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EA Sports FC 25 realiza o sonho do 5v5 com o modo Rush

Cada nova edição do EA Sports FC (anteriormente conhecido como EA Sports FIFA) traz novidades e ajustes para o jogo de futebol mais popular do mundo, mas o FC 25 traz uma das mudanças recentes mais fundamentais, no formato do modo Rush.

Nos últimos anos, vimos o Volta, uma variação semelhante ao futebol de rua do jogo principal, usada como algo como um limpador de paladar para o jogo principal 11v11 mais intenso.

Enquanto o Volta permanece um modo 3v3, o Rush é uma reinvenção ousada do modo mais social que toca em quase todas as partes do jogo – conversamos com os brasileiros e designers de jogos da EA Sports, Breno Leão e Danillo Abreu, para descobrir por que e como o Rush surgiu.

Rush é, na verdade, uma versão do futebol de 5 da vida real. Duas equipes se alinham, mas a única estipulação é que elas devem ter um goleiro, para além disso, os outros quatro jogadores de campo são totalmente sem posição, o que significa que sua equipe pode ser construída como você quiser. Só que não há substitutos disponíveis, então você terá que pensar um pouco na combinação certa.

Na prática, a mecânica momento a momento de jogar Rush é idêntica ao 11v11, algo que parecia importante para seus criadores. “Nós realmente queríamos criar a melhor experiência social possível sem nos desviarmos da jogabilidade normal”, diz Breno. “Então, desenvolvemos algo que se alinha intimamente com nossa experiência 11v11, dando uma sensação de futebol consistente em todos os modos.”

O resultado é um modo de jogo que não precisa ser “reaprendido” depois de jogar 11v11 – sua memória muscular ainda lhe servirá bem. “Estamos falando do mesmo sistema de passes, dribles e ritmo”, diz Danillo.

“A ideia era permitir que os jogadores fizessem uma transição suave para a jogabilidade principal 11v11, oferecendo uma experiência mais consistente e envolvente em todos os modos. Isso foi importante porque 11v11 é uma fórmula comprovada que funciona. Não precisávamos reinventar a roda; em vez disso, construímos algo que foi aperfeiçoado ao longo de mais de uma década, para que os jogadores possam desfrutar de uma experiência familiar e refinada.”

Obviamente, a remoção das posições tradicionais significa que algumas mudanças foram feitas na forma como a IA interage. A equipe de desenvolvimento até jogou partidas do Rush para aprender como fazê-lo funcionar: “A IA no Rush foi projetada para avaliar de forma inteligente os espaços vazios e identificar oportunidades abertas, adaptando-se ao fluxo do jogo em vez de se ater a posições fixas”, explica Breno.

“É um sistema adaptativo que incentiva a rotação do jogador e funciona tanto no modo Jogo Rápido quanto no Modo Carreira, bem como em partidas online se um jogador humano se desconectar e a IA assumir o controle. Também introduzimos o ‘AR Coach’, um recurso destinado a orientar os recém-chegados pela experiência do Rush. Isso ajuda a ensinar os jogadores a se posicionarem e navegarem em campo neste contexto ‘sem posição’, destacando oportunidades e sugerindo ações em campo por meio de realidade aumentada.”

Então, como é de se esperar, o Rush é mais do que simplesmente uma versão reduzida do jogo principal. Há mudanças importantes nas regras em jogo aqui. Por exemplo, os cartões vermelhos são substituídos por cartões azuis, que fazem com que os jogadores “descansem” por um minuto em tempo real, em vez de serem expulsos pelo resto do jogo.
Os pontapés iniciais agora são um sprint para recuperar uma bola perdida, em vez de uma equipe ganhar uma vantagem imediata. Talvez o mais emocionante seja que os pênaltis também são diferentes – em vez de pênalti, um de seus jogadores ataca o goleiro adversário em uma corrida cara a cara, o chamado “shoot out”.

“Pegamos dicas de nossas experiências com outros jogos da EA, como Apex Legends, para criar um sistema de ping que se encaixa perfeitamente no Rush”

Danilo Abreu, Game Designer

Muitas dessas são ideias que foram sugeridas sobre como mudar o jogo da vida real, e é fascinante incluí-las de maneira prática aqui. A questão é que era mais um caso de vida imitando a arte: “Na verdade, começamos a desenvolver o Rush antes mesmo que essas mudanças de regras da vida real fossem sugeridas”, diz Breno.

