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GDC 2024: Indies de todo o mundo para o seu Xbox
A GDC é um momento emocionante na agenda dos jogadores, quando o conhecimento coletivo da indústria de jogos se reúne para compartilhar ideias, revelar projetos futuros e interagir com jogadores e criadores. Também é um ótimo momento para ver no que alguns dos desenvolvedores de jogos independentes mais talentosos do mundo estão trabalhando.
O ID@Xbox Showcase retornou à GDC esta semana e recebeu 10 criadores de jogos e seus próximos projetos de sete países diferentes – todos em desenvolvimento para os jogadores do Xbox desfrutarem.
O Xbox Wire teve a oportunidade de conversar com os criadores de jogos por trás dos próximos Sopa (Colômbia), The Sinking City 2 (Ucrânia), Sonzai (Índia) e Go-Go Town (Austrália) para saber mais sobre esses jogos e as pessoas que fazem deles, longe dos cenários de desenvolvimento de jogos independentes mais estabelecidos, como Japão e Estados Unidos.
Como é o cenário de desenvolvimento de jogos independentes em seu país?
Diretor de Criação e CEO do Studio Bando, Juan Castañeda : A Colômbia está crescendo e há muitos estúdios excelentes e super talentosos. Há também uma Associação Colombiana de Videogames. Os estúdios têm algumas das pessoas mais estabelecidas, talentosas e superexperientes sobre as quais acho que as pessoas deveriam ouvir mais, porque muitos deles têm experiência de trabalhar em vários projetos.

Todo esse conhecimento acumulado [está começando] a realmente se cristalizar ao ponto em que eles podem realmente entregar esses projetos incríveis.
Agora, em termos da nossa experiência, acho que tem sido um pouco diferente porque a maior parte da minha experiência, mesmo sendo da Colômbia, tenho trabalhado nos EUA. Voltei para a Colômbia e começamos a nos conectar com o pessoal de lá. E à medida que as coisas começaram a dar certo, foi assim que a equipe começou a crescer. Começamos a envolver mais colombianos, então foi tudo muito orgânico.
Diretora de Criação da Prideful Sloth, Cheryl Vance : Vindo da Austrália, é incrível. Acho que conseguimos, como país, construir uma grande reputação internacional por sermos realmente bons no desenvolvimento independente. Então, é ótimo, está florescendo e há tantos jogos fantásticos saindo do país.
Produtor executivo da Sonzai , Andy Andi Han : A melhor maneira de descrever a cena dos jogos indie [na Índia] é “isolada”. Isso cria uma situação em que muitos jovens e aspirantes a desenvolvedores têm dúvidas, nunca têm a oportunidade ou são simplesmente afastados da cena indie em primeiro lugar… Há mais fatores em jogo aqui, como a infame pressão social procurar empregos mais padronizados ou simplesmente o fato de termos vários idiomas falados em toda a Índia, portanto, encontrar um grupo de desenvolvedores independentes apaixonados é bastante difícil.
Dito isso, vi vários jogos independentes surgindo na Índia na última década. Isso deve abrir caminho para projetos futuros, independentes ou não. Acredito que a Índia tem artistas extremamente talentosos, cujas visões criativas valem a pena investir. Esperamos que, muito em breve, veremos parte desse potencial sendo realizado.
Gerente de relações públicas da Frogwares, Paul Milewski : O cenário de jogos indie na Ucrânia talvez não esteja em sua infância, mas ainda está dando os primeiros passos. O país está chegando a um ponto em que começa a obter reconhecimento de todo o mundo. Infelizmente, a situação com a guerra aconteceu. Mas um dos aspectos positivos, pode-se dizer, é que há muito [mais] atenção no país do que antes. E assim mais pessoas estão começando a observar o que está acontecendo lá.

Eles têm um cenário tecnológico florescente há décadas. Mas era muito, muito isolado. Eles estavam olhando para o Ocidente em busca de ideias e agora estão começando a criar suas próprias coisas. Agora o Ocidente está olhando para eles, vendo o que estão começando a criar. Então, acho que neste momento há um momento de esperança de que esta atenção se transforme em alguma coisa… Quanto mais jogos surgirem na Ucrânia, mais inspirará as próximas gerações a participarem.
