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Entrevista exclusiva com o diretor do jogo Deathloop, Dinga Bakaba


Deathloop
 já está disponível no Xbox Series X|S, Windows 10/11 PC e com Xbox Game Pass, PC Game Pass e Xbox Cloud Gaming (Beta). Para comemorar sua chegada a essas plataformas, tivemos a oportunidade de conversar com o Game Director e Studio Director da Arkane Lyon Dinga Bakaba para nos contar mais sobre o jogo em si, sua evolução desde o lançamento há mais de um ano e sobre a importância da diversidade em a indústria de videogames.


Deathloop já está disponível no Xbox, um ano após seu primeiro lançamento. Como o jogo evoluiu desde o seu lançamento inicial?

Desde o lançamento do jogo, adicionamos várias coisas. Recursos como o modo de foto em que trabalhamos com a comunidade de fotógrafos virtuais, opções de acessibilidade… muitas correções. Também integramos crossplay para matchmaking, que permite encontrar mais jogadores, mas também uma nova arma, um novo tipo de inimigo, atualizações de habilidades originais, algumas das quais são projetadas para multiplayer, ou um poder totalmente novo. Tentamos garantir que essas coisas se encaixassem no núcleo do jogo, por exemplo, para obter o novo poder que você terá de fazer algo específico. Por fim, adicionamos uma espécie de epílogo a um dos finais. Isso foi importante para nós para completar o círculo e ter uma resolução emocional mais convincente nesse final em particular. Quem já finalizou o jogo em outra plataforma terá novos motivos para fazer mais alguns loopings!

Qual tem sido o feedback dos jogadores desde o lançamento do jogo?

Olhando para trás, a recepção do jogo foi além das nossas expectativas. Antes de ser lançado, achávamos que seria um título muito polarizador, que as pessoas iriam amá-lo ou odiá-lo, e bastava um punhado de pessoas amando nossa criação para nos fazer felizes. Na realidade, muito mais pessoas adoraram e disseram coisas boas sobre isso. É o resultado de decisões tomadas ao longo do caminho, às vezes arriscadas, e nos orgulhamos disso.

Captura de tela do Deathloop

De acordo com você, o que torna o Deathloop único? De que aspecto você está particularmente orgulhoso?

No geral, estou extremamente orgulhoso do fato de termos conseguido criar uma estrutura para o jogo que não é linear, não semelhante aos mundos abertos que vemos muito. Nossa estrutura é única, se encaixa na nossa história, no nosso mundo e foi uma aposta muito arriscada. Não estou convencido de que esta estrutura possa ser aplicada a qualquer outro jogo, porque está intrinsecamente ligada ao seu propósito, às suas especificidades. Posso imaginar alguém se inspirando nisso, mas não acho que veremos algo semelhante tão cedo. Tenho orgulho disso quando olho para trás, mas durante o desenvolvimento foi bem assustador, pois não havia template para apresentar ao time, tivemos que abrir nosso próprio caminho, que é sempre mais intenso.

Na cerimônia francesa Pegases 2022, Deathloop recebeu cinco prêmios e você foi eleito Personalidade do Ano. Como você se sentiu?

Antes da cerimônia, já tínhamos recebido prêmios no exterior, mas receber todos esses prêmios da indústria francesa certamente é muito gratificante. Apesar de fazermos jogos com alcance internacional, continuamos sendo um estúdio francês, então foi importante para nós e ficamos encantados. Quanto ao prémio que me foi atribuído pessoalmente, digamos apenas que é mais fácil estar no centro das atenções para falar do que fez em equipa, fruto de vários anos de trabalho de centenas de pessoas. Quando você fala sobre uma carreira, o que você fez individualmente para a indústria, é mais difícil. Fiquei orgulhoso, aceitei este prêmio porque trabalhei duro nesta indústria. Não foi fácil entrar ou permanecer nele, e estou feliz por estar sendo reconhecido, não apenas para mim, mas para todas as pessoas que nunca estarão no centro das atenções e que têm uma formação mais admirável do que eu. É também uma oportunidade para inspirar uma nova geração, para mostrar que é possível.

