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Hi-Fi Rush: De uma pequena ideia a uma surpresa muito grande – A história oral exclusiva

O Hi-Fi Rush nos transformou em 11 antes mesmo de sabermos o que nos atingiu.

Em um dos maiores lançamentos surpresa do ano, o Tango Gameworks – um estúdio que cortou os dentes no gênero paranormal com excelentes projetos como Evil Within 1 & 2 e Ghostwire: Tokyo – lançou o Hi-Fi Rush e notou que seu talentoso grupo de desenvolvedores de jogos era muito mais do que apenas “um estúdio de jogos de terror”. Hi-Fi Rush foi impetuoso, ousado, colorido e o mais importante, divertido!

Este projeto incrível – que foi desenvolvido em segredo no Tango por quase cinco anos – agradavelmente bateu sua guitarra personalizada sobre nossas cabeças com sua jogabilidade nítida e baseada em ritmo, excelente trilha sonora e personagens memoráveis, tudo embrulhado em um mundo único para nós explorarmos.

Por causa de sua versão de “shadow drop”, ele contrariou a tendência de um circuito de pré-visualização (anúncio, visualizações práticas, etc.), então não tivemos a chance de seguir a criação do jogo – até agora.

O Xbox Wire recebeu acesso exclusivo para conversar com as cabeças de desenvolvimento da Tango Gameworks para lhe trazer esse olhar único e por trás das cenas para o início de uma ideia à medida que ela se move por todo o processo criativo, até o lançamento completo.

Ao longo desta peça, você aprenderá como o diretor de jogos John Johanas apresentou pela primeira vez seu projeto dos sonhos para os chefes do estúdio, como o principal programador Yuji Nakamura ajudou a criar o protótipo inicial que seria a estrutura que a equipe seguiria, como a equipe chegou ao design de arte ousada liderada pela diretora de arte principal Keita Sakai e como o diretor de áudio Shuichi Kobori ajudou a misturar uma trilha sonora absolutamente batida no rock-and-roll na jogabilidade de açãoHi-Fi Rush.

Esperamos que esta pequena espiada por trás da cortina do desenvolvimento do jogo lhe dê uma apreciação mais profunda pela enorme quantidade de trabalho e dedicação que entra em nossos jogos favoritos. Por favor, divirta-se!
DEVELOPER PROFIS
Game Director John Johanas Headshot
Direção de jogos John Johanas

John Johanas entrou na Tango Gameworks em 2010. Seu primeiro projeto oficial foi como designer no jogo de survival horror, The Evil Within. Como diretor de jogos no Hi-Fi Rush, ele estava envolvido no planejamento de toda a propriedade intelectual a partir do zero, criando os personagens, mecânica de jogo, escrevendo a história e encontrando soluções para os problemas à medida que surdiam durante este enorme novo desafio para o estúdio. Mais tarde, à medida que o projeto se movia para a produção, ele se concentrou na direção criativa do projeto e na escrita do roteiro do jogo. Ele adora a faixa final “Honestly” de Zwan, uma música que ele teve em repetir ao escrever o roteiro. “Isso se encaixa na vibe do jogo que eu esperava fazer tão bem. Estou feliz por termos conseguido licenciar a pista para o final do jogo, pois funciona perfeitamente.”

Lead Programmer Yuji Nakamura Headshot
Programador principal Yuji Nakamura

Yuji Nakamura trabalha no Tango Gameworks desde 2016, mas um dos primeiros jogos em que ele trabalhou foi Dragon Ball: Revenge of King Piccolo para o Nintendo Wii – seu primeiro jogo com o Tango foi The Evil Within 2. Hi-Fi Rush foi sua primeira experiência trabalhando como programador principal em um projeto de grande escala. Ele foi responsável pelo gerenciamento de programadores no lado do aplicativo, supervisionando a qualidade da jogabilidade para os personagens e batalhas controláveis, direção e produção da interface do usuário, gerenciamento de prazos de dados e muito mais. Sua faixa favorita de Hi-Fi Rush é “1,000,000”, de Nine Inch Nails. “Foi usado para o primeiro chefe, no qual eu trabalhei até certo ponto, e é a música que eu mais ouvi.”

