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Firefight: Preview do Rei da Colina | Halo Infinite

Bem-vindo ao Firefight em Halo Infinite!

Com a atualização de dezembro caindo em 5 de dezembro, a mais recente encarnação do Firefight chegará em Halo Infinite — Firefight: King of the Hill.

Antes de mergulharmos nos detalhes, vamos dar uma rápida olhada na longa história do tiroteio, desde suas origens.


FIREFIGHT: Uma BRIEF HISTORY

Halo: Combat Evolved screenshot of a Forerunner beam tower near the start of the second mission, Halo

“É uma bagunça, senhor”, disse o sargento Avery Johnson. “Estamos espalhados por todo este vale. Pedimos evac, mas até você aparecer, pensei que estávamos cozidos.”

“Não se preocupe, Sargento”, respondeu Cortana. “Vamos ficar aqui até que o evac chegue.”

O Master Chief olhou para a estranha torre alienígena que atualmente estava servindo como um ponto de comício para este grupo de sobreviventes da Marinha que haviam saído do Pilar do Outono do CSNU. Havia apenas um punhado deles, a munição era baixa e – como a voz do soldado Mendoza veio sobre o comm – ficou claro que eles estavam fora do tempo.

“Cads para cima! Tenho um Covenant dropship cabeça dentro, aqui!”


As origens conceituais do combate ao fogo em Halo podem talvez ser rastreadas até este exato momento, perto do início da segunda missão em Halo: Combat Evolved. Depois de se deparar com um grupo de sobreviventes da Marinha, você deve protegê-los de ondas de reforços Covenant antes que eles possam ser pegos por Foehammer.

O próprio tiroteio estrearia em Halo 3: ODST, de 2009, como um modo cooperativo em que você e até três de seus amigos poderiam colocar suas habilidades à prova, experimentando encontros de sandbox de Halo na forma de um “modo de cavalo” baseado em sobrevivência que estava se tornando cada vez mais popular nos jogos por volta deste tempo. Sem dúvida, muitos de vocês que estão lendo isso hoje se lembrarão das noites passadas no mapa do Local Alpha tentando obter o Vidmaster: Finalizar a conquista enquanto procurava concluir seu Caminho para o Reconhecimento…

A partir daí, o Firefight assumiria várias formas diferentes nos jogos subsequentes do Halo. Em Halo: Reach, os jogadores receberam extensas opções de personalização para editar muitos aspectos da experiência, que também estava disponível no matchmaking.

Em Halo 5, Warzone Firefight foi introduzido como uma versão PvE pura do novo modo PvPvE Warzone. Oito jogadores poderiam se reunir em mapas de grande escala para liberar suas armas e veículos mais poderosos contra os inimigos Covenant e Promethean.

E então, Halo Wars 2 introduziu o Blitz Firefight e o Terminus Firefight. No primeiro, os jogadores tiveram que defender e controlar três zonas de ondas do CSNU e das forças banidas; o último, enquanto isso, era mais uma experiência do tipo “tower defense” onde até três jogadores poderiam trabalhar juntos para defender suas bases e uma torre Forerunner, com os inimigos do Flood adicionados à mistura.

E assim, chegou a hora de uma nova experiência de combate a incêndios em Halo Infinite


FOGO: REINDO A HAIA

Halo Infinite playlist image for Firefight: King of the Hill on Normal difficulty depicting Spartans fighting Banished on the House of Reckoning map

Para aprofundar esta nova encarnação do tiroteio, estamos acompanhados por Connor Kennelly, Designer Técnico, para um colapso de perguntas e respostas.

O que é o tiroteio: o rei da colina e como ele funciona?

Nossa visão sobre o tiroteio é, em muitos aspectos, perto das iterações anteriores de combate ao fogo que você se lembra. Você e outros três espartanos enfrentarão ondas de inimigos banidos até que você prevaleça… ou morra tentando. A experiência é inteiramente PvE, então não há outros jogadores humanos para suar contra – apenas você, sua equipe de fogo e o incrível elenco de inimigos da campanha de Halo Infinite.

Quando o jogo começar, uma colina vai aparecer, e ondas de inimigos banidos progressivamente mais duros tentarão capturar essa colina. Seu trabalho é pegar a colina deles e segurá-la até capturá-la. Uma Onda de Chefe, cheia de inimigos mais difíceis do que o habitual (e liderada por um alvo de alto valor ou chefe), gera quando você atingiu uma certa quantidade de progresso nas colinas.

