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Criando o Atomfall’s Haunting Casterfell Woods – Confira novas capturas de tela exclusivas
Algumas semanas atrás, lançamos o trailer mais recente de Atomfall , nosso próximo jogo onde você terá que desvendar o mistério por trás do que aconteceu na usina nuclear de Windscale, no Reino Unido, na década de 1950. Esta é uma versão ficcional do que aconteceu após esse desastre nuclear real no norte da Inglaterra.
O trailer mostra as influências do folk horror do jogo e dá a você o primeiro vislumbre de Casterfell Woods, um local assustador dentro de Atomfall onde você encontrará um homem de vime perturbador e uma cabine telefônica tocando que precisa ser atendida.
Mas quais foram nossas influências por trás de Casterfell Woods? Achamos que seria interessante contar a vocês como chegamos a essa estética única.
Desde o início, sabíamos que queríamos algumas áreas mais assustadoras do jogo, onde pudéssemos enfatizar o horror popular e fornecer algum contraste com nossas áreas mais idílicas. A maioria dos nossos ambientes externos são muito verdes, vibrantes, bonitos e muito britânicos. Mas para Casterfell, queríamos que o jogador questionasse o que poderia acontecer nas florestas escuras e profundas. Coisas ocultas podem acontecer lá, coisas secretas e antigas… Sabíamos que isso seria muito divertido – então começamos a fazer nossa lição de casa.

Nosso objetivo inicial era estabelecer a linha de base visual para nossos espaços sandbox, com foco no conteúdo que precisávamos para construir nossos vários biomas naturais. Então, poderíamos começar a adicionar nossos toques temáticos.
No início do projeto, a equipe fez algumas viagens até o English Lake District para coleta de referências e para capturar conteúdo de fotogrametria. Para vários dos não britânicos da equipe (eu incluso, como americano), isso foi incrivelmente exótico. Para qualquer um que não tenha estado lá, é uma área extremamente diversa de beleza natural e diversidade excepcionais. É tão úmido e verde, com lagos e riachos por toda parte, e tremendas formações rochosas no topo dos altos montes e colinas. A área inteira está pingando com vegetação, samambaias e musgo.
Como eu era novo na direção no Reino Unido, achei aquelas pequenas estradas de Cumbria aterrorizantes! Há muros de pedra de ardósia em uma extremidade e quedas íngremes em um lago na outra. Mas as viagens foram muito educativas e as vistas eram sensacionais. No final da viagem, tínhamos uma tonelada de referências fantásticas, conteúdo de fotogrametria fabuloso e estávamos confiantes de que poderíamos ancorar o jogo visualmente no norte da Grã-Bretanha.
A seguir, vieram as reviravoltas. Como poderíamos tornar nosso mundo diferente de uma típica viagem de férias para um lindo destino natural? Como poderíamos criar camadas de uma era mais antiga e distorcer as coisas um pouco mais?
Começamos a olhar para narrativas focadas em horror popular, ficção científica e ficção imaginativa britânica old-school para inspiração. Filmes como The Wicker Man, The Blair Witch Project, Annihilation e Midsommar foram ótimos para assistir. Então, é claro, temos a programação da BBC como Doctor Who, The Prisoner e The Quatermass Xperiment, assim como livros de John Wyndham, que tem tantas histórias maravilhosamente estranhas.

Queríamos que o jogador sentisse que estava entrando em uma era mais antiga. O verdadeiro acidente nuclear de Windscale foi em 1957, que foi quando a quarentena começou em nosso jogo. Como pretendíamos ser uma peça de época, como poderíamos imprimir isso em uma área natural? Essa foi difícil, e tivemos muitas conversas sobre isso. Quero dizer, especialmente na floresta, onde as árvores teriam parecido praticamente as mesmas em 1957, 2024 ou 1066.
Começamos a nos perguntar quem estava vivendo lá fora, além dos confortos da vida na aldeia? Como eles sobreviveriam sem recursos manufaturados?
A resposta era bem simples, pois esses párias sobreviveriam exatamente como em tempos arcaicos. Nós os regrediríamos ainda mais para trás e os faríamos usar o que estivesse à mão. A construção de pau-a-pique (e taipa) se tornou nosso estilo arquitetônico preferido. Telhados de palha, galhos e videiras trançados e estruturas de pedra seca também pareciam se encaixar. Embora muitos desses métodos tradicionais de construção ainda possam ser vistos nos dias modernos, eles são realmente antigos e estranhos para muitos de nós que crescemos em outros lugares.
Então, levando em conta nossa referência inspiradora de mídia e nosso desejo por mais britanismo, começamos a sobrepor ainda mais imagens simbólicas. Marcas antigas, efígies e homens de vime, todos intercalados com mastros e bandeirinhas mais tradicionais para dar fortes conotações religiosas pagãs.
Achamos que você vai adorar explorar Casterfell Woods e descobrir os segredos que ele guarda quando Atomfall for lançado em 27 de março para Xbox Series X|S e Windows PC, e no primeiro dia com Game Pass. Mal podemos esperar para que vocês coloquem as mãos no jogo.