Lead Art Director Keita Sakai Headshot
Diretora de Arte Keita Sakai

Um dos primeiros jogos em que Keita Sakai trabalhou foi The Wonderful 101 da Platinum Games. Depois de se juntar à Tango Gameworks há 10 anos, seu primeiro projeto foi The Evil Within. Enquanto ele trabalha na indústria de videogames há 13 anos, antes ele trabalhou em arte de fundo para anime por mais de uma década em projetos como “Cyborg 009”, “Astro Boy”, “Stand Alone Complex”, “Macross 0,” “Tekkonkinkreet” e “Sword of the Stranger”. Para o Hi-Fi Rush, ele trabalhou no design de todas as coisas relacionadas à arte, que exploraram sua experiência em anime. Ele foi responsável pela criação da arte para o mundo e universo em geral, como arte conceitual, desenhos e iluminação, bem como a direção e o gerenciamento de tarefas relacionados à arte. Sua música favorita de Hi-Fi Rush é “Lonely Boy” de The Black Keys. “Quando a abertura começa, minhas crianças de 6 e 2 anos começam a dançar e ficam barulhentas. Meu filho também adora tanto que eu o ouço cantaroi”.

Audio Director Shuichi Kobori Headshot
Diretor de áudio Shuichi Kobori

O primeiro jogo de Shuichi Kobori estava trabalhando no clássico jogo da Square, Chocobo Racing. Quando ele se juntou ao Tango Gameworks há 11 anos, seu primeiro projeto foi The Evil Within. O que foi notável sobre o Hi-Fi Rush é que ele foi capaz de trabalhar no projeto desde o início, do zero, para ajudar a fazer um novo IP. Ele era responsável pelo conteúdo e qualidade de todas as coisas relacionadas ao som, como música, efeitos sonoros e narrações, e pela qualidade da experiência em que a música e a jogabilidade estão intimamente ligadas. Enquanto ele ama toda a música de Hi-Fi Rush, seu favorito é “Whirring” de The Joy Formidable, “por causa da maneira como ele se conecta à história e cria uma sensação muito emocional”.
Os BEGINNINGS

É uma daquelas ideias que você diria quando bêbado e então é isso, você não faria nada com isso.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

É uma daquelas ideias que você diria quando bêbado e então é isso, você não faria nada com isso. Estávamos tentando descobrir a data em que eu aleatoriamente vinha a alguém e dizia: “Você sabe o que seria legal … lutando com a música, ou algo assim”. E então eu simplesmente ia embora, e eles diziam: “Isso foi estranho, e eu não sabia do que você estava falando”. Deve ter sido, quero dizer, há 10 anos ou algo em que tive essa ideia geral.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Todo mundo estava meio que vê-lo criar um novo conceito, e isso se transformou em um conceito que Mikami-san gostou e disse: “OK, vamos fazer isso”. Mas [naquela época] todo mundo já estava meio que mudou o desenvolvimento para Ghostwire: Tokyo. Eu incluído. Mikami-san me chamou para seu escritório um dia e disse: “Ei, você quer ajudar nisso?”
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Na época, ouvi falar de Hi-Fi Rush sendo submetido entre outros conceitos, eu pensei que este era o que Tango não escolheria. Eu pensei que era uma piada e fiquei surpreso que foi escolhido [risos]. Quando isso aconteceu, aprendi que preciso ser humilde. Porque como Nakamura-San e John começaram a trabalhar nisso – eu podia vê-los trabalhando duro nisso – eu aprendi que não era uma piada, e isso é algo que [precisou] ser levado a sério.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Quando soube que era mais um jogo de ação do que um jogo de ritmo… na altura, pessoalmente, queria fazer um novo jogo de ação. Então, para mim, eu senti: “Ei, esta é uma chance para eu trabalhar em algo novo, um novo tipo de jogo de ação que eu queria fazer.” Ele caiu nessa gama de coisas que eu queria fazer a seguir, e a documentação inicial não retratou Hi-Fi Rush como um jogo de cor escura; Evil Within e Ghostwire são um pouco mais escuros e este … Eu não diria que [o protótipo] era tão brilhante quanto acabou sendo, mas era completamente uma cor diferente, e não era tão escuro. E eu vi isso como uma coisa boa, eu queria trabalhar em algo novo e diferente e por isso também caiu dentro dessa gama de coisas que eu queria trabalhar.

