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FBC: Firebreak não só está reimaginando Control como também jogos de tiros cooperativos

Quando a Remady fala sobre FBC: Firebreak, há algo importante que ela reforça repetidamente: “este jogo não é como um segundo emprego.” Você não precisará fazer check-in todos os dias. Você não precisará terminar ansiosamente um passe de batalha antes de um prazo. Nenhum dos seus amigos será bloqueado se não comprar uma expansão.

Há muito o que se entusiasmar aqui. Esse é primeiro jogo multiplayer online completo da Remedy, e ele é adição insana ao mito de Control e seus toques gratificantemente bizarros, mas apenas a ideia de poder jogar um jogo online e em evolução como este no meu próprio ritmo está aumentando minha antecipação por si só.

Para atualizar: FBC: Firebreak é um jogo de tiro cooperativo PvE em primeira pessoa que nos leva seis anos além do final de Control. Aquele jogo nos deixou com A Casa Mais Antiga – a casa mutável e sobrenatural do Federal Bureau of Control – em quarentena depois que uma força hostil conhecida como o Ruído atacou.

Este spin-off (muito mais uma ampliação da história daquele jogo, em vez de uma sequência) mostra a casa ainda em quarentena, e aqueles presos dentro dela em circunstâncias cada vez mais desesperadoras.

Você jogará como membros do Firebreak, um grupo desorganizado de primeiros socorristas recrutados para limpar ameaças estranhas, usando tecnologia improvisada para fazer isso.

Em teoria, é uma configuração familiar: equipes de três jogadores saem em missões que gradualmente escalam ao longo do tempo, lançando objetivos e inimigos em você sem piedade.

Na prática, isso é tudo menos familiar. Para começar, esses objetivos são incomuns. Na missão que é mostrada durante uma apresentação, a equipe é enviada para completar uma missão chamada Paper Chase, na qual eles não apenas precisam lidar com inimigos afetados pelo Ruído (muitos dos quais você lembrará se jogou Control), mas também limpar uma infestação de… papeis post-its.

Sim, esses pequenos quadrados amarelos de papel parecem ter ganhado uma certa medida de consciência e estão cobrindo seções inteiras da Casa Mais Antiga.

Enquanto você luta, precisará limpar eles – não apenas porque estão causando problemas na decoração, mas porque têm o hábito de atacar você espontaneamente (literalmente cobrindo seu campo de visão com pequenos pedaços de papel), e até mesmo se agrupando para criar inimigos de elite que você precisará derrubar.

No final desta missão, vemos um chefe – carinhosamente conhecido como Sticky Ricky – composto literalmente por milhões de notas adesivas (eu sei disso, porque um objetivo na tela está contando cada nota, uma por uma). Parece uma comédia, mas é apresentado com o senso de pavor que definiu Control – é estranho, até perturbador, e um casamento perfeito para este tipo de jogo.

Firebreak, no entanto, está fazendo muito além de apenas dar essa senação de estranheza com suas missões. A composição da equipe parece ser tudo para o seu sucesso – você equipará seu personagem não apenas com armas e vantagens (das quais parece haver dezenas), mas também com um ‘Kit de Crise’, que fornece algumas das ferramentas mais estranhas à sua disposição.

Eu vejo o Splash Kit (que dispara água pressurizada), o Jump Kit (oferecendo poderes elétricos) e o Fix Kit (que, bem, conserta coisas). Cada um desses kits fornece habilidades tanto ofensivas quanto utilitárias – um usuário do Fix Kit pode reparar sistemas quebrados na Casa, mas também tem acesso a um combate corpo a corpo aprimorado usando sua chave inglesa, por exemplo.

A mistura de Kits de Crise de sua equipe alterará como você aborda uma fase (e uns aos outros, dado que existem, sem dúvida, maneiras de combinar esses poderes), com estratégias que certamente surgirão daqueles que realmente se aprofundarem nos sistemas.

E sua estratégia em torno desses níveis será primordial – sua moeda no jogo precisa ser coletada durante as missões, e você só a ganhará extraindo-se com segurança de um nível. Mas quanto mais tempo você ficar, mais inimigos chegarão, adicionando uma constante luta de risco-recompensa.

Além disso, suas recompensas potenciais são afetadas por duas escolhas separadas que você fará antes de iniciar sua missão: o Nível de Ameaça (uma escolha básica de dificuldade) e o Nível de Autorização. Este último é uma peça de design verdadeiramente interessante, porque cada missão é dividida em zonas distintas, escalando em complexidade, e o Nível de Autorização escolhido designa quantas dessas Zonas você precisará atravessar. Na prática, você está apostando contra a habilidade de sua própria equipe.

Imagem do jogo FBC Firebreak

Essa capacidade de ajustar a dificuldade ou duração de uma missão reforça o ponto que mencionei no início: a Remedy não está apenas tentando criar um jogo de tiro online envolvente, mas também acolhedor.

Só tem tempo para uma partida rápida? Entre em uma missão de baixa Ameaça e baixa Autorização para uma gratificação instantânea. Preparado para uma longa jornada? Reúna seus amigos e comece a aumentar o nível de Autorização.

Esse tipo de pensamento está em todo o jogo. Como mencionei anteriormente, este é um jogo feito propositalmente sem eventos diários ou de tempo limitado, para garantir que você nunca sinta que está sendo forçado a jogar.

A Remedy trabalhou para tornar o mais rápido possível iniciar o jogo e entrar em uma missão; eles pensaram profundamente em tornar a cooperação verdadeiramente significativa, mas sem punir você por ser colocado com um jogador de menor habilidade ou que possa estar trollando sua equipe; e todo o conteúdo pós-lançamento (e há muito planejado) será gratuito, o que significa que você nunca terá que dividir um grupo.

É um jogo que busca equilibrar singularidade e rejogabilidade com uma boa dose de respeito pelos seus jogadores e pelo tempo deles. Honestamente, isso pode ser tão revolucionário quanto ter um chefe feito de post-its.

FBC: Firebreak chega ainda em 2025 para Xbox Series X|S e PC Windows – e você poderá jogar no primeiro dia no Game Pass.

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Fonte Xbox Wire

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