Você marca um ponto quando ambos terminam de capturar a colina E derrotar o Boss Wave. Então, assim como em outras iterações de combate a incêndios, você terá uma breve pausa para reabastecer suas armas e equipamentos, que só reaparecem entre colinas. Após esse tempo de inatividade, a colina começará a desovar em um novo local, e o ciclo se repete.

Os modos Matchmaking terão exatamente cinco colinas para cada partida, e você terá uma vitória se capturar pelo menos três deles ao longo da rodada.

O temporizador no modo é tecnicamente ilimitado, mas os jogos tendem a correr entre quinze e vinte minutos, dependendo de quão bem sua equipe está jogando. Esperamos que as pessoas orientadas para speedrun estejam competindo pelo menor tempo para cada mapa, no entanto.

Então você ganha pontos capturando cada colina e derrotando sua Onda Chefe. E são necessários 5 pontos para ganhar. Como é que perdes?

Bem, a equipe inimiga pode capturar a colina como você pode, então se você não pode segurar as ondas, você pode perder o ponto para a outra equipe. E como há um número fixo de colinas para jogar, você não quer perder esse bônus de XP, então não deixe que eles capturem essas colinas!

Além disso, assim como em iterações anteriores de Bombeiros, a morte pode acabar com o seu esquadrão. Mais sobre isso em um minuto, mas manter todos vivos é um foco deste modo.

Nos modos passados de tiroteio, os jogadores têm respawns limitados. Como os respawns funcionam no KOTH do tiroteio?

A versão matchmade de Firefight: King of the Hill não estará usando uma piscina de vidas. Ao projetar esse modo, lemos muitos posts da comunidade em antigas iterações de Bombeiros, e vimos uma frustração comum com experiências matchmades em que os jogadores sentiam que os companheiros de equipe com matchmade muitas vezes “desperdiçam” a vida da equipe. Para resolver isso, trouxemos um mecânico de eliminação. Quando um companheiro de equipe é morto, eles descem onde eles caíram e recebem um temporizador de respawn longo – a duração depende da dificuldade que você está jogando. E se TODOS os espartanos caírem simultaneamente, você perderá instantaneamente o jogo.

Seus companheiros de equipe podem trazê-lo de volta ao campo de batalha imediatamente, revivendo você, assim como em Atrito, mas como mencionado acima, os Banidos estarão fazendo progresso na colina o tempo todo … então você vai precisar equilibrar revives contra o progresso da captura inimiga.

A tensão entre dar um reviver ou contestar a colina fez alguns dos momentos mais deliciosos em nossos testes internos, especialmente na dificuldade Heroica, onde o tempo de reaparecimento é mais longo. Você joga pelo seguro e desiste de algum progresso inimigo para trazer seus companheiros de equipe de volta, ou sua última posição espartana tenta contestar uma colina de propriedade banida sozinha e arriscar o jogo inteiro? Acho que depende de como ganancioso heróico que você sente…

Esperamos que a utilização de revives reduza a frustração para os jogadores que querem solo-queue, mas manterá o senso cooperativo de destino compartilhado que amamos tanto no combate de sobrevivência quanto no combate a incêndios na zona de guerra.

Halo Infinite screenshot of a downed Spartan in Firefight: KOTH

Uma última coisa sobre a mecânica da morte aqui: uma vez que este ponto de dor era principalmente uma preocupação de matchmaking, adicionamos opções de jogo personalizado que permitirão que você use o lifepool tradicional. Nós também temos uma opção separada para desligar revives, por isso, se o seu lobby quer mecânica clássica ou você simplesmente gosta de assar seus amigos para desperdiçar vidas, temos você coberto! Como não temos vidas na versão matchmade, não temos as antigas Rodadas de Bônus para ganhar vidas extras. No entanto, achamos que reabastecer o lifepool é uma mecânica vital para essas corridas intermináveis, como em ODST e Reach, então temos outra opção de Jogo Personalizado que permitirá que você reabasteça a piscina compartilhada se os Spartans ganharem o ponto.

A quinta temporada é tudo sobre deixar as pessoas interpretarem Halo da maneira que querem jogar, e nós tentamos apoiar isso da melhor maneira possível.

Por que o Firefight: Rei da Colina em vez de uma nova iteração de combate especificamente à sobrevivência?

“Firefight” engloba muito. O tiroteio é sobre sobreviver a ondas de inimigos com seus amigos. É sobre rastrear quem está vivo e quem está morto. Trata-se de gerenciar recursos limitados. É sobre os crânios aumentando a dificuldade à medida que as rodadas avançam.

E, no centro disso, o tiroteio é sobre ter o seu back up contra a parede e sair por cima através do trabalho em equipe.