Na época, havia basicamente duas reuniões de campo. Um deles foi para o chefe de estúdio, Mikami-san, e precisávamos ter certeza de que ele era legal com ele antes de mostrá-lo à editora [Bethesda].
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Então, a reunião inicial do campo não era para Bethesda. Estava internamente dentro da nossa empresa. Eu lancei para o meu chefe e estou tentando pensar quem mais estava na sala. Eu acho que nosso produtor executivo no lado Bethesda, Colin Mack, também estava lá, fazendo arremessos para o que ser desenvolvido em conjunto com Ghostwire: Tokyo. Então, eu lancei a ideia.

Eu tinha um documento de 10 páginas. Mas o campo de alto nível era basicamente um jogo de ação onde tudo o que você faz combina com a música e cria uma trilha sonora viva. Isso é uma espécie de campo do elevador ali. E então entrei em detalhes:

“Ok, então você vai ser esse defeito que recebe um braço robótico com seu tocador de música colocado no peito. E então eles estão sendo caçados pela empresa. E você deve tirar os chefes um por um. Então, é meio muito meta nesse sentido, e muito fácil de entender. Então, não precisamos nos preocupar com a narrativa. É mais sobre esses personagens divertidos e interessantes, e vai ser animado e exagero e auto-conselheiro, mas apenas uma ênfase na diversão.

Foi algo que eu acho que todos pensaram que soava legal. Ninguém se afastou como: “Isso é estúpido, isso soa burro”. Provavelmente porque eu pressionei como sendo: “Eu sei que é estúpido, e é auto-ciente e nós vamos brincar com isso. E vai ser divertido por causa disso.” Então, todo mundo viu isso como uma ótima ideia e eles gostam da ideia de música e ação juntos, porque eu acho que todo mundo só entende que é uma boa combinação de coisas.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Eu estava muito ansioso na época indo para essa reunião, porque eu não tinha certeza se era bom o suficiente, e eu estava muito nervoso que este poderia ser o fim do projeto. Mas descobriu-se que as reações foram realmente boas, e o próximo passo foi polir para que seja apresentável de uma maneira mais amigável para a editora.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Mas, obviamente, a mesma reação veio que eu esperava, que era “Eu não acho que Bethesda vai fazer isso. Nós nunca fizemos algo assim antes, então isso vai ser uma venda difícil.” E então, havia um interesse, mas como soa no papel parece uma boa ideia, mas vai realmente dar certo? Tipo, “Vocês podem fazer isso? Você só fez jogos de terror…”
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Quando fui chamado e [o conceito foi explicado], senti-me honrado por ter sido escolhido. Mas a coisa é, o conceito em si era realmente fácil de entender – era um jogo de ritmo e ação que parecia bom de uma maneira única. A partir da documentação, e da explicação verbal, eu era capaz de entender isso mentalmente e eu também poderia dizer a partir dessa explicação que precisávamos de um protótipo para provar isso.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Porque nós gostamos da ideia, decidimos fazer a menor equipe possível, e ver se podemos fazer algo [para mostrar] não no papel, mas uma prova de conceito. Então, fomos protótipo, apenas eu e um programador (Yuji Nakamura) por um ano.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

A partir daí, a bola continuou rolando e bola de neve em uma coisa maior, e descobrimos o que precisava ser feito para torná-lo apresentável para a editora. E então, uma vez que foi apresentado à editora, ele continuou avançando, o desenvolvimento continuou avançando, e cerca de quatro anos depois temos o jogo. Mas sim, esse arremesso inicial foi o momento mais nervoso para mim pessoalmente para este projeto.

