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Gears 5 define um nível mais alto do que nunca de acessibilidade

Otto Ottosson (left), lead multiplayer producer and accessibility lead for Gears 5, plays Gears 5 with Cherry Thompson, game accessibility consultant, at The Coalition in Vancouver, BC, Friday, November 22, 2019. (Photo by Dan DeLong)

Os videogames salvaram a vida de Cherry Thompson muitas vezes, desde o jogo Rainbow Islands dos anos 80, que escapou de uma infância difícil até o Pokémon Red, consolando-se quando Thompson era um adolescente sem-teto. Os jogos eram sobre comunidade, terapia, aventura e paixão.

Mas há mais de seis anos, Thompson teve um derrame aos 31 anos que levou a deficiências vestibulares e cognitivas e a um diagnóstico da síndrome de Ehlers-Danlos, um distúrbio do tecido conjuntivo que enfraquece as articulações, a pele, os vasos sanguíneos e os músculos. Thompson, que usa pronomes, queria jogar para lidar com dores e cirurgias, mas achou muitos jogos impossíveis de jogar sem sofrer enxaquecas severas, enjôo, dor nas mãos e outras barreiras.

“Eu realmente lutei muito”, diz Thompson, que também é autista com dislexia coexistente e transtorno de déficit de atenção e hiperatividade, que afetam a maneira como processam informações e jogam jogos. “Mas como eu lentamente entendi minhas deficiências, foi revolucionário, porque percebi que o problema estava nos jogos, e não comigo”.

Agora um especialista e desenvolvedor de acessibilidade de jogos bem conhecido em Vancouver, Canadá, Thompson recentemente teve a chance de experimentar o Gears 5 – um jogo com uma longa lista de recursos de acessibilidade que significam que mais pessoas podem jogar. Com um foco mais forte na inclusão do que nunca, o estúdio The Coalition desenvolveu o jogo de tiro em terceira pessoa e a versão mais recente da série Gears of War, lançada em setembro pela Xbox Game Studios. Desde então, o jogo tem sido amplamente elogiado por sua acessibilidade ponderada.

Diferentemente do Gears of War 4, Thompson pode realmente jogar o Gears 5, graças a uma nova opção para desativar a “trepidação da câmera” ou movimentos rápidos da câmera que provocam vertigem, náusea e dor de cabeça. Eles podem personalizar uma exibição na tela de informações para minimizar distrações e sobrecarga sensorial durante o jogo. E mesmo que sua audição seja boa, legendas aprimoradas em um tamanho de texto ajustável as ajudam a processar informações.

“Estou animado para jogar mais o jogo”, diz Thompson, ainda segurando o controle em uma sexta-feira recente depois de matar alguns monstros. “A acessibilidade mostra realmente um compromisso dos desenvolvedores de jogos de que eles se preocupam com o público e entendem que seus jogadores incluem diferentes tipos de pessoas com diferentes tipos de experiências”.

Rod Fergusson em frente ao logotipo vermelho e preto da The Coalition
Rod Fergusson, chefe de estúdio da The Coalition, fotografado em frente ao logotipo do estúdio de jogos em Vancouver, Canadá, em 22 de novembro de 2019 (Foto por Dan DeLong)

A The Coalition também sediada em Vancouver, queria tornar o Gears 5 o mais acessível e acessível possível, enquanto ainda apelava à sua base de fãs experiente.

“Temos uma franquia muito hardcore com muitos fãs com tatuagens de Gears”, diz Rod Fergusson, chefe do estúdio da Coalition. “Como você cresce uma franquia como essa e recebe novos jogadores? Como você remove as barreiras e as ajuda a aproveitar a experiência? Uma das maneiras foi através do design inclusivo e do princípio de ‘resolver um e expandir para muitos’ ”.

No início do desenvolvimento, o estúdio organizou um sprint de design inclusivo de dois dias em 2017, trazendo Thompson e outras pessoas com deficiência que discutiram seus desafios, soluções alternativas e paixões nos jogos. Foi no sprint que muitas idéias de acessibilidade do Gears 5 se enraizaram, incluindo a mensagem de que as legendas da série precisavam ser aprimoradas para melhor atender os jogadores surdos ou com deficiência auditiva.

“Muitas lâmpadas foram apagadas em nossa equipe”, diz Otto Ottosson, produtor líder de vários jogadores e líder em acessibilidade para o Gears 5. Ele foi quem trouxe os membros da equipe para um campo de treinamento de acessibilidade e jogos da Microsoft, onde trabalhavam com a equipe Gaming for Everyone e conheceu mais jogadores com deficiências.