“Nós até brincamos que as pessoas podem pensar que fomos inspirados por aquele experimento de cartão laranja da vida real, quando na verdade já havíamos implementado o cartão azul muito antes de sua ideia ser lançada. Cada mudança de regra tinha razões específicas de design.

“Por exemplo, o cartão azul substitui o cartão vermelho porque perder um jogador durante toda a partida seria muito duro para os companheiros de equipe. Então, introduzimos um tempo limite temporário, semelhante ao que você vê em outros esportes, para manter as coisas equilibradas e envolventes.

Quanto aos pênaltis, queríamos manter todos envolvidos na ação. Os adversários têm a chance de intervir e os companheiros de equipe podem participar da oportunidade de marcar gols, se quiserem. Nosso objetivo era criar uma abordagem de pênalti que envolvesse mais do que apenas as duas partes tradicionalmente envolvidas. Então, sim, estamos abertos a explorar e testar quaisquer regras que melhorem a experiência, desde que isso signifique não se afastar muito da essência do futebol da vida real.”

No entanto, a inspiração não veio apenas do futebol em si. No multiplayer, há um sistema Ping, permitindo que os jogadores sinalizem para seus companheiros de equipe para onde pretendem se mover – algo inspirado em jogos não esportivos.

“Estamos sempre à procura de inspiração além do gênero esportivo”, diz Danillo. “A inovação começa com a pesquisa, e foi exatamente isso que fizemos. Pegamos dicas de nossas experiências com outros jogos da EA, como Apex Legends, para criar um sistema de ping que se encaixa perfeitamente no Rush. Com o Rush sendo tão rápido, onde as coisas podem mudar em um instante, o sistema de ping tinha que ser mais rápido e simples do que o que você encontrará em outros jogos.”

No entanto, o Rush não é apenas um modo focado no social, ele foi incorporado à experiência do FC 25. Você pode jogá-lo na Partida Rápida normal, é claro, mas também está disponível como um modo Clubes, uma variante do Ultimate Team e, talvez o mais interessante, está até embutido no Modo Carreira.

No modo Carreira, seu time de base normalmente é apresentado como um simples menu de prospectos, mas no jogo deste ano você pode experimentar suas estrelas em potencial do futuro em partidas do Rush.

“Jogar Rush com jogadores jovens no Modo Carreira faz mais do que apenas permitir que você os observe antes de promovê-los ao time principal. Tem um impacto real”, diz Danillo. “Vencer torneios juvenis afeta diretamente seu desenvolvimento, então as apostas são muito altas. Isso torna a escolha de se envolver e jogar com sua equipe juvenil uma experiência muito mais gratificante. Você não está apenas dando uma olhada melhor em potenciais futuras estrelas; você está melhorando ativamente seus jogadores da Base. Isso adiciona uma nova camada de emoção e estratégia ao gerenciamento de seu time juvenil.”

Juntamente com todo esse pensamento profundo de design de jogo, há uma diversão em Rush que brilha. É rápido, de ponta a ponta e cheio de oportunidades para realizar movimentos arriscados que, de outra forma, poderiam desmoronar em um jogo 11v11.

E com isso vem a capacidade de responder a uma velha pergunta dos fãs de futebol: quem estaria no time dos seus sonhos de 5? Breno e Danillo definitivamente não estão acima disso para terem pensado sobre isso:

“Como dois brasileiros que amam futebol, este é o nosso momento de brilhar com nossa torcida brasileira! Honestamente, chegar a um concenso sobre isso foi muito fácil. Íamos com Pelé, Zico, Ronaldo, Ronaldinho e Júlio César. Com uma escalação como essa, quem precisa de um banco?”

O EA Sports FC 25 será lançado para Xbox Series X|S e Xbox One em 27 de setembro, mas quem adquiriu a Ultimate Edition podem jogar partir desta sexta-feira (20), assim como assinantes de Xbox Game Pass Ultimate ou EA Play, que podem acessar um teste de 10 horas.

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Fonte Xbox Wire

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