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gamescom 2025: Conheça as equipes que levarão seus jogos para o estande do Xbox 

Ao retornar a uma das maiores convenções de jogos do mundo, é sempre incrível ver como desenvolvedores, jogadores, a mídia e influenciadores se reúnem para compartilhar sua paixão por jogos, descobrir o que vem por aí e se conectar com as pessoas por trás das experiências que eles amam. 

Ter acesso a prévias e experimentar hardware inédito, como os portáteis Xbox ROG Ally, ou estar entre os primeiros a jogar os próximos jogos é o que torna a participação na gamescom tão emocionante para os fãs — e não poderíamos estar mais animados para apresentar as equipes que estão disponibilizando essas experiências esta semana.  

Saiba mais sobre alguns dos nossos incríveis parceiros que estarão conosco este ano na gamescom com demos jogáveis no estande do Xbox (Hall H) na Kolnmesse abaixo!


Super Meat Boy 3D – Sluggerfly / Equipe Carne

Data de lançamento: início de 2026

Descrição do jogo: Super Meat Boy 3D é um jogo de plataforma desafiador onde você joga como um cubo de carne animado que está tentando salvar sua namorada (que por acaso é feita de bandagens) de um feto maligno em um jarro vestindo um smoking – em 3D!

Nome: Christian Patorra

Cargo: CEO / Diretor de Jogo

Onde sua equipe está sediada? Essen, Alemanha

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? 7 pessoas

Imagem do herói SMB3D

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Sempre adoramos jogos de plataforma concisos e desafiadores — e Super Meat Boy foi um desses jogos que simplesmente ficou na nossa cabeça. Então, quando surgiu a oportunidade de realmente fazer um jogo do Meat Boy, não precisamos pensar duas vezes. Nosso objetivo era nos manter fiéis à essência: ritmo acelerado, controles precisos e um charme incrível. Ao mesmo tempo, adoramos construir mundos estranhos e únicos — e o universo do Meat Boy nos dá todo o espaço que precisamos para sermos criativos, caóticos e um pouco nojentos, no melhor sentido.

Como você entrou na indústria de jogos? A maioria dos fundadores da Sluggerfly estudou Design de Jogos e começou a trabalhar em um pequeno estúdio alemão chamado Funatics. Foi um ótimo lugar para aprender e crescer. Depois de alguns anos, decidimos tentar por conta própria e abrimos nosso estúdio. Isso foi há 11 anos. Tem sido uma jornada alucinante desde então — cheia de lições difíceis, projetos incríveis e o tipo de caos que você só encontra ao criar jogos com uma equipe pequena e apaixonada.


Aniimo – Estúdio Pawprint

Data de lançamento: 2026

Descrição do jogo: Aniimo é um ARPG de captura de criaturas de mundo aberto de última geração, com lançamento previsto para 2026.

Nome: Jovi Zhang

Título: Produtor Executivo

Onde sua equipe está sediada ? Hangzhou, China

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? 200

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? O caminho para a criação do Aniimo começou com um sonho que todos nós tínhamos quando éramos pequenos! Aniimo é o jogo que realiza nossos sonhos. O jogo que apresentamos é o mundo com o qual sonhamos e que, combinado com o Aniimo escolhido, permite que você desfrute de uma experiência fantástica e bela. Seja explorando profundamente o mundo aberto, capturando criaturas ou socializando, queríamos convidar todos a se juntarem a um mundo cheio de alegria.

Como você entrou na indústria de jogos? Sou apaixonado por jogos desde pequeno. Eu era programador na indústria de eletrônicos inteligentes. Um dia, quando finalmente tive a chance de entrar na indústria de jogos e expressar meus sentimentos, dei o salto sem hesitar. Isso foi há 15 anos. Aniimo é um sonho da minha infância e espero que também seja um sonho realizado para os meus colegas amantes de jogos!


Borderlands 4 – Gearbox Software

Data de lançamento:  12 de setembro de 2025

Descrição do jogo: Borderlands 4 traz ação intensa, Vault Hunters poderosos e bilhões de armas selvagens e mortais para um planeta totalmente novo governado por um tirano implacável.