Então, quando queríamos trazer esse sentimento de volta para Infinito, aterrissamos na mecânica do Rei da Colina. A colina começou como uma forma de organizar o combate em grandes mapas. Isso proporcionou que a “parede” sua equipe colocava de volta quando os mapas eram particularmente grandes. Além disso, ele trouxe o bônus adicional de nos deixar mover esse ponto ao redor do mapa para que a experiência fosse mais variada em cada jogo.

Esse foi apenas o nosso ponto de partida. Como tudo no desenvolvimento do jogo, você aprende muito como você joga mais. E com certeza, à medida que perseguímos mais tempo com o mecânico da colina, percebemos que estava adicionando uma dinâmica inesperada à experiência. Os jogadores que correram e se esconderam quando uma onda difícil de inimigos parecia não poderia ficar escondido e pegar tiros em inimigos até que eles tivessem diluido suas fileiras – já que eles não podiam progredir no modo sem que pelo menos um jogador ocupasse a colina, os espartanos tiveram que se unir para retomar o ponto e começar a marcar novamente.

Nós realmente gostamos do “virada” entre atacar e defender que emergiu dessa dinâmica, e também apreciamos os momentos cooperativos adicionais que isso criou. Alguns dos mais divertidos que tivemos nos modos anteriores de Firefight são quando você está completamente invadido pela IA e tem que lutar, e concentrar os esquadrões de IA de uma forma que exigiu a cooperação extra da equipe de fogo realmente parecia melhorar esses momentos.

Onde realmente começou a ficar bom foi quando estendemos o código da colina para permitir que as unidades de IA os capturassem. De repente, houve tensão quando o inimigo empurrou sua equipe de fogo para fora da colina. O bar começou a fazer cócegas. Esse som de bateria tocou a cada tique-taque, deixando você saber que os Banidos estavam se aproximando da vitória. Suas decisões foram agora limitadas pelo tempo. O caminho de volta para aquele lançador de foguetes que você viu no mapa vale a pena o tradeoff no progresso da colina inimiga? Você pode dar ao luxo de deixar seus escudos voltarem antes de competir, ou você precisa entrar lá agora e ganhar tempo para que seus outros companheiros de equipe cheguem?

Mesmo no curso do combate regular, quando os espartanos têm controle sobre o campo, a colina molda como você joga. Como uma única IA inimiga pode contestar a colina e interromper seu progresso, a equipe de bombeiros precisa trabalhar em conjunto para manter a zona limpa para tirar a Onda do Chefe. Nós indexamos em volumes maiores de colinas em cada mapa para que haja várias frentes para defender. Coordenando com sua equipe para varrer as pistas de tiro, girando de uma linha de visão para outra enquanto você cobre um reviver amigável, escolhendo quando enviar jogadores para fora da colina para retornar com uma arma de energia ou snipe de um ponto de vista – esses são alguns exemplos das principais decisões que você estará fazendo quando você combinar em um jogo de combate a incêndios: KOTH.

Para fazer uma longa história curta: adoramos a tomada de decisão extra, os elementos cooperativos adicionais e a tensão que a colina traz para a fórmula clássica do Firefight. Mal podemos esperar para ouvir o que você pensa quando você entra no modo amanhã!

Halo Infinite screenshot of a Hunter in Firefight: KOTH

Existem outras diferenças (além da colina) da sobrevivência de Incêndios ou Bombeiros da Zona de Guerra?

– Sim, sim. – Sim. A outra grande partida que fizemos é como os modificadores de dificuldade do Skull são ganhos e ativados durante toda a partida. No passado Firefight, os Crânios foram habilitados em uma ordem fixa. Queríamos tornar os Skulls um pouco mais dinâmicos para se adaptar ao quão bem um time está indo na rodada.

As regras para Crânios em Incêndio: O Rei da Colina funciona assim:

  • Se uma equipe ganha um ponto e ninguém morre, um crânio semi-random fica habilitado para a próxima colina.
  • Os crânios se acumulam ao longo de um jogo. Você pode ter vários Skulls ativos se você continuar ganhando pontos sem quaisquer mortes de fireteam. No matchmaking, o máximo é de quatro crânios ativos na quinta colina.
  • Os Streaks podem ser descartados. Perder uma colina para o Banido irá desativar o seu Skull mais recentemente habilitado.

Dizemos que um Skull “semi-aleatório” fica habilitado, porque assim como os modos clássicos, você ganha Crânios mais fáceis antes dos Skulls mais difíceis. Por exemplo, o primeiro Skull que você ganha sempre será Nevoeiro ou Pegada. Mas se você ganhar um segundo Skull, a piscina se expande para incluir a Fome e a Tempestade. O resultado é que as equipes de bombeiros que são capazes de ganhar Skulls terão uma experiência diferente de partida para igualar, mas a curva de dificuldade ainda aumentará gradualmente da mesma maneira que a partida continua.

