamento em 28 de abril para Xbox Series X|S.
Agora, enquanto eu gostei bastante do primeiro jogo, ele tinha lá suas falhas. O mapa poderia ser confuso (e sem viagem rápida), a dificuldade dos combates parecia inconsistente, e a recompensa por você desviar da rota principal normalmente era… uma cor diferente para seu poncho (que… legal?).
E isso não sou só eu falando, porque a desenvolvedora Raspawn também sentiu o mesmo, e o diretor de Star Wars Jedi: Survivors, Stig Asmussen, falou de forma franca sobre essas mesmas deslizadas. Acontece que muitas das coisas que fãs como eu estávamos aguardando, e algumas dessas críticas, eram coisas que a Respawn admite que deveriam estar lá desde o início. Dessa vez, os desenvolvedores pretendem melhorar cada um desses aspectos.
“Quando fazemos um jogo, você não sabe direito como ele é até ser entregue ao mundo”, explica Asmussen. “Você pode fazer quantos testes internos quiser, uma vez que milhões de pessoas estão jogando, a coisa muda de figura. Eles validam muitas das ideias que você tinha, mas também confirmam que muitas coisas poderiam receber um pouco mais de polimento – uma dessas coisas foi a viagem rápida”.
O diretor explica que, inicialmente, o time lutou contra funções como essa, porque queriam ser mais fiéis à jogabilidade “metroidvania” que eles miravam ter: retornar para áreas exploradas anteriormente, abrir novos caminhos com novas habilidades e progredir por várias áreas em vez de seguir um única rota pelo jogo.
O desafio era que Star Wars Jedi: Fallen Order não foi realmente feito em torno de viagem rápida ou ter esse tipo de função. Mas logo que as opiniões dos fãs chegaram, e tão logo a Respawn começou a trabalhar na sequência, uma mecânica de viagem rápida começou a ser discutida. Vocês vão ficar felizes em saber que se movimentar pelas fases de Jedi: Survivor parece muito mais intuitivo e, como resultado, recompensador.
“Você pode fazer quantos testes internos quiser, uma vez que milhões de pessoas estão jogando, a coisa muda de figura”
Outro conceito vindo do primeiro jogo que o time está expandindo bastante é a definição de “mundo central”. Antes, isso estava confinado à nave Mantis. Você podia conversar com a tripulação, olhar seus colecionáveis, interagir com alguns objetos, mas era isso. Era algo legal e combinava bem com um escopo de narrativa mais centrado do Fallen Order. Mas esses mundos centrais foram expandidos para beneficiar uma narrativa mais ampla.
No trecho do jogo que pude testar, o protagonista Cal agora mora em Rambler’s Ranch, uma pequena cidade no planeta Koboh. Apesar de carregar o peso de ser um dos últimos jedi da galáxia, ele também tomou para si a obrigação de ajudar os habitantes do lugar, ao melhorar a cidade aos poucos. Isso começar a dar ao próximo jogo um ar de faroeste espacial, construindo em cima de narrativas que vimos recentemente em séries de Star Wars, como “O Livro de Boba Fett”. Isso porque Cal virou, basicamente, um xerife dessa pequena cidade, com o objetivo de cuidar do lugar e dar um jeito nos bandidos de áreas próximas.
Coloque isso em cima do rico universo Star Wars e você tem algo que parece bem mais imersivo de se mergulhar. Ah, e você também pode coletar sementes, arar um terreno e criar um jardim no meio da cidade (tô falando sério!). Agora parece muito mais que estamos vivendo a vida de Cal do que só assistindo uma história em que ele faz parte.
Um dos destaques do primeiro jogo era o pequeno elenco de personagens que se juntavam a Cal e Rambler’s Ranch oferece ainda mais disso, porque a cidade está cheia de habitantes que dão vida ao mundo do jogo. Tem o Mosey Cimmaron, que cuida dos estábulos; Ashe Javi e DD-EC, a dupla de DJs que toca na cantina; MXNK-6, o barman androide bem-humorado e que fala rápido, e Dom Dendra, o prefeito de fato de Rambler’s Ranch e que pode te vender alguns itens cosméticos.