“Os jogadores estavam explicando por que amam jogos, e foram as mesmas razões pelas quais eu amo jogos, exceto que eles estavam limitados a jogar”, diz Ottosson. “Isso realmente me afetou. Lembro-me de ter pensado: ‘Isso não é bom o suficiente. Nós precisamos fazer melhor.’ Definitivamente, foi o ponto de partida para entendermos e nos inspirarmos a tornar a acessibilidade algo que levamos a sério. ”

No passado, os desenvolvedores de jogos às vezes viam os recursos de acessibilidade servindo apenas a um nicho de público, diz Fergusson. Boas legendas, por exemplo, exigem mais trabalho, tempo e recursos, mas também atraem muitas pessoas além das pessoas com deficiência auditiva. Eles incluem pais que querem brincar em silêncio enquanto o bebê dorme nas proximidades ou jogadores que brincam em um espaço público como um aeroporto.

Para Chris Robinson, um jogador de Chicago que nasceu surdo, as legendas em Gears 5 são uma enorme melhoria em relação às de muitos outros jogos. Jogador desde a infância, Robinson encontrou muitas barreiras: sem legendas, textos minúsculos ou até mesmo outros jogadores o expulsando de uma equipe porque ele usa a linguagem de sinais americana e não um microfone para se comunicar.

Depois de assistir a uma cena sem legenda há alguns anos, ele criou o DeafGamersTV , um canal de streaming do Twitch, para gerenciar sua depressão e advogar por mais inclusão nos jogos. “Eu senti que não podia ficar com raiva da tela; Eu precisava fazer alguma coisa ”, diz ele.

Ele agora aprecia o fato de que as legendas no Gears 5 incluem o nome do falante, independentemente de um personagem estar falando no rádio, no contexto emocional, nos principais efeitos sonoros e na placa de contraste. Ele aprecia poder aumentar o tamanho do texto e que as legendas dizem quando a música fica mais alta com ação e silenciosa após uma batalha.

“Eu realmente amo como eles estão tentando ‘igualar’ a ação com sons e imagens”, diz Robinson, que usa um sistema de áudio tátil – um colete vibratório – que o ajuda a “sentir” a ação enquanto joga. “Se há algo que eles querem que você ouça, você está ciente e pode ver e sentir.”

Recursos acessíveis no Gears 5 também ajudaram Antonio Martínez, jogador, crítico de jogos e defensor da acessibilidade na Espanha que tem atrofia muscular espinhal. Diagnosticado com a doença progressiva de enfraquecimento muscular aos 3 anos, começou a usar cadeira de rodas aos 15 anos, desenvolveu escoliose e possui mobilidade limitada nas duas mãos. Jogar pode ser doloroso e cansativo, mas ele adora se conectar com amigos e mergulhar em histórias que o fazem sentir que pode escalar montanhas, pular entre telhados e se sentir livre.

Quando o Gears 5 foi lançado, apontar uma arma exigia pressionar um botão, o que foi difícil para Martínez. “Só pude jogar por 30 minutos até ficar exausto”, diz ele.

Mas depois que a comunidade de deficientes destacou a falta de objetivo do jogo nas mídias sociais, Ottosson rapidamente pediu a um engenheiro para criar o recurso. Apareceu no jogo algumas semanas depois, permitindo a Martínez jogar por três horas com seu amigo, que tem baixa visão.

Antonio Martínez na frente do seu computador
Antonio Martínez na frente do Gears 5. (Foto cortesia de Martínez)

“Isso nos deixa muito felizes por gostar de um jogo juntos”, diz ele. “Eu posso ajudar com o que ele não pode ver, e ele pode ajudar a atirar em caras que não posso derrubar. Nossa deficiência sempre faz parte da nossa identidade, mas não era uma barreira naquele momento. ”

Martínez também ficou satisfeito por poder remapear o teclado para acomodar sua mobilidade limitada e desligar a trepidação da câmera para evitar enjôos.