Fizemos essa mudança porque, quando analisamos como as pessoas falavam sobre desfrutar de ofertas passadas de combate a incêndios, notamos dois tipos muito diferentes de motivações, e a mecânica da Crânio de ordem fixa só atecia uma multidão.

Um tipo de jogador que vimos foi o desafio. Eles querem ser empurrados. Eles querem se sentir sobrecarregados. Eles querem que seu esquadrão realmente passe pelo fogo e pela chama, porque a vitória conquistada é ainda mais doce. Os Skulls de ordem fixa deram a esses jogadores um inimigo digno de sua lâmina, já que eles foram garantidos para encontrar alguns Skulls satisfatoriamente brutais no final de cada rodada.

Nós desembarcamos na natureza “raiosa” do mecânico como algo para melhorar a experiência para esses tipos de jogadores. É ótimo ter sua raia de Crânio na linha quando a Onda Boss aparece na quarta colina e você realmente precisa ranger os dentes e manter seus companheiros de equipe vivos sem perder o ponto.

O outro tipo de jogador que vimos joga Firefight por um motivo muito diferente. Essas pessoas olham para o Firefight como uma fuga do suor do multiplayer. E enquanto eles não querem que seja tão fácil que seja chato, eles realmente só querem relaxar com seus amigos e atirar na brisa enquanto atiram em alguns alienígenas.

Crânios inevitáveis, especialmente os difíceis como Black Eye e Blind, cortam contra esse tipo de jogador. Eles fazem você se concentrar 110% no jogo aumentando as apostas, mas isso pode realmente tirar o foco do que motiva esses jogadores – ter um tempo relaxante com seus amigos. Nós aterrissamos na mecânica sem morte como um meio de manter os crânios fora do caminho para esses tipos de jogadores, uma vez que os jogadores que estão por aí para brincar, naturalmente, acumularão algumas mortes na jogabilidade regular (e, portanto, não encontrarão crânios). Desta forma, o jogo tenta combinar qualquer energia que seu lobby está trazendo.

Como vimos o PvE como uma maneira de construir essa vibração de “atirador de festa” que une as pessoas e faz Halo se sentir tão único, queríamos fazer uma mudança para apoiar esse grupo sem sacrificar o desafio para os jogadores que queriam. O objetivo aqui é dar aos jogadores que se preocupam com o desafio de algo para se esforçar como uma equipe e, ao mesmo tempo, ser praticamente invisível para os jogadores que estão apenas procurando um bom tempo com seus amigos.

E, finalmente, no espírito de permitir que você jogue Halo do jeito que você quer jogar – temos opções de jogo personalizado que permitirão que você permita esses comportamentos legados. Você pode usar a configuração Corrigido para fazer os Skulls entrarem um de cada vez após cada colina, independentemente de quem tenha o ponto, e também temos uma configuração None que impedirá o modo de habilitar Crânios. Essa última opção permitirá que os scripters de minigame ativem os Skulls com qualquer lógica que eles queiram usando o Node Graph. Mais sobre isso na seção Forja abaixo.

Halo Infinite screenshot of a node graph for bosses and Skulls

O que são os Crânios em Firefight: Rei da Colina?

Os Skulls disponíveis neste modo são os seguintes:

  • Nevoeiro – desativa o rastreador de movimento.
  • Catch – AI inimigos jogam e soltam mais granadas.
  • Fome – armas lançadas por inimigos da IA têm metade da munição que normalmente fariam.
  • Tempestade – atualiza o ranking da maioria dos inimigos de IA.
  • Mítico – Inimigos da IA aumentaram significativamente a saúde.
  • Olho Negro – seus escudos só recarregam quando você se a corpo se insere.

Além disso, há uma (muito) pequena chance de você ter uma das seguintes Skulls habilitadas no início de uma rodada. Estes crânios não aumentam a dificuldade, mas fazem alguns momentos divertidos!

  • Boom – dobra o raio da explosão.
  • Cowbell – a aceleração das explosões é aumentada.
  • Festa de Aniversário Grunt – Os tiros de cabeça de Grunt levam a celebrações gloriosas.
  • Bandana – concede munições e granadas ilimitadas e remove o resfriamento do equipamento.
  • IWHBYD – diálogo de combate raro se torna mais comum e vice-versa.