Sobre isso, há ainda outra grande área que o time investiu recursos para construir e que, involuntariamente, aparecia um pouco tarde no primeiro jogo, porque embora fosse divertido coletar várias cores e peças para o seu próprio sabre de luz, faltavam outras áreas para personalização.
“Realmente, a personalização aparecia muito tarde no primeiro jogo, e surgiu bem depois no desenvolvimento”, diz Asmussen. “A primeira vez que todo o jogo ficou pronto, estávamos jogando…, mas não erámos recompensados. Tinha os visuais para o (robô) BD-1 e a (nave) Mantis, mas eram só isso: visuais, e acho que as pessoas perceberem isso também. Só que algo que acho que acertamos foi a personalização do sabre de luz, e as pessoas reagiram a isso. Por isso que, agora, demos a todas as funções de personalização o ‘tratamento de sabre de luz’”.
Isso ficou bem evidente enquanto jogava Jedi: Survivor, ao poder não só trocar as cores como também partes do BD-1 ou personalizar as características do rosto e cabelo de Cal, e uma variedade de trajes únicos. Para praticamente tudo foi dado opções para fazer com que a aventura de Cal ficasse mais com a sua cara. Claro que as personalizações do sabre de luz permanecem e continuam sendo o sonho de fãs de Star Wars, ao mudar as peças de acordo com a necessidade.
“demos a todas as funções de personalização o ‘tratamento de sabre de luz’”
Achar o seu caminho nesse mundo também ficou melhor, e que era outra área que Asmussen admite ter sido um ponto complicado no primeiro jogo. Graças aos comentários dos jogadores, o mapa refeito foi adicionado logo no começo do desenvolvimento para entregar algo mais próximo do que os jogadores querem. Embora vocês não devem esperar que isso seja um mundo aberto – ainda são fases feitas de forma original com as escolhas e exploração construídos juntos – se movimentar por aí deve ser mais tranquilo e mais aberto de possibilidades.
“Há melhorias bem grandes em termos de clareza e a possibilidade adicionar marcadores”, explica Asmussen. “BD-1 agora tem binóculos que permite você escanear o cenário e colocar pontos de sinalização. No geral, Há mais legibilidade com relação para onde você precisa ir a seguir. Foram muitas lições aprendidas e áreas que queríamos aprimorar”.
Mas entre todas essas melhorias, a Respawn também reconhece os pontos fortes do primeiro jogo. Eles não iriam refazer todo o jogo, e sim melhorar e refinar. Um desses pilares é o sistema de combate de Fallen Order, que ofereceu uma característica “sousllike” ao combate com sabre de luz e habilidades com a Força. Tudo isso está de volta, mas com muitas novas ideias para melhorar sua base.
“Uma das coisas que não conseguimos completar para o primeiro jogo foi usar dois sabres de luz”, explica Asmussen. “Isso aconteceu já no fim do desenvolvimento de Jedi: Fallen Order, e era algo que gostaríamos de trabalhar mais para deixá-lo mais encorpado, só que ficamos sem tempo, então, em vez disso, virou esse especial, mas já tinha muita coisa lá, então ficou pronto nas primeiras seis semanas de desenvolvimento de Jedi: Survivor”.
Cal não parece ter perdido seus talentos da aventura anterior. Na verdade, parece que ele tem uma compreensão muito melhor das habilidades com sabre de luz e com a Força.
O que ficou claro logo de cara, como um fã do primeiro jogo, é como o combate agora parece mais fluido. É difícil identificar com exatidão o que foi melhorado, a não ser dizer que tudo parece bem mais responsivo.
Parte disso, imagino eu, está conectado à história, porque quando encontramos Cal nessa sequência, já se passaram cinco anos desde a aventura anterior, dando a ele muito tempo para aprimorar seu conjunto de habilidades. Além disso, não parece que há aquele clássico momento em que se deve desaprender o que já havia aprendido. Cal não parece ter perdido seus talentos da aventura anterior. Na verdade, parece que ele tem uma compreensão muito melhor das habilidades com sabre de luz e com a Força.
Isso não quer dizer, porém, que não há novos truques de combate para serem aprendidos pelos jogadores. A novidade agora são as cinco “posturas”, em que cada uma possui as próprias vantagens para usar no contra as variedade de inimigos no jogo.