Como este jogo é uma jornada única (de outros projetos)?
Juan Castañeda : Sopa é o projeto mais apaixonante de toda a minha carreira, provavelmente de toda a minha vida, e sinto que toda a equipe por trás do projeto sente o mesmo. E então, estamos abordando isso de forma diferente. Ser capaz de transmitir e transmitir o que nos propomos a fazer para representar as coisas que nos propusemos a fazer. E ter certeza de que é acessível e que conseguimos encontrar esse público para ter uma experiência divertida – mas também emocional. Mas também é o quanto tivemos que lutar para chegar até aqui. Quão comprometidos devemos estar e os sacrifícios que tivemos que fazer. E isso se resume a apenas acreditar no projeto.
Cheryl Vance: Como estúdio, trabalhamos em títulos como Batman: Arkham e Devil May Cry, e agora estamos criando jogos aconchegantes. Então, eu diria que é uma mudança completamente oposta ao que costumávamos fazer. Queríamos apenas nos concentrar em algo diferente. Todos nós pensamos: “Já lutamos há algum tempo; não vamos lutar.” E agora aqui estamos, e este é o nosso terceiro jogo.
Era mais apenas querer pegar jogos do gênero agrícola, e eu queria uma experiência onde fosse um mundo aberto e pudesse fazer mais coisas, e isso meio que se transformou – com algum feedback – nessa coisa de Zelda-encontra-agricultura e é constantemente sobre quais experiências queremos fazer.
Codificador do Projeto Sonzai, Ritam Ray: Estou no desenvolvimento de jogos desde os 12 anos. Comecei modificando meus jogos favoritos para depois mexer nos motores de jogo e fazer jogos/demos menores. Então, estou na jornada de desenvolvimento de jogos independentes desde que me lembro. A maior diferença entre este e outros empregos tecnológicos que tive é a liberdade criativa. Não é uma resposta muito interessante, mas é uma distinção importante de qualquer maneira.
Artista do Projeto Sonzai , Swapnil Karmakar: Quanto a mim, desenhei durante a maior parte da minha existência consciente. Mas tanto minha jornada de desenvolvimento de jogos quanto de animação começaram na faculdade, com um jogo que estávamos desenvolvendo pouco antes de Sonzai . Nunca chegou perto da conclusão, mas me ensinou os desafios que o desenvolvimento de jogos traz. Aprendi animação inteiramente desenvolvendo Sonzai . Portanto, a maior diferença em relação a outros trabalhos que fiz é que, em um projeto longo, tanto a qualidade quanto o estilo do meu trabalho mudaram, o que torna difícil manter a coesão de tudo. Em projetos curtos, isso nunca foi um problema. Mas acho que estamos trabalhando em algo de que podemos nos orgulhar aqui.

Paul Milewski : Só recentemente a Frogwares decidiu que poderia se tornar independente, e um dos primeiros jogos que lançaram foi Sherlock Holmes: The Awakening . O problema é que esse projeto surgiu por necessidade. Esse projeto não era realmente para acontecer, mas então a guerra estourou e eles precisaram essencialmente parar o que estavam fazendo e fazer algo muito menor; eles precisavam descobrir se conseguiriam produzir um jogo nessas condições (de guerra), certo?
Os membros da equipe entravam e saíam em termos de disponibilidade. Cortes de energia acontecem o tempo todo. Ataques aéreos acontecem. Este é essencialmente o grande teste da equipe para ver se tudo o que aprenderam no jogo anterior ainda pode ser aplicado quando você estiver trabalhando em algo em maior escala. Mas eles também estão dando um passo além para tornar [ Sinking City 2 ] mais terror de sobrevivência e manter o recurso de investigação opcional. Então, esse também é um passo muito grande para ver se eles conseguem fazer isso e ampliar um pouco seus horizontes.
Como seu jogo representa sua região?