Nome:  Jason Reiss

Título:  Diretor de Construção Mundial

Onde sua equipe está localizada? No mundo todo

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? Inúmeros indivíduos talentosos

Arte-chave de Borderlands 4

Qual foi a inspiração por trás do seu jogo?  Borderlands sem fronteiras. Caçadores de Vaults incríveis em um mundo dinâmico e fluido, com habilidades de movimento aprimoradas, caos cooperativo exagerado e os maiores desafios narrativos até então. Queríamos ir além dos limites e dar ao jogador a liberdade de jogar como quisesse.

Como você entrou na indústria de jogos?  Depois de trabalhar em alguns mods para Unreal Engine e Quake com alguns amigos da cidade. Mais tarde, com colegas aspirantes a estudantes universitários, enviei cerca de 129 inscrições. Há 20 anos, recebi aquela ligação da Gearbox Software.


Não há fantasmas no Grand – Sundae de sexta-feira

Data de lançamento: 2026

Descrição do jogo: Quando Chris David herda inesperadamente um hotel inglês em ruínas, ele tem exatamente 30 dias e 30 noites para restaurar o edifício em ruínas antes que ele… ou algo mais… o reivindique. Nada é o que parece no hotel – não acredite quando disserem que não há fantasmas no Grand.

Nome: Anil Glendinning

Título : Escritor e Diretor

Onde sua equipe está sediada? Reino Unido

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? Somos cerca de dez

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Crescendo no Reino Unido durante os anos 80 e 90, fui fortemente influenciado pelos filmes e programas de TV que assistia quando criança. Somos grandes fãs de Doctor Who , especialmente por quão estranho e perturbador ele pode ser. Os antigos filmes de terror da Hammer também foram uma grande influência, cheios de personagens bizarros, exagerados e barulhentos. Musicalmente, nos inspiramos em bandas como The Clash, Madness e The Specials. Alguns desses álbuns foram repetidos durante o desenvolvimento. Você encontrará muitas dessas influências escondidas em There Are No Ghosts at the Grand .

Como você entrou na indústria de jogos? Comecei como designer gráfico e artista de marketing para videogames, trabalhando em títulos como Crash Bandicoot , Spyro the Dragon e os jogos FEAR . Eventualmente, passei para o desenvolvimento como artista de interface de usuário. Anos depois, enquanto trabalhava no jogo de estreia da Friday Sundae, aquela velha mistura de ação, humor e terror dos meus tempos de marketing voltou para me assombrar e ajudou a moldar There Are No Ghosts at the Grand .


Metal Gear Solid Δ: Snake Eater – Konami

Data de lançamento: 28 de agosto de 2025

Descrição do jogo: A experiência principal do original, evoluída e mais imersiva do que nunca. A mesma história envolvente e o mesmo mundo envolvente, agora com novos gráficos e áudio 3D que realçam a atmosfera da selva. Prepare-se para a experiência definitiva de ação furtiva e sobrevivência.

Nome:  Yuji Korekado

Cargo:  Produtor Criativo

Onde sua equipe está sediada? Japão

Arte-chave do Metal Gear Solid Delta

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Queríamos que os jogadores contemporâneos pudessem aproveitar tudo o que Metal Gear Solid 3 tem a oferecer, então nos propusemos a refazer o jogo para plataformas modernas.

Como você entrou na indústria de games?  Trabalhei em quase todos os títulos da série, começando com Metal Gear Solid para PlayStation.


Invencível VS  Skybound

Data de lançamento: 2026

Descrição do jogo: Invincible VS é um jogo de luta brutal de super-heróis 3v3 ambientado no universo Invincible, onde você pode lutar até a morte como uma equipe de personagens favoritos dos fãs em locais icônicos.

Nome: Mike Willette

Título: Produtor Executivo

Onde sua equipe está sediada? Los Angeles, CA

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? Equipe com mais de 40 pessoas em tempo integral (e crescendo)

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Queríamos combinar nosso amor pela franquia Invincible com nossa paixão coletiva pelo gênero de jogos de luta para criar uma experiência autêntica, visceral e brutal – uma que te faça pular da cadeira.