CONSTRUIR O PROTOTIPO

Eu realmente não tinha certeza se eu poderia realmente fazer isso.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

Trabalhamos no protótipo por um ano. Nós conseguimos alguma ajuda quando percebemos que precisávamos, como obter algumas animações lá ou alguns efeitos visuais. Mas, na maior parte, a maior parte foi feita por mim e nosso programador principal, Nakamura-san, e fizemos muita tentativa e erro, mas finalmente percebemos qual era o conceito central.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

John veio até mim, perguntando se ele queria fazer um tipo de jogo de som e ação, que tipo de coisas seriam necessárias para isso? Então, trouxemos um programador de áudio para ajudá-los a entender. Eu pensei em minha experiência antes de me juntar ao Tango – eu trabalhei em alguns jogos de ritmo no passado – e fui capaz de conversar com John sobre os desafios de fazer algo assim. Percebi rapidamente que o que ele tinha em mente seria diferente dos outros tipos de jogos de ritmo lá fora. Mas eu também poderia dizer que tipo de desafios haveria, o que a equipe estaria enfrentando e a importância do som e da música que seriam escolhidos.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Eu poderia imaginar em minha mente como seria o jogo, mas eu não tinha certeza se eu poderia realmente fazer isso. Tínhamos este documento inicial que John tinha criado. E nós tentamos implementar isso em um jogo, ou criar um protótipo de jogo, do que estava exatamente nesse documento conceitual – isso realmente não foi bem. Passamos cerca de três meses… dois a três meses… muita tentativa e erro, apenas tentando reproduzir o que estava no documento e não funcionou. E assim, tivemos que criar coisas diferentes para experimentar – a diversão no papel não se traduzia bem dentro do protótipo.

Isso acabou sendo o nosso maior primeiro desafio, que precisávamos ter certeza de que a diversão que tivemos na mente de John estar presente no protótipo. O que aconteceu foi que quando tentamos recriar o que estava no documento para a carta, basicamente o que aconteceu foi que acabou sendo um tipo muito lento de jogo de ação – precisávamos de cerca de três ou quatro meses para descobrir como mudar isso para ser mais divertido. Após o quarto mês, começou a clicar. Funcionou.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Estávamos olhando para vídeos recentemente e ficamos tipo, “Uau, isso é ridiculamente inalterado em relação ao conceito”. Foi essencialmente uma demonstração jogável de 15 minutos, que é extremamente como o primeiro nível do jogo, que é uma espécie de passo a passo onde você aprende o básico do que é um ataque leve ou o que é um ataque pesado. Tínhamos os quatro combos básicos lá. Tivemos os golpes de batida e o parry, e tínhamos três tipos de inimigos: um inimigo regular com a espada, um inimigo artilheiros e depois um pesado.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Era muito claro para mim que John tinha algo em sua mente que ele queria criar, e ele manteve essa visão desde o início, mesmo que tivéssemos que moldar as coisas de maneira diferente. Essa confiança realmente começou a construir porque ele não mudou seu pensamento sobre o que ele estava tentando alcançar.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Então, tivemos essa demo que tinha 15 minutos de duração e meio que terminou com esse pequeno teaser que fizemos no final para mostrar o potencial da ideia. E foi isso, principalmente para fins internos. Então, nós jogamos internamente. Eu mostrei meu [ex] chefe, Mikami-san, e ele disse: “Isso é muito, muito legal. OK, devemos descobrir uma maneira de colocar isso na frente deles [Bethesda] para apresentá-lo corretamente.”
Esse protótipo – e isso é crédito para o chefe de produção da Bethesda Todd Vaughn – ele viu o protótipo e basicamente decidiu passá-lo para algumas pessoas e dizer: “Ei, experimente isso”, e ele não disse de quem era, porque não tínhamos nada nisso para dizer que era do Tango ou algo assim. E internamente, as pessoas diziam: “Isso é incrível! O que é isto? Eu compraria isso agora, seja lá o que for.” E assim, no momento em que fomos apresentá-lo [a segunda vez], tinha um hype interno viral por trás dele. As pessoas sabiam disso. Então, nós íamos lançar e eles ficam tipo, “Oh, sim, todo mundo tem falado sobre isso. Eles dizem que é incrível.”
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Eu ouvi os relatórios através de John que muitas pessoas tocaram [o protótipo]. Fiquei feliz em saber que as pessoas que jogaram realmente gostaram. E John estava extremamente feliz por ter sido recebido muito bem; Eu não tinha certeza se as pessoas gostariam, mas estava em um nível onde poderíamos mostrar à editora, pelo menos, e essa experiência de jogo de diversão foi definitivamente capturada. Foi bom ter certeza de que a diversão que pensávamos ter criado era divertida para outras pessoas.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

