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Entrevista com Sam Lake: Como Alan Wake 2 conecta o universo da Remedy
Na preparação para o lançamento de Alan Wake 2, tive a oportunidade de visitar a Remedy Entertainment na Finlândia, jogar o jogo e conversar com algumas das pessoas-chave por trás de sua criação. Para comemorar, estamos postando uma novidade importante a cada dia, cobrindo o novo protagonista Saga Anderson, o retorno do herói Alan Wake e conversando com o lendário Diretor Criativo Sam Lake sobre a criação do jogo, que levou 13 anos para ser feito.
Alan Wake 2 é lançado hoje e, para comemorar, conversei com Sam Lake para falar sobre como ele representa o passado e o futuro da Remedy, o foco do estúdio em se destacar e muito mais.

No primeiro jogo de Max Payne, Max drogado de repente percebe que está dentro de um videogame: “Engraçado como o inferno”, ele brinca, “foi a coisa mais horrível que eu poderia pensar”. É um momento que ficou comigo – o desenvolvedor Remedy brincando com os limites do meio, zombando deles, até mesmo saindo deles, mesmo que apenas por alguns segundos.
Esse espírito ainda vive no estúdio. Os jogos de remédio têm sido muitas coisas ao longo dos anos – jogos de tiro noir, experimentos multimídia de viagem no tempo e agora um horror de sobrevivência que estabelece o universo – mas o tecido conjuntivo entre eles parece ser uma necessidade de correr riscos, ir mais longe, ser mais estranho do que outros grandes jogos . desenvolvedores. Sam Lake, o lendário Diretor Criativo da Remedy, considera isso um mantra.
“David Bowie disse em uma de suas entrevistas que quando você sente que seus pés não estão tocando o fundo – que você está um pouco fundo demais na água – esse é o lugar certo para fazer algo emocionante e criativo”, ele me diz. Ele continua com uma risada modesta: “Posso dizer que, durante todo esse projeto, senti como se estivesse pisando na água e não conseguisse sentir o fundo”.
Não é nenhuma surpresa. Alan Wake 2 não é apenas um projeto enorme – o maior jogo de todos os tempos da Remedy – é também provavelmente o mais ambicioso. Poderia ter sido mais simples fazer uma sequência direta do amado original de 2010, mas Remedy não parece ser simples. O novo jogo traz um gênero de jogo totalmente novo, uma segunda protagonista com sua própria história, elementos de ação ao vivo, duas dimensões separadas para jogar e até música personalizada baseada na poesia que Lake escreveu. Tem havido muito para fazer malabarismos.
“Penso que no espaço AAA ainda somos pequenos, e se compararmos com a forma como tudo parece estar a crescer – os orçamentos a crescer, as necessidades de recursos a crescer – sinto que precisamos de correr riscos, e precisamos de ser ousados, e precisamos nos destacar de uma forma que nos torne diferentes e únicos.”
“Sinto que precisamos correr riscos, ser ousados e nos destacar de uma forma que nos torne diferentes e únicos.”
Alan Wake 2 certamente se destaca. Além de finalmente responder às perguntas que os fãs vêm fazendo há 13 anos, é também uma espécie de nexo para muitas das ideias com as quais a Remedy tem brincado desde Max Payne . Lake tem estado no centro da maioria desses jogos, e tenho a sensação de que parte da ambição aqui não vem apenas de um espírito criativo inquieto, mas de uma necessidade de finalizar ideias que ele teve décadas antes.
O próprio Alan Wake é uma parte fundamental disso – esta é uma sequência que foi iniciada e interrompida várias vezes, e a catarse de finalmente perceber que essa visão foi claramente importante. “Tendo tentado por tanto tempo fazer isso acontecer”, Lake se entusiasma, “sinto que havia uma quantidade extra de energia criativa reprimida. ‘Quando isso acontecer, quero fazer tudo isso e ir mais longe do que nunca.’” Você pode ver isso na forma como o jogo introduz centros exploráveis – uma referência a como o original começou como um jogo de mundo totalmente aberto – e em seu material distintamente classificado para menores, que vai além da classificação adolescente que o primeiro jogo aderiu poderia permitir.