Como você entrou na indústria de jogos? Eu trabalhava em uma loja de jogos, a Electronics Boutique, e os desenvolvedores apareciam por lá o tempo todo. Um deles me disse que eu deveria me candidatar para testar jogos em alguns estúdios locais. Logo me vi trabalhando na Garantia de Qualidade e indo para minha primeira E3.


Caçador de Mistfall – Bellring Games

Data de lançamento: 2025

Descrição do jogo: Mistfall Hunter é um jogo de aventura em terceira pessoa que combina RPG de ação com jogabilidade estratégica de extração e saque PvPvE.

Nome: Hao Zhang

Título: Diretor do Jogo

Onde sua equipe está sediada? China

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? 70

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Mistfall Hunter não surgiu de uma única faísca de inspiração — ele cresceu naturalmente a partir das paixões compartilhadas e da expertise adquirida ao longo da nossa equipe. Nos baseamos no que sempre amamos: ação rápida, a emoção da jogabilidade de extração e o estilo de mundos misteriosos de fantasia sombria. Queríamos criar um jogo que combinasse a adrenalina do combate intenso com a satisfação da tomada de decisões estratégicas, tudo em um cenário rico em atmosfera e história.

Como você entrou na indústria de jogos? Minha jornada como criador de jogos começou muito antes da minha carreira profissional. Quando criança, eu desenvolvia jogos de cartas personalizados e até escrevia código para um dicionário eletrônico. Mais tarde, fiz um curso de Artes Digitais na Universidade de Pequim, o que abriu meu caminho para a indústria. O desenvolvimento de jogos não é apenas minha carreira — é um sonho de vida.


EA Sports FC 26 – Electronic Arts

Data de lançamento: 26 de setembro de 2025

Descrição do jogo: O clube é seu no EA Sports FC 26. Jogue do seu jeito com uma nova experiência de jogo, Desafios ao Vivo do Manager que trazem novas histórias para a nova temporada e Arquétipos inspirados em grandes nomes do jogo.

Nome : Sam Rivera

Cargo : Produtor Sênior

Onde sua equipe está sediada? Vancouver

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? Pouco mais de 1000 pessoas.

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Este ano, queremos que os jogadores joguem do seu jeito com uma experiência de jogo renovada no EA SPORTS FC 26 , impulsionada pelo feedback da Comunidade do FC.

Como você entrou na indústria de jogos? Mudei-me para Vancouver por aventura e, logo depois, em 2009, encontrei uma vaga de Garantia de Qualidade focada em comentaristas. Depois de alguns meses ajudando a melhorar a qualidade dos comentaristas, passei para a equipe de Gameplay. Com o tempo, passei a gerenciar áreas maiores, como Passes, Dribles e Arremessos. Anos depois, tive a sorte de me tornar Produtor-Chefe de Gameplay e, em seguida, Diretor de Produção da equipe de Fundamentos do FC.


Cronos O Novo Amanhecer – Equipe Bloober

Data de lançamento: 5 de setembro de 2025

Descrição do jogo: Cronos: The New Dawn é um survival horror brutal em terceira pessoa onde você luta pelo futuro resgatando o passado. Queime monstros antes que eles se fundam. Extraia almas dos vivos. Adapte-se ou morra.

Nome: Piotr Tylus

Cargo: Designer de Nível Líder

Onde sua equipe está sediada? Polônia

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? Cerca de 100 pessoas.

Arte-chave do Cronos New Dawn

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Cronos: The New Dawn carrega a tocha dos clássicos do survival horror, inspirando-se em títulos que definiram o gênero e, ao mesmo tempo, introduzindo uma visão distinta, enraizada em locais e filosofias do mundo real. O cenário do jogo é fortemente inspirado em Cracóvia — especificamente no distrito de Nowa Huta (reimaginado no jogo como New Dawn) — uma paisagem pós-industrial que reflete tanto a promessa quanto a decadência de ideais utópicos.

A Bloober Team se propôs a explorar o que acontece quando a humanidade perde o controle do tempo — tanto literal quanto espiritualmente. Este tema central molda a narrativa, onde a queda da civilização, o papel misterioso dos Viajantes e o processo de extração de almas apontam para questões mais profundas sobre sacrifício, destino e a fragmentação da identidade.