De certa forma, acho que esse protótipo foi, realisticamente, a maneira como este jogo recebeu sinal verde e foi feito. Porque as pessoas desde o início sabiam que era divertido e era divertido de jogar. E as pessoas estavam apenas repetindo essa demo de 15 minutos várias vezes.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Resolver esse problema [divertido] foi o maior obstáculo. Se houvesse mais pessoas no projeto naquela época, teria sido muito mais difícil de fazer. Então, foi uma jogada inteligente para manter o projeto muito pequeno no início.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Foi realmente um jogo feito para mim. Mas se eu acho que se este jogo é feito para mim, então provavelmente há muitas pessoas que também vão ressoar com essa ideia. Eu estava confiante de que eu não estava tão fora da caixa que era um jogo estranho que só seria vendido por uma pessoa.

CRIANDO A EQUIPE

Todas as pessoas que estavam disponíveis não tinham literalmente nenhuma experiência fazendo um jogo como este.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

Eu realmente não criei a equipe. Era apenas as pessoas que estavam disponíveis. E todas as pessoas que estavam disponíveis não tinham literalmente nenhuma experiência em fazer um jogo como este. Então, não é como, “Eu vou precisar dele, e ele, e ele, porque eles sabem como fazer isso e isso e eles vão fazer isso acontecer.” Foi, “Aqui está o que queremos fazer”, e todo mundo é como, “Eu não tenho ideia de como fazer isso”. A maioria das primeiras reações foram: “Não sabemos como fazer isso; isso é totalmente impossível”.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Minha reação inicial, quando atribuída à equipe, foi: “Isso parece divertido!” Essa foi a minha impressão honesta na época. Mas também, um grande ponto de interrogação era: “Podemos fazer isso?” Eu soube imediatamente que isso seria um desafio, mas eu vi isso como um desafio que seria emocionante. Eu estava animado com isso como algo para olhar para a frente e havia algum nervosismo lá, mas parecia que estávamos indo para alguns novos playgrounds.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

John e Nakamura-san eram [as únicas] duas pessoas trabalhando nele e todo mundo no estúdio estava trabalhando em Ghostwire: Tóquio, inclusive eu. Pediram-me para ajudá-lo quando eu tinha tempo disponível, como uma coisa de meio período; para ajudar quando você pode. Mas quando começamos a ver John e Nakamura – iterando seu trabalho, e sendo muito criativos, e vendo como eles estavam melhorando o que estavam criando, as pessoas tendiam a gravitar em direção a essa emoção criativa. A força da criatividade lá ajudou a trazer muita gente.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Havia muitas pessoas na equipe que não tinham experiência na criação de jogos que utilizavam músicas como essa. Mas como tínhamos um protótipo que funcionava, conseguimos usá-lo como ferramenta de ensino… fazia mais sentido do que muita explicação verbal ou outro tipo de documentação.

O protótipo foi fundamental para todo o processo. Eles jogariam o protótipo e então seríamos capazes de apontar o que era realmente importante para a visão do jogo. Havia muitas pessoas como eu que não tinham muito fundo musical e tivemos que entender comuns os principais ingredientes de uma música … Nós usaríamos o protótipo para criar uma terminologia comum para usar dentro da equipe para expressar diferentes partes da música e como elas afetam a jogabilidade.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