Em seu discurso de agradecimento, você enfatizou a importância da diversidade na indústria de videogames…

Talvez coube a nós, como players do setor, fazer um esforço maior para que a próxima geração não faça mais essa pergunta. Se tomarmos o exemplo do lugar das mulheres na indústria, não estamos no mesmo ponto de 10, 15 ou 20 anos atrás. As coisas estão definitivamente avançando. Para Deathloop, todas as escolhas que fizemos, todas as coisas que possibilitaram a existência deste trabalho, decorrem da personalidade de cada um. Se todos tivéssemos a mesma aparência, não tenho certeza se poderíamos ter alcançado o mesmo resultado. Esta soma de identidades, culturas e experiências humanas permite-nos criar obras únicas. Quando você está em uma equipe e tem que lidar com as sensibilidades um do outro, ajuda não se encontrar diante de uma bolha uniforme de opiniões, com pessoas assistindo a mesma série, ouvindo a mesma música. Nessas condições, o jogo que lançaríamos talvez não fosse diferente daquele criado por outro estúdio composto da mesma forma. No que me diz respeito, é mais do que apenas uma teoria, Dishonoredfoi desenvolvido em dois continentes, com americanos, franceses e outras pessoas de várias nacionalidades espalhadas pelas duas equipes. E esse diálogo entre nossas diferentes culturas obviamente nos permitiu fazer algumas escolhas interessantes nesta série. Convivo com essa riqueza há 12 anos, então para mim é muito concreto.

Que conselho você daria para aqueles que desejam trabalhar neste setor?

Meu pai teve uma carreira no entretenimento e, embora não tenha sido fácil para ele, tive um exemplo concreto de alguém lutando por sua paixão contra todas as probabilidades e que conseguiu viver disso. E, no entanto, eu ainda tinha dificuldade em entrar na indústria de videogames. Mas as coisas estão mudando, você tem que saber que se você não encontrar um lugar aqui, você o encontrará em outro lugar, seja para mudar de emprego, estúdio ou país. Você tem que lembrar que essa noção de não ter um lugar está na sua cabeça. Cada estúdio, cada projeto, cada pessoa é única, a parte mais difícil é se convencer de que em algum lugar desta indústria você encontrará sua família criativa, que ela existe e que você eventualmente a conhecerá. Você também precisa estar convencido de que não vai apenas recuperar o atraso, mas que tem algo a trazer.

Captura de tela do Deathloop

O que você acha do Game Pass como desenvolvedor? Como você se sente sobre o Deathloop estar disponível no Game Pass após seu lançamento no Xbox?

Como desenvolvedor, com a Nuvem, a capacidade de lançar um jogo rapidamente, mesmo no meu telefone, é muito útil para eu ir buscar um mecânico, fazer uma captura de tela ou vídeo e compartilhá-lo com a equipe. Quando se trata de Deathloop,minha resposta vai ser muito simples. A razão pela qual entramos nessa indústria foi fazer com que as pessoas jogassem nossos jogos. Quando ouço isso da noite para o dia, tantos jogadores poderão desfrutar do nosso jogo ao mesmo tempo, fico emocionado! Mais pessoas significa mais opiniões, mais feedback… e também nos permite chegar a certos territórios onde os videogames são menos acessíveis porque são muito caros; Estou pensando no Brasil, por exemplo, onde os jogos do Arkane têm muitos fãs. Tornando nosso jogo mais acessível, não pensamos duas vezes. Também aumenta a proporção de pessoas que não seguem a opinião de outra pessoa, seja ela boa ou ruim. Eu disse à equipe muitas vezes durante o desenvolvimento que nosso inimigo é a apatia. Se as pessoas experimentarem o jogo, gostem ou não, é uma vitória.

E como gamer, o que você acha do Game Pass? Você fez alguma descoberta incrível no catálogo recentemente?

Acho que é uma oferta diversificada e qualitativa, com grandes jogos e propostas originais. Para mim, o principal benefício é o convite para experimentar jogos nos quais você não necessariamente teria investido. Quando eu era mais jovem, nem sempre tinha dinheiro suficiente para comprar jogos, então costumava emprestar para amigos, o que permitia para experimentar muitas coisas, e com o Game Pass estou tendo essa sensação novamente. Quando finalmente tive dinheiro suficiente para comprar meus próprios jogos, concentrei-me nas coisas que mais gostava, parei de jogar certos tipos de jogos completamente. Com o Game Pass, estou redescobrindo certos gêneros e também posso acompanhar títulos que eu teria perdido por um motivo ou outro. No que diz respeito às descobertas, há realmente muitas… acho que o mais recente é o Power Wash Simulator. Não sei o que poderia ter me feito comprar esse jogo, até mesmo o conselho de um amigo, e mesmo assim é super divertido, é relaxante… Temos jogos single player, multiplayer, títulos bem curtinhos que você consegue terminar em 4 horas, outros que você vai terminar em 150 horas… É muito legal!


Obrigado a Dinga Bakaba por responder às nossas perguntas. Deathloop já está disponível no Xbox Series X|S, Windows 10/11 PC e com Xbox Game Pass, PC Game Pass e Xbox Cloud Gaming (Beta).

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Fonte Xbox Wire

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