Final Fantasy XVI – Estúdio Criativo Square Enix 3

Data de lançamento:  Já disponível

Descrição do jogo: O primeiro RPG de ação completo da série principal Final Fantasy. Um mundo épico de fantasia sombria onde o destino da terra é decidido pelos poderosos Eikons e pelos Dominantes que os controlam.

Nome: Hiroshi Takai

Título: Diretor Principal

Onde sua equipe está sediada? Tóquio, Japão

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo? Embora eu não tenha liberdade para dar um número exato, posso dizer que foi muita coisa (e quero dizer, MUITO mesmo).

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Ao longo da minha vida, consumi uma quantidade enorme de mídia e entretenimento — de mangás a filmes e jogos —, então provavelmente estou me inspirando em tudo isso… provavelmente sem nem saber! Mas, se me perguntassem o que mais me influenciou em Final Fantasy XVI , eu diria que foi o sistema de profissões de Final Fantasy V — um jogo em que tive a oportunidade de trabalhar nos meus primeiros anos na Square Soft.

Como você entrou na indústria de jogos? Minha geração foi uma das primeiras a crescer com videogames, então nem preciso dizer que eles foram uma grande parte da minha infância. Quando eu estava na escola técnica, tive a oportunidade de trabalhar como testador de jogos e ter uma “visão privilegiada” da indústria. Foi nessa época que comecei a pensar que desenvolvimento de jogos poderia ser uma carreira interessante.


Final Fantasy VII Remake Intergrade – Square Enix

Data de lançamento: inverno de 2025

Descrição do jogo: O premiado Final Fantasy VII Remake Intergrade reconta a história original até a fuga de Midgar, com visuais de tirar o fôlego, jogabilidade rápida e elementos adicionais de história.

Nome: Naoki Hamaguchi

Título: Diretor

Onde sua equipe está sediada?  Tóquio, Japão

Arte-chave do Final Fantasy VII Remake Intergrade

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? A inspiração por trás do desenvolvimento é uma fusão de nostalgia e inovação.

Como você entrou na indústria de games? Quando eu era criança, era fascinado pelo poder da narrativa e queria proporcionar experiências emocionais por meio dos games.


Onimusha: Way of the Sword – Capcom

Lançamento: 2026

Descrição do jogo: Lute em meio a banhos de sangue com intensa ação de esgrima. Explore a histórica capital japonesa, Kyoto, da era Edo, distorcida por nuvens malévolas de Malícia. Com cada fase envolta em mistério, perigo e intriga. Acompanhe a história de um samurai que empunha a Manopla Oni, um artefato místico. Em meio a lutas sangrentas e sangrentas, ele busca sua razão para lutar. Que destino o aguarda no final de sua jornada?

Nome: Satoru Nihei

Título: Diretor

Onde sua equipe está sediada:  Osaka, Japão

Qual o tamanho da equipe que trabalhou no jogo: Mais de 200

Qual é a inspiração por trás do seu jogo? Uma consideração fundamental para o desenvolvimento de Onimusha: Way of the Sword foi como as coisas ficariam se usássemos a tecnologia atual da Capcom para combinar elementos do drama histórico japonês retratado no título inaugural da série Onimusha com um mundo de “fantasia sombria” onde os personagens lutam contra Genma. Os pilares principais do jogo são retratar a arte, a frieza e o espetáculo dos dramas históricos japoneses. Essas são coisas com as quais estou familiarizado desde a infância – coisas que estão profundamente gravadas na minha memória. Acho que essa influência é evidente em Onimusha: Way of the Sword . Além disso, a equipe de desenvolvimento também se esforçou muito para criar cenas de batalha dinâmicas e personagens únicos e atraentes, aproveitando as liberdades que o gênero fantasia oferece.

Como você entrou na indústria de jogos? Quando eu era jovem, criei um jogo de tabuleiro original, com temática da vida real, que meus primos jogavam quando visitavam a casa dos meus pais. Vê-los curtir minha criação me deixou feliz e me fez pensar: “Quero entreter as pessoas com as coisas que eu criei”. Foi isso que me levou a seguir carreira em videogames.

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Fonte Xbox Wire

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