O núcleo do jogo é a ação do ritmo. Mas quando conversei com John inicialmente – e John era muito apaixonado pela parte de ação do ritmo do jogo – eu estava dizendo coisas como: “Não, você deve escolher entre ritmo ou ação. Você não pode ter os dois.” João ficava dizendo: “Não é um ou outro, ambos são importantes”, e todos diziam: “Você deve escolher um”, e ele disse: “Não, não, não, não, não, não”. Demorou um pouco antes de sermos capazes de entender o que ele realmente estava indo atrás, mas uma vez que vimos, nos ocorreu que as sensibilidades de John capturaram isso tão cedo, em algo que poderia ser divertido, foi incrível.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Ao utilizar medidas de música e notas que seriam fundamentais para a jogabilidade, eu era capaz de usar isso para explicar à equipe através do protótipo e para as novas pessoas que vieram a bordo.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

As pessoas trariam seu próprio trabalho para ajudá-las. E então, porque eles são tão criativos e nós queríamos ajudá-los, eles trariam seu melhor trabalho para colocar em seu protótipo. E então outras pessoas veriam esse trabalho incrível que alguém fazia, e então eles diziam: “OK, eu quero ter certeza de que eu trago algo tão bom ou até melhor”, certo? Então, a inspiração como, como, alimentou um do outro e, em seguida, de volta por si só criou essa forte sinergia de todos tentando trazer sua melhor coisa para a mesa para ajudá-los. Isso ainda continua hoje em que as pessoas estão trazendo novas ideias para as coisas sobre como melhorar um projeto.

CONSTRUCIR O SCORE

Eu queria capturar a sensação de tocar um acorde de guitarra com uma banda ao vivo e essa aspereza para ele.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

O design de som foi completamente invertido [em comparação com um jogo normal]. A [equipe de som] normalmente viria no final para colocar o som sobre as coisas, mas aqui eles tinham que estar envolvidos desde o início e descobrir como as coisas funcionavam.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

John tinha uma visão muito forte sobre ter música alinhada com cada estágio. Para alguns estágios, ele tinha uma música licenciada específica em mente para usar. Para palcos que não tinham música licenciada atribuída a eles, ele trouxe para a mesa algumas músicas que ele tinha em mente. Algumas dessas não eram realmente canções de rock, mas fomos capazes de ouvir o Beats Per Minute (BPM) naquela música e descobrimos que tipo de vibração ele estava procurando, os instrumentos que estavam sendo usados e o sentimento geral do que ele estava procurando ouvindo as amostras que ele trouxe.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Uma coisa que eu estava ambientado desde o início foi focar no rock e na música não eletrônica… Eu queria capturar a sensação de tocar um acorde de guitarra com uma banda ao vivo e essa aspereza. Não é como a precisão perfeita de uma faixa de música digital ou algo assim. E isso meio que se encaixa para um brawler, esse tipo de sensação de rock. E eu cresci ouvindo rock, o que era mais uma coisa pessoal, mas eu só pensei que era um pouco estranhamente sem representação no sentido da experiência de jogo.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Sim, John inicialmente tinha essa lista de músicas que ele queria usar. Era definitivamente centrado no rock, no final dos anos 90, início dos anos 00 – o tipo de música que ele ouvia enquanto crescia. John mencionou isso durante todo o desenvolvimento do jogo, que as músicas que ele escolheu eram daquela época e a maneira como ele explicou foi que a música não é muito refinada, mas é muito forte em energia, e que essas duas coisas se encaixariam muito bem com a história que ele estava tentando criar e a sensação que ele estava indo para – que traria a vibração para a vida dentro do próprio jogo.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Eu pressionei para isso, e a equipe de som inicialmente voltou, “E que quase fazer música eletrônica porque é muito mais fácil?” ou “Vai ser muito difícil fazer faixas para que as pessoas não fiquem entediadas com a música rock, porque será apenas música rock por toda parte”. E então, eu tive que fazer essas playlists e mostrar que há todos esses sub-gêneros de rock com os quais podemos usar e brincar, e eu não acho que vai ser um problema. Porque no final do dia, se é boa música, não importa e você está jogando e você não está apenas ouvindo a faixa de música o tempo todo.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Para as batalhas e os níveis, a música teve que combinar esse groove do que a experiência do jogador vai ser. Então, você está andando pelo palco, você tem uma batalha aqui, você encontra alguns truques de nível aqui, e então o que ele tinha em mente era onde começar a tocar a música de introdução, onde os versos mudariam, como a música começaria a se construir e às vezes relaxaria um pouco; uma espécie de curva emocional projetada através da música.