E, claro, a ligação direta ao Control deu à equipe licença para promover algumas das ideias do jogo. “Não poderíamos ter feito este jogo, em termos de tonalidade ou estrutura, sem Control ”, Lake me disse. “Isso nos deu confiança, que podemos confiar em nosso instinto e buscar algo que realmente nos entusiasma, e haverá um público que abraçará isso e amará isso.” Alan Wake 2 baseia-se nessa confiança ao assumir alguns dos elementos estruturais de Control (há uma maneira particular e difícil de explicar como os objetos ambientais voam no motor Northlight da Remedy que imediatamente faz essa conexão para mim), mas também alguns de seus floresce – vemos o retorno de cenas de ação ao vivo sendo sobrepostas às imagens do jogo, sem mencionar o Federal Bureau of Control do jogo pairando sobre a história.
Mas há ideias mais antigas e mais profundas em ação aqui – elementos que não se enquadram tecnicamente como parte do novo Remedy Connected Universe, mas mostram claramente que Lake e sua equipe estão considerando as ideias que tiveram há muito tempo. Isso nunca é mais claro do que o fato de o próprio Lake aparecer no jogo como Alex Casey – um personagem convocado pelos escritos de Alan Wake que tem uma semelhança distinta com Max Payne. Que, claro, foi retratado no jogo original por… Sam Lake.
“Como metáfora, você pode imaginar que Alan Wake é o Remedy.”
“Como metáfora, você pode imaginar que Alan Wake é o Remedy”, ri Lake. “Ele teve seu sucesso [ao escrever romances de Alex Casey], mas agora está virando as costas ao seu sucesso – e seguir em frente com nosso sucesso é passar de Max Payne [para Alan Wake ]. Dessa perspectiva, parecia, neste nível metafórico, uma ideia deliciosa.
“OK, como Remedy, fizemos nosso sucesso em Max Payne , e Alan Wake fez seu sucesso escrevendo ficção policial pesada, e ele tem esse personagem detetive… Se vamos dar uma cara a esse personagem, parece que está no meta camada disso – e há tanta meta, mais do que nunca – parecia que, bem, acho que precisamos fazer dessa maneira, que eu serei o personagem.”
Tal como aquela cena original de Max Payne , esta é a Remedy a romper os limites da narrativa tradicional dos videojogos – é outro risco, outra escolha inesperada. Mas também é um ovo de Páscoa profundamente divertido para os fãs do estúdio. Outro deles vem na forma de Shawn Ashmore do Quantum Break , que reaparece aqui como Tim Breaker (soa bastante parecido com ‘Time Breaker’, não é?). Novamente, Quantum Break não faz formalmente parte do Connected Universe da Remedy, mas sua aparência é outra referência ao passado do estúdio – e outra parte do interesse de Lake em desenvolver ideias mais antigas.
Quantum Break veio com a proposta única de ser um jogo de ação e uma série de TV live-action em um único pacote, e não é nenhuma surpresa ver Alan Wake 2 tentando recapturar essa ideia de uma nova forma – criando cenas inteiras em live-action. , em conjuntos meticulosamente refeitos que refletem o próprio jogo.
“Estou orgulhoso de Quantum Break , sinto que alcançamos algo único, [mas] sempre senti que poderíamos ter ido muito mais longe ao unir [o jogo e o programa]”, diz Lake. “Mas naquela época, através da realidade da produção, da programação e tudo mais, isso era o melhor que podíamos alcançar naquele momento. Então, definitivamente senti que quero continuar trabalhando com live-action como elemento.”

A Remedy deu seus primeiros passos com Control , reduzindo as sequências de ação ao vivo para parecerem mais um sabor à experiência do que a refeição inteira. Mas Alan Wake 2 vai muito além – você verá a ação ao vivo usada ao longo do jogo, mas nunca mais do que em The Dark Place, a realidade de pesadelo mutável em que você joga durante as seções do jogo de Alan.
“Como é uma experiência onírica para começar, e estamos meio que folheando as camadas dessa realidade onírica, senti que podemos usar totalmente a ação ao vivo no caminho crítico”, explica Lake. “Se tivermos essas transições oníricas, e o personagem também fizer essa jornada – ele fica confuso nessas cenas – podemos continuar com isso… Parecia que agora há uma motivação de como isso realmente faz parte deste mundo, que The Dark Place nos permitiu criar, e estou muito feliz com os resultados.”
“Estamos em busca de oportunidades para ter novos IPs, no futuro, participar e fazer parte [do Remedy Connected Universe].”
A felicidade de Lake brilha constantemente enquanto conversamos. Há uma sensação de que Alan Wake 2 não é apenas um grande momento para a série, mas para o estúdio ; uma chance de finalmente ligar os pontos em ideias criativas que estão adormecidas há anos. Mas da forma como o Remedy funciona, é também um modelo para o futuro.
O benefício de criar um mundo único para contar histórias significa que o dia do lançamento não é o fim de Alan Wake 2 . O estúdio está trabalhando em duas expansões de DLC, seguidas por um jogo multijogador Control e uma sequência completa de Control . Lake também diz: “estamos procurando oportunidades para ter novos IPs, no futuro, participar e fazer parte [do Remedy Connected Universe]”.
Claramente, há muito mais por vir, mas, depois de toda a sua criatividade inspirada em Bowie, Lake precisa de uma pausa antes de considerar os próximos passos:
“No próximo ano, vou tirar uma folga de vários meses. Descanse, recarregue as baterias e, com sorte, supere o acúmulo de jogos, livros e tudo mais. Também para, talvez, recarregar minha energia criativa. Estou ansioso para encontrar novas ideias, encontrar coisas que me inspirem.”
Mas, como acontece com muitas das influências da Remedy em Alan Wake 2 , há um fator chave: “O tempo é onde as novas ideias geralmente começam a ser geradas”. Paciência é claramente a virtude da Remedy – espero que Lake leve todo o tempo que precisar.