Observação: o Caveira Cego, que esconde elementos HUD e modelos de visualização em primeira pessoa, não está na piscina para o modo, mas está disponível para Custom Games via Node Graph scripting.

TL;DR no tiroteio: KOTH diferenças em relação ao combate a incêndios de sobrevivência:

  • Os jogadores ganham pontos capturando uma colina e matando o Boss Wave para essa colina, não apenas sobrevivendo.
  • Se os espartanos não conseguirem segurar a colina, os Banidos a capturarão em seu lugar.
  • Não há mais lifepool compartilhado; Você tem apenas uma vida, mas seus companheiros de equipe podem revivê-lo como em Atrito. Todos os espartanos derrubados ao mesmo tempo terminarão a rodada instantaneamente.
  • Você pode usar as opções de jogo personalizado para obter configurações clássicas do Lifepool.
  • Os jogadores ganham Skulls vencendo colinas sem morrer, e Skulls stack.

Como o Firefight: King of the Hill me ajudará a progredir na minha Operação ou Passe de Batalha?

No Matchmaking, você receberá uma pequena quantidade de Match XP apenas para jogar. Além disso, você receberá XP de bônus para uma vitória, que é capturar 3 das 5 colinas. Capturar com sucesso a quarta e quinta colina dará um bônus adicional de XP.

Os inimigos Banidos concederão a Pontuação Pessoal durante toda a rodada que subirá de nível no seu Rank de Carreira, e os Skulls também renderão aos jogadores um bônus de pontuação pessoal de empilhamento no final de cada rodada ganha para cada Skull habilitada.

Que mapas eu vou ser capaz de jogar no lançamento?

Temos nove mapas disponíveis quando o Firefight: King of the Hill será lançado com a Atualização de dezembro de 2023, que inclui três mapas feitos pela comunidade, cinco mapas existentes feitos por desenvolvedores e o novo mapa da House of Reckoning da campanha de Halo Infinite.

Os nove mapas apresentados na lista de reprodução do Firefight: King of the Hill são:

  • Casa do Reconhecimento
  • BehemothTradução
  • O impasse
  • Site de lançamento
  • Fogo vivo
  • Oásis
  • Exilado (por Epetr0, SandoChokUN)
  • Kusini Bay (pelo Sr. Kwatz)
  • Vallaheim (em HaiseOz)

Que tipo de opções de jogo personalizado estão disponíveis?

Mencionamos algumas das alavancas que você pode puxar em Custom Games para mudar sua experiência de combate a incêndios: KOTH para se adequar ao seu gosto. Queríamos oferecer uma riqueza de opções para alimentar suas noites de Browser Personalizado e deixar você jogar Halo da maneira que você quer jogar. Você pode decidir quais elementos do modo estarão ativos; você pode mudar como Vidas, Revives e Crânios são usados; você pode ajustar os temporizadores de captura de colina e até mesmo substituir quais unidades geram em cada onda.

Aqui estão as telas das muitas opções de jogo personalizado que você colocará em suas mãos no lançamento!

Halo Infinite screenshot of Custom Game options for Firefight

E para os Forgers lá fora, você vai descobrir que Firefight: KOTH é o mais integrado com scripts Forge e Node Graph ainda. Você pode definir o modo para usar as definições inimigas diretamente de seus spawners e fazer as colinas surgirem na ordem fixa, abrindo caminho para missões lineares baseadas em ondas.

Os Skulls que convertemos para multiplayer também estão disponíveis através do Node Graph para usar em qualquer modo de jogo. E os nós do AI Wave Manager que conseguimos chegar aos jogadores com o lançamento da 5a temporada é o mesmo que construímos para o Firefight: KOTH. Isso significa que você poderá se conectar a eventos de modo para executar a lógica personalizada quando as ondas começarem ou terminarem.

Por exemplo, usando o novo pino de saída Wave Type, este script de exemplo seria executado a qualquer momento o modo iniciar uma onda de chefe. Então ele escolheria duas unidades aleatórias e enviaria cada Grunt em seu esquadrão em um frenesi explosivo.

Mal podemos esperar para ver quais horrores e delícias você infligirá a todos nós no lançamento do Custom Game Browser!


Isso conclui nosso mergulho profundo em Firefight: King of the Hill, que chegará com a Atualização de dezembro de 2023 amanhã. Você pode encontrar mais informações sobre o que está por vir na atualização de amanhã no meio da temporada aqui.

Entretanto, –

[Sor de buzina fantasma?]

– Aqui vamos nós! A próxima onda está chegando. Vai-te embora, Spartans. Isto vai ficar quente!

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Fonte Halo Waypoint

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