Há o Single, que é postura de sabre de luz padrão e um equilíbrio entre ataque e defesa; Double-Bladed, que é ótimo para ser usada no controle de grupos de inimigos; Dual Wield, onde Cal divide o sabre de luz em dois e é ideal para um estilo de jogo mais agressivo; Crossguard, que é uma postura poderosa que permite Cal dar muito dano (ao custo de um longo período de carregamento); e Blaster, que permite Cal lidar com inimigos a longa distância com… bem, um blaster.
“Essa é facilmente a maior melhoria em Jedi: Survivor, em que você agora pode ter essas cinco posturas e cada uma tem uma personalidade própria”, detalha Asmussen. “Há uma certa sinergia na forma como estamos construindo os inimigos do jogo e algumas posturas que podem ser capazes de revelar truques mais rápidos contra alguns inimigos do que outros. Mas para deixar claro, você pode derrubar qualquer inimigo usando qualquer postura”.
O desafio para a Respawn é achar formas de balancear o que é, essencialmente, uma arma que mata com um golpe só, como é o caso do sabre de luz, e fazer com que isso continue divertido, especialmente agora que Cal está melhor com suas habilidades de jedi e ao usar uma arma de uma época mais civilizada.
“Ah, e tem desmembramento nesse jogo”, ressalta Asmussem com um sorrisinho no rosto
“Apresentamos uma variedade de formas em que os inimigos podem bloquear um sabre de luz, e algo que trabalhamos com a Lucasfilm em que tipo de tecnologia poderíamos trazer para que os combatentes pudessem lidar de frente com um jedi”, explica Asmussen. “Que tipo de tecnologia de Star Wars podemos dar a eles? Que seja um escudo ou dispositivos eletrificados que podem bloquear um sabre de luz. Muitos dos inimigos podem ser mortos com um só golpe, basta achar uma brecha. Muitos deles não são difíceis.”
“Esse sempre é o desafio. Como podemos dar contexto a ferramentas que podem bloquear um sabre de luz, mas ao mesmo tempo fazer sentido narrativamente para essas coisas existirem. Isso é algo que sempre estamos tentando ressaltar. Ah, e tem desmembramento nesse jogo”, ressalta Asmussem com um sorrisinho no rosto. “Muitos fãs pediram por isso e conseguimos a aprovação da Lucasfilm”.
Também há muitos ajustes para fazer com que você se sinta poderoso. Empurrão e puxão da Força agora estão mais naturais ao serem ativados com os gatilhos esquerdo e direito do controle e que, quando combinado com as novas mecânicas de combate, significa que não há uma forma certa de derrubar os oponentes.
Pense nisso como uma sandbox de combate: se você acha que pode dar um empurrão da Força em um Stormtrooper, segure-o no ar enquanto joga o sabre de luz em volta dele, ou atire de blaster em inimigos enquanto desliza para frente e para trás, ou os manipule para atacar uns aos outros.
Apresentando todas essas possibilidades de ação durante o evento, um dos integrantes do time de combate pegou o controle e mostrou o nível de dano que se pode dar em inimigos uma vez que você está sintonizado com todas as habilidades de Cal. Assistimos enquanto ele mudava entre as cinco posturas, demonstrando as várias formas de lidar e cortar inimigos com o sabre, ou usando alguns dos poderes da Força totalmente melhoras, em que se pode juntar inimigos, parar o tempo e carregar sua pistola para disparar uma barragem de tiros de blaster.
Tudo o que vimos até aqui promete uma aventura maior, melhor e mais personalizável para Cal Kestis e BD-1: combate responsivo, personagens cativantes e uma mistério antigo que só está a espera para ser resolvido. Não podemos revelar muito, mas soubemos o suficiente para que, uma vez que os créditos rolarem, nossos queixos estarem no chão.
Ainda bem que vamos esperar muito para mergulhar em Star Wars Jedi: Survivors, que chega em 28 de abril para Xbox Series X|S. Se você ainda não jogou o primeiro jogo, Star Wars Jedi: Fallen Order, está disponível no Game Pass para Xbox One e Xbox Series X|S.