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Entrevista exclusiva sobre Clockwork Revolution: inXile fala sobre viagem no tempo, reatividade visual, aquela boneca boca-suja e mais

Neste domingo, 8 de junho, durante o Xbox Games Showcase, ficamos felizes em apresentar mais detalhes sobre o mundo do nosso RPG steampunk em primeira pessoa, Clockwork Revolution, revelando muitas novidades.

Para relembrar a todos, você jogará como Morgan Vanette, um personagem personalizável e membro da gangue Rotten Row Hooligans, que descobre que o mundo em que vivem foi alterado pela enigmática Lady Ironwood. Ela manipulou a história de forma antinatural por meio de seu uso de viagem no tempo, para obter imenso poder e riqueza, enquanto mantém a classe trabalhadora subjugada.

Após descobrir seu método de viajar ao passado, você será lançado em uma aventura através do tempo para desfazer os erros de Ironwood da maneira que achar melhor.

É claro que, após qualquer nova revelação, você terá perguntas. Então eu bati um papo com o chefe do estúdio inXile, Brian Fargo, o diretor do jogo, Chad Moore, e o designer principal, Jason Anderson, para conversar sobre todos os principais detalhes.

Desde o cenário do jogo, Avalon, à criação de armas, manipulação do tempo, uma abordagem verdadeiramente única para a criação de personagens e nossa boneca autômata boca-suja favorita, Duke Pomphrey.


Depois do estúdio ficar famoso por RPGs no estilo clássico, à primeira vista este parece ser um tipo de jogo diferente para a inXile. Mas como vocês aproveitaram essa experiência em Clockwork Revolution?

Brian Fargo: Clockwork Revolution pode impressioná-lo inicialmente com sua ação e perspectiva em primeira pessoa, mas sabemos o que nossos jogadores procuram—e é o que adoramos construir: um jogo de role-playing profundo. Clockwork Revolution tem todos os sistemas crocantes e reatividade que você esperaria de nós.

Chad Moore: a inXile sempre foi conhecida por RPGs que reagem ao o que os jogadores fazem, e Clockwork Revolution não é diferente, mas agora estamos levando a reatividade visual a um nível completamente novo. Não são apenas os diálogos e personagens que são reativos; estamos transformando visualmente regiões inteiras do mundo dependendo das escolhas que você faz. Estamos realmente ultrapassando os limites nesse aspecto, e não acho que exista outro jogo que tenha se aprofundado tanto quanto estamos almejando.

Jason Anderson: E que melhor maneira de fazer isso do que com viagens no tempo? Volte ao passado, mude algo e depois volte para ver os resultados. De pequenas formas, de formas que alteram completamente o mundo e tudo o mais.

Como surgiu a ideia para Clockwork Revolution e como a equipe se formou em torno dela?

Brian: a ideia começou bem antes de termos terminado Wasteland 3, e o que mais estavam me pedindo era para refazer Arcanum, que, só para esclarecer, não era um dos meus jogos! Era um jogo da Troika. Mas isso não parecia impedir as pessoas de pedir. Eu já amava o gênero, mas isso começou a me colocar nessa direção.

É um gênero rico com muito espaço para se explorar, e o steampunk não foi muito representado nos RPGs até agora. O steampunk já é um terreno fértil, e com viagens no tempo e nossa reatividade visual na mistura, conseguimos levá-lo a lugares onde nunca esteve antes.

Chad: sim, quando conversei com o Brian pela primeira vez sobre entrar na inXile, ele me apresentou exatamente essa ideia. As pessoas estavam pressionando para ele refazer Arcanum, o Jason e eu já tínhamos trabalhado nele, e ele estava realmente interessado em fazer um jogo steampunk. Ele pensou: ‘Que melhor maneira de fazer isso do que contratar alguns dos caras que o criaram?’ Eu fui sua primeira contratação para o que se tornaria Clockwork Revolution, e o Jason veio logo em seguida.

Jason: a proposta sempre foi esse mundo steampunk fundamentado e sombrio. Esse tom mais sombrio e áspero foi uma grande parte da visão inicial.

Brian: e devemos mencionar que esses caras também trabalharam nos jogos originais de Fallout e Vampire the Masquerade: Bloodlines, sem falar em todos os outros ótimos RPGs que eles ajudaram a criar. Fico sempre impressionado com a habilidade artesanal da equipe que reunimos.

Chad: a inXile conhece seus RPGs, e Jason e eu tínhamos o conhecimento de steampunk, mas para criar um jogo como este, precisávamos de especializações que o estúdio realmente não tinha antes. Isso significava trazer talentos de lugares como a Rockstar para melhorar nossas cenas cinematográficas e conversas. Queríamos que nosso combate e experiências de jogabilidade se destacassem, então contratamos designers de combate e encontros de estúdios como a Bungie e a Blizzard. Realmente criamos uma equipe excepcional em todos os aspectos.

Podemos definir rapidamente “steampunk” para as pessoas que talvez não saibam?