“Entendo que é um investimento para as empresas acessarem, mas se você puder ouvir a voz do meu amigo quando ele estiver tocando, é incrível”, diz ele. “Você não acreditaria em como ele é feliz. Quando um jogo não tem opções de acessibilidade, você pode sentir em nossa voz, nossos corações afundando porque o jogo está nos dizendo: ‘Você não pode fazer isso. Não porque você não é capaz, mas porque eu não vou deixar você. ‘”

Outros recursos de acessibilidade do Gears 5 incluem remapeamento total do controle, suporte completo ao Xbox Adaptive Controller, movimento único, desativação da vibração do controle, pressionando um botão em vez de tocar rapidamente nele e suporte para pessoas que são daltônicas. Para a acessibilidade do jogo para novos jogadores, a The Coalition também desenvolveu Jack, um robô de suporte voador jogável e um modo de treinamento de combate chamado Bootcamp. E tem cinco outros modos de jogo para todos os níveis de jogadores.

O trabalho duro e os recursos contribuíram para uma estreia bem-sucedida, com o Gears 5 atraindo mais de 3 milhões de jogadores em sua semana de lançamento, tornando-o o título mais jogado do Xbox Game Studios em sua primeira semana desde Halo 4 em 2012. O Gears 5 também se tornou o primeiro Jogo AAA para receber uma pontuação perfeita em uma resenha surda e com deficiência auditiva no site de recursos de acessibilidade de jogos Can I Play That? .O site também apontou a falta de alternância de objetivo; depois que o Gears 5 adicionou o recurso, a revisão de mobilidade do site aumentou sua pontuação para 9,9 (em 10).

Captura de tela do Gears 5
O Target Lock é uma nova opção de acessibilidade no Gears 5 que mira automaticamente o retículo, ou a mira, enquanto você esta mirando.
Menu Engrenagens 5
As opções de acessibilidade do Gears 5 incluem muitos recursos novos.

Fergusson espera e espera que o trabalho de acessibilidade no Gears 5 estabeleça o padrão para futuros títulos do Xbox Game Studios – e, eventualmente, para o setor.

“Assim como analisamos os jogos que vieram antes de nós e dissemos que podemos fazer melhor, quero que os jogos que virão depois de nós sejam: ‘O que o Gears 5 fez é a base para o que fazer e vamos ver se podemos fazer mais, ‘” ele diz. “Espero que as pessoas dediquem mais atenção, atenção e atenção aos recursos de acessibilidade, pois isso permite que as pessoas apreciem suas criações.”

Para SightlessKombat – um consultor de jogadores, streamer e acessibilidade de jogos do Reino Unido que nasceu completamente cego – a acessibilidade do Gears 5 não apenas ajuda a marcar pontos, mas também faz com que se sinta parte de uma grande comunidade. Quando ele jogou pela primeira vez jogos de console nos anos 90, poucos jogos estavam acessíveis, mas ele jogou de qualquer maneira.

Com o Gears 5, ele fica emocionado ao usar o recurso Narrador que lê menus e outros textos em voz alta, em contraste com o Gears of War 4, onde ele precisava se lembrar da localização das opções do menu e do número de pressionamentos de botão para a direita ou para a esquerda.

Ele aprendeu a identificar diferentes monstros e armas por seus sons, independentemente de ser um inimigo voador ou um robô com um lançador de foguetes. Para inimigos distantes, ele pode alinhar sua localização com um fone de ouvido estéreo ou equipamento de som surround e disparar com um rifle sniper para obter dano extra. Mas ele também está feliz com um recurso de acessibilidade chamado Target Lock, que mira automaticamente o retículo, ou mira, enquanto você esta mirando.

“O Target Lock me permitiu derrotar os maiores inimigos do jogo”, diz Sightless, que prefere usar o nome do jogo. “’Consegui quatro mortes de espingardas de atiradores consecutivas. Foi um daqueles momentos em que eu fiquei tipo, ‘Oh, minha palavra!’ ”

Ele também usa um recurso chamado Fabricator Ping, no qual o Fabricator – uma caixa que os jogadores precisam encontrar para comprar armas e defesas – emite um ping que aumenta em volume e frequência à medida que você se aproxima. Ele havia sugerido a ferramenta de navegação para a The Coalition enquanto jogava Gears of War 4. Para sua surpresa, os desenvolvedores a adicionaram ao jogo e o deram o nome nas notas de atualização. “Isso realmente me impressionou”, diz ele.

“Se o Gears 5 não tivesse menus narrados, se o Target Lock não estivesse lá, se Fabricator Ping não tivesse retornado, talvez eu não estivesse jogando”, diz ele. “Haveria uma sensação definitiva de perder um fenômeno cultural”.

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Fonte Xbox Wire

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