E quando ele estava explicando, ele desenhou uma foto em um pedaço de papel mostrando como seria. Ele criou um gráfico de como você passa pelo palco – você encontrará essas coisas, e então a música vai ser assim e assim, por exemplo.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Descobrimos por tentativa e erro a gama de BPM que somos como, “OK, a jogabilidade nesta faixa é divertida e agradável”. Eu acho que foi cerca de 130 a cerca de 160 BPM, e há uma diferença significativa se você os jogar de volta para trás, mas podemos usar isso como uma espécie de maneira de avaliar a dificuldade e sentir para diferentes estágios apenas por puro design de batalha. Nós o fazíamos com uma faixa de cliques, e então entraríamos e fazíamos um palco e parte dos prompts de palco seria como: “Este estágio vai apresentar esse tipo de música rock”, e eu daria um monte de amostras sobre a vibração que estamos indo. “E então, para este estágio, queríamos aumentar a dificuldade, então vamos subir ao BPM para gostar de 145 aqui.” É assim que escalamos tudo. Mas tudo o que fizemos foi interpolado, então não tivemos que refazer animações. Na verdade, foi muito fácil dizer: “OK, vamos fazer 145… clique na faixa … e então vamos tentar isso.”
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Do lado da implementação, uma vez que descobrimos o pensamento geral lá, tivemos dois desafios diferentes. Um, para o uso de música licenciada, e o outro para o uso de fazer canções originais para os palcos.

No lado da música licenciada, a música já tinha batidas alinhadas, as letras já estavam definidas, quantas medidas antes das coisas se acumularam, quantas medidas dos diferentes tipos de “ups e downs”. Esses já estavam em pedra.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Quando trabalhávamos com uma faixa licenciada, dizia: “Esta é a música… não queremos mudar a música. Nós não queremos que ele faça parecer um remix da música. Queremos homenagear essas faixas licenciadas que estamos usando.”
Então, nós pegamos a faixa e basicamente a desmontávamos como peça por peça, como haste por haste, e dizemos que há uma faixa de guitarra aqui, vamos coordenar o ataque desse chefe ao riff de guitarra, então parece que eles estão tocando nessa faixa. E tempo para que seja uma luta de quatro fases que é verso, refrão, verso, refrão, e quando você derrotar a primeira barra de saúde, ele vai então para o refrão suavemente e escalar a luta. E nós descobriríamos o que cada faixa funciona individualmente e depois ver como podemos incorporar isso no jogo e o que funcionou melhor.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

O problema é que os jogadores podem controlar seu caráter, certo? Então, no jogo, os jogadores têm essa liberdade para se movimentar. Cabe a eles o quão rápido eles querem passar por um palco. Eu e John realmente queria torná-lo uma experiência perfeita quando você entra em cenas cortadas. Então, havia alguns desses desafios em torno de como controlamos isso para que ele se sinta perfeito e não tão chocante. Então, tivemos que procurar lugares dentro da música para permitir loops e para que as coisas voltassem, para permitir essa experiência perfeita.
Todos nós queríamos evitar essa experiência chocante onde você entra em um local onde a música pára e outra peça de música começa, a não naturalidade no meio de uma letra ou meio de uma palavra que poderia ser cortada. Queríamos evitar isso.

O que fizemos foi garantir que programaticamente encontraríamos maneiras de saber onde o jogador está. Se fosse um problema, saberíamos de antemão e prolongávamos a animação, ou fazíamos o loop de música um pouco, então espera que uma certa medida musical aconteça quando o jogador chegar lá.