Chad: a premissa mais básica do steampunk como gênero é que o motor de combustão interna nunca foi inventado, e a tecnologia movida a vapor avançou além do que teria avançado de outra forma. Assim, no mundo de Clockwork Revolution, temos alguns grandes avanços tecnológicos, mesmo além de onde estamos agora em nossa realidade, mas em um cenário de estilo vitoriano do final dos anos 1800.

Jason: e a realidade alternativa de Clockwork Revolution se estende além da cidade de Avalon, onde o jogo se passa. Todo o nosso mundo—nações, impérios e eventos históricos—é diferente. Algumas das diferenças se devem a descobertas e invenções importantes, enquanto outras têm razões mais misteriosas que o jogador descobrirá ao longo do jogo.

Brian: É um gênero incrível com muito espaço para brincar, porque o steampunk não foi muito representado nos RPGs. É um cenário tão rico, e então você adiciona viagens no tempo e nossa reatividade visual, e podemos realmente expandir seus limites.

Este novo trailer parece muito diferente do primeiro. As pessoas podem se perguntar: o cenário ou a direção de arte mudaram?

Chad: não, Avalon é uma cidade com muitas áreas diferentes. O que mostramos no primeiro trailer foi uma região de classe alta de Avalon chamada Midward. Desta vez, estamos destacando o Tangle, que é onde Morgan e os Rotten Row Hooligans vivem. É a parte mais pobre da cidade, onde sua história começa.

Bem no início do trailer, vemos a criação de personagens, que tem uma abordagem única. Por que foi importante mostrar isso desta vez?

Brian: depois do primeiro trailer, vimos muitas pessoas se perguntando que tipo de jogo era este, e então queríamos deixar claro desta vez. Este é um RPG profundo, com criação de personagens, e queríamos mostrar algumas outras opções que você pode escolher. E, claro, mostrar nossa bela máquina de criação de personagens.

Chad: Acho que o Chris [Chris Keenan, presidente da inXile] disse que a máquina de criação de personagens é, na verdade, o recurso mais caro que o estúdio já fez… [risos]

Brian: e vale cada centavo! Isso não é apenas uma tela de interface do usuário; é uma máquina totalmente imersiva para reportar um crime, e o suspeito é você. Nós adoramos reatividade, e sabemos que os jogadores também gostam, então tentamos começar com isso imediatamente. Conforme você atribui pontos às suas estatísticas, a descrição do perpetrador pela máquina muda com base em suas escolhas. Até mesmo os diálogos refletem isso. Coloque tudo na habilidade Social de Morgan, e o oficial pode dizer algo como: “Por que você acha que eles são tão carismáticos? Tem certeza de que isso não foi um amante rejeitado?” Sabemos que as pessoas passam muito tempo nos criadores de personagens, então queríamos que isso parecesse vivo, não apenas visualmente, mas também na forma como o mundo responde.

Vemos alguns tipos diferentes de autômatos, incluindo o oficial que está registrando o boletim de ocorrência. Você pode falar sobre a importância deles em Avalon?

Jason: temos de tudo, desde modelos básicos de utilidade, como Sweepin’ Stevens, cuja função é limpar toda a fuligem do Tangle, até Miracle Marvels, que são os autômatos mais avançados—e sencientes—de Avalon. Sua luta e o conflito em torno disso são um subenredo contínuo.

Brian: eles são realmente uma ótima ferramenta narrativa porque podem ajudar você a entender e refletir sobre os momentos humanos. Eles desafiam a ideia de humanidade, e você, como jogador neste jogo de RPG, pode lidar com isso da maneira que preferir.

Chad: há também o Prentice, o pequeno autômato voador que vemos brevemente no trailer. Prentice é, na verdade, seu companheiro ao longo do jogo e desempenha um papel fundamental em como você é envolvido no conflito com Lady Ironwood.

Vamos falar sobre os personagens neste trailer por um momento. Ouvimos um pouco sobre Lady Ironwood, mas não a vemos desta vez, exceto na nossa nova arte principal.

Chad: no trailer de anúncio, focamos mais na Lady Ironwood e no conflito de alto nível, mas, neste, quisemos focar mais em Morgan como personagem, assim como em alguns dos aspectos mais sombrios e viscerais da vida no Tangle. Isso nos permitiu apresentar alguns novos personagens, além de trazer de volta o Tio Alfie, o lojista insatisfeito com costeletas enormes que vimos naquele primeiro trailer.

Jason: bem, Alfie foi um dos primeiros personagens que realmente definimos, e essa é a principal razão pela qual ele esteve em ambos os nossos trailers. Ele incorpora o tom realista e cru que queríamos.

Chad: eles ajudam a mostrar as diferentes camadas de Avalon. Alfie é um dos chefes do Sindicato, Duke Pomphrey é uma boneca autômata barulhenta, e Lord Griswick representa a elite da classe alta. Eles não fazem necessariamente parte do enredo central, mas desempenham papéis importantes ao longo do caminho.

Brian: eu não vou dar spoilers, mas Duke Pomphrey, em particular, pode desempenhar um papel maior no jogo, dependendo das escolhas dos jogadores, algo que eu com certeza farei nas minhas próprias jogadas. Ele vai ser uma estrela.