Juan Castañeda : Tentamos representar até mesmo o que é mundano como pano de fundo. Há tantas coisas coloridas, novas e frescas na cultura latino-americana que acho que a maioria das pessoas nunca viu, mesmo em projetos que se passam nesses lugares. Você vê isso em um jogo mais tradicional e então eles pegam um pouco da estética. E isso é lindo e maravilhoso. E estou feliz em ver isso quando aconteceu.
No nosso caso, queríamos dar um passo adiante e realmente tentar comunicar a sensação de estar ali, incluindo o mundano, certo? Então, apenas passeando na casa da sua avó e andando e olhando os objetos que ela tem na casa dela e indo e voltando. Outra coisa que queríamos trazer e que achamos bastante refrescante é o conceito de realismo mágico. E isso é algo que faz parte da nossa identidade especificamente na Colômbia.
Andy Andi Han : Sonzai é simplesmente um jogo que queríamos fazer. São necessárias algumas das coisas favoritas de Ritam em jogos, como JRPGs, como a série Persona, Final Fantasy 6 , e as combina com o amor do meu Swapnil por jogos de ação de personagens elegantes, como Bayonetta e Metal Gear Rising , e os funde.
É realmente difícil dizer o quanto isso representa nosso cenário local de desenvolvimento de jogos. No entanto, representa algo muito mais fundamental, na minha opinião. Contanto que você queira criar um jogo e conheça seus limites, você pode realmente saltar para o desenvolvimento de jogos independentes.

Cada vez mais jogadores estão dando ao cenário de jogos indie a atenção que ele merece. Esperamos que com Sonzai possamos gerar mais interesse no desenvolvimento de jogos em nosso cenário local. Para que no futuro as pessoas fiquem menos intimidadas em fazer o que fizemos. Tudo começa nas bases, e a Top Hat Studios reservou um tempo para ir até o mato e acreditar que grandes coisas estavam sendo feitas lá. Com um apoio como esse, é possível que existam projetos criativos como o nosso, e esperamos que muitos mais no futuro.
Cheryl Vance : É o culminar de nossas experiências na indústria, bem como da vibrante comunidade de desenvolvedores com nossos colegas fornecendo feedback sobre nossos jogos. Foi também o financiamento governamental que nos ajudou a permanecer aqui e a continuar… Porque agora também temos verdadeiros incentivos fiscais no nosso país, o que é fantástico. E isso também nos permite mudar e fazer coisas diferentes do que faríamos com nosso dinheiro, sabendo que temos um pouco de rede de segurança, para tentar coisas diferentes do que faríamos e isso tem sido fantástico para nós.
Especificamente com este título, o que fizemos foi executar testes de jogo que iniciamos há cerca de um ano de desenvolvimento. Estamos no quarto agora e isso adiou nosso cronograma de desenvolvimento. Mas, novamente, temos essa rede de segurança de financiamento para ajudar nisso. Isso é parte do que tem sido bom em ter o apoio do governo para ajudar nesse tipo de coisa.
Paul Milewski : Não sei se é uma coisa do Leste Europeu ou apenas se é mais uma questão de educação, mas você também pode olhar para isso, mais ou menos como foi na Polônia e como é na Ucrânia. Há algo especial na maneira como essas empresas escrevem suas histórias. Não é muito preto e branco, certo? Talvez você possa argumentar que o público ocidental sempre quer o mocinho, sempre o bandido. Você sabe, é um corte muito limpo.
Com as histórias que chegam da Ucrânia, há sempre esse caminho moral cinzento e intermediário. Eles querem fazer uma coisa onde nem tudo está limpo. Você não está interpretando esse herói que é basicamente intocado em termos de infalibilidade e tudo mais. Isso é sempre algo que eles fizeram bem e é algo que vão aplicar aqui.
Esses jogos são apenas uma pequena amostra do mundo do desenvolvimento de jogos independentes em todo o mundo, e todos estão sendo desenvolvidos para Xbox. Na verdade, podemos confirmar que o Sopa estará disponível com o Game Pass assim que for lançado, e que ele e o Sonzai fazem parte do nosso Programa de Aceleração de Desenvolvedores, que trabalha para capacitar criadores de jogos de grupos sub-representados – você pode aprender mais sobre o DAP aqui .