Mantendo o foco em Alfie, também vemos uma cena brutal quando Morgan entra em sua loja e escolhe provocá-lo.

Brian: foi importante para nós falar diretamente com os fãs de RPG e mostrar o que este jogo realmente é. Nós desaceleramos as coisas por um momento, deixamos a conversa fluir e mostramos os sistemas em ação. Aquela cena com Alfie não é apenas dramática, ela define o tom. Este é um jogo que pode ser brutal. Não apenas no combate, mas nas escolhas que você faz e na forma como o mundo reage. Não se trata apenas de cenas cinematográficas, mas do tipo de RPG profundo e reativo que amamos criar e que nossos jogadores esperam.

Chad: isso também destaca nossas conversas com múltiplas pessoas. Algumas conversas terão várias pessoas envolvidas, e quem você escolhe para falar pode te levar a diferentes ramificações de diálogo. Isso pode mudar drasticamente o rumo de uma conversa. No caso do trailer, Morgan escolheu falar com Errol em vez de Alfie, apesar dos avisos óbvios, e isso resultou na morte do pobre Errol. Portanto, se você optar por seguir esse caminho, Errol será um personagem que não aparecerá no restante do jogo.

Brian: as conversas têm consequências significativas, e acho que vale a pena mencionar que temos opções de diálogo verdadeiramente vilanescas. Você vê algumas delas se desenrolarem no trailer. Se você está oferecendo opções desse tipo, elas precisam realmente valer a pena e ter consequências significativas para que as escolhas boas pareçam boas. Caso contrário, você não estará realmente jogando da maneira que deseja jogar.

Falando em combate, vamos falar sobre armas e dispositivos. A bancada de armas é um momento marcante para mim.

Chad: desde o início do projeto, queríamos realizar a fantasia de ser um inventor e artesão steampunk, e nosso sistema de armas é uma parte fundamental disso. Quando você encontra uma nova arma, é um momento marcante, e isso porque você terá essa arma pelo restante do jogo.

Quando você melhora suas armas na bancada de armas, literalmente haverá centenas de maneiras diferentes de personalizá-las, dependendo do tipo de jogador que você é. Toda essa experiência realmente faz da arma a estrela do show. Também temos vários dispositivos legais, que são essencialmente granadas e equipamentos steampunk, que, junto com seus poderes de manipulação do tempo, completam o seu arsenal.

Obrigado pela deixa! Então, falando sobre poderes de manipulação do tempo, não vamos dar spoilers, mas vamos falar sobre algumas das coisas que mostramos.

Chad: seus principais poderes de manipulação do tempo são úteis tanto dentro quanto fora do combate. Por exemplo, o poder Slow pode ser usado nos inimigos para desacelerá-los temporariamente (e também suas balas), ajudando você a reduzir uma ameaça. No entanto, o mesmo poder pode ser usado em objetos do ambiente para resolver puzzles e evitar perigos. O poder Reverse funciona da mesma maneira. Você pode rebobinar objetos de cobertura caso os inimigos destruam aquilo atrás do qual você está se protegendo, mas também permite que você dispare contra alguém e, em seguida, recupere as balas.

Todas essas coisas—gadgets, poderes de manipulação do tempo, armas, seus atributos e até mesmo Prentice—fazem parte de sistemas de RPG maiores e interconectados, incluindo árvores de habilidades. Assim, eles não são apenas componentes de “desbloqueia e acabou”, mas fazem parte da jornada de se aprimorar e aumentar sua capacidade de lidar com a ameaça de Ironwood.

Eu acho que este é um bom ponto para encerrar com uma grande pergunta: se você tivesse que dar apenas uma razão para os jogadores ficarem empolgados com Clockwork Revolution, qual seria?

Jason: é um jogo onde suas escolhas não apenas mudam as opções de diálogo, mas transformam todo o mundo. Você voltará, tomará decisões e verá os efeitos ao seu redor. Esse tipo de reatividade é raro, e estamos levando isso ao limite do possível.

Chad: para mim, é a profundidade. Cada sistema—desde conversas até o estado do mundo e o combate—alimenta a agência do jogador. As escolhas que você faz reverberam através do tempo, e o mundo se lembra do que você fez. Se você está procurando um RPG que realmente reaja a você, este é o jogo.

Brian: tem tudo o que adoramos colocar em nossos RPGs: escolhas ricas, consequências, humor ácido, mas desta vez, estamos fazendo isso de uma maneira muito maior. Não estamos poupando esforços. É ousado, é reativo, e tudo é feito à mão por uma equipe incrivelmente talentosa. Você vai sentir isso em cada momento.

Micah Whipple: Obrigado, cavalheiros!


Clockwork Revolution já está disponível para adicionar à sua lista de desejos e estará disponível em breve no Xbox Series X|S, Xbox PC, Steam, na nuvem — e você poderá jogá-lo no primeiro dia no Game Pass. E com o Xbox Play Anywhere, uma única compra permite que você jogue nos consoles Xbox e no Xbox PC com cross-saves completos — sem custo adicional.

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Fonte Xbox Wire

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