Para as músicas originais, uma vez que fomos capazes de fazer a música internamente, fomos capazes de controlar muito mais o que seria utilizado para isso. Ao falar com John, ele tinha muito desejo de garantir que a experiência do jogador fosse boa, mas especialmente com as músicas originais, porque temos muito mais controle sobre isso. Por exemplo, ter o jogador experimentando um riff de guitarra em um momento melhor no início, ou ligando-o à própria jogabilidade. Havia muitas coisas legais com as quais pudemos jogar.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Tudo foi feito em termos de batidas, então cada animação precisava se encaixar, ou o ataque de cada inimigo precisava ser logicamente feito a partir deste ataque que vai pousar nesse ritmo. Temos muitas regras muito rígidas sobre tudo, na medida em que não havia uma espécie de tentativa e erro de adivinhar: “Não há uma faixa musical, então o que fazemos para fazê-la funcionar?” A lógica estava toda lá, é apenas meio que colocar tudo junto.

E então, quando a faixa de música veio, do ponto de vista de combate, nada realmente mudou. A única coisa que mudou foi quando fizemos a faixa de música, todos os efeitos sonoros precisariam ser recriados para essa faixa de música. Pode ser em uma chave diferente e os mesqueiros musicais que vêm quando você pousa como os combos e outras coisas, precisam ser feitos sob medida para essa faixa.

Foi uma tonelada de storyboard e documentação para descobrir como fazer isso. Eu diria, muito mais complicado fazer parecer que a pista não estava sendo arruinada e o jogador também não estaria preso em algo. Isso exigiu uma tonelada de trabalho. Mas tudo exigia uma tonelada de trabalho.

ART DIRECTION (CARRO)

Nosso jogo é ridículo, é exager no topo, e é sobre música.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

Nunca consideramos nada realista. Isso foi uma grande coisa em que eu estava para baixo. Tínhamos acabado de fazer Evil Within 2 e passamos muito tempo trabalhando em iluminação realista e modelos de personagens e coisas assim… mas eu estava olhando para quais são os jogos que mais lembramos. E eu tinha esse ponto no documento de campo onde eu disse: “Eu quero que este seja um jogo que você se lembre”, que você não vai jogá-lo e, em seguida, três meses depois, esquecer esse jogo saiu.

Todos esses jogos que surgiram eram visualmente únicos e não realistas. Eles brincavam com estilo de arte, eles tocavam muito com estética visual para criar sua própria identidade. E assim, em nosso documento de campo, eu coloco os que a maioria das pessoas associa com Hi-Fi Rush, como Jet Set Radio, Viewtiful Joe e Okami.

Mas não queríamos repetir o que foi feito, então não dissemos que queríamos apenas parecer com o Jet Set Radio. Então, o que fizemos foi esse tipo de arte 2D, como se um artista japonês fosse convidado a animar uma história em quadrinhos americana, mas não soubesse nada sobre quadrinhos americanos – deveria parecer em algum lugar entre isso. Tipo, não parece um anime japonês, mas não parece um jogo feito completamente.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Este foi um grande momento crucial no desenvolvimento do jogo – que realmente ajudou a solidificar essa visão do que estávamos tentando alcançar. Foi preciso muita energia, e o visual colorido e limpo foi alcançado lá – também passou por muitas iterações, tentando perceber essa vibração do que John estava dizendo sobre algo que salta para você e tem uma sensação divertida.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Nosso jogo é ridículo, é exagero e é sobre música. Não há razão para nos concentrarmos no realismo – vamos enlouquecer com ideias também, porque você pode fazer o que quiser e é como um mundo de quadrinhos.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

O primeiro olhar inicial que recebemos é muito diferente do que você sabe que o jogo final é, mas mesmo nesse ponto, eu pude dizer que isso vai ser diferente de tudo o que vimos – isso não se parece com nada que o Tango criou antes.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Nós tivemos essa imagem 2D, que está literalmente na primeira parte do jogo. É onde você vê pela primeira vez a grande Torre Vandelay, a Torre V, e à distância você está neste tipo de área de produção. E tudo tinha essas palavras-chave, esse tipo de aparência colorida, nítida e limpa. E especialmente quando a primeira imagem 2D saiu, nós colocamos isso e dissemos: “Deveríamos fazer o jogo parecer com essa imagem”.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Inicialmente, tentamos criar uma Vandelay Tower normal ou mais séria, mas isso realmente não parecia ser a coisa certa a fazer. Queríamos torná-lo mais icônico, porque vai ser uma grande coisa central no jogo. Então, Vandelay começa com um V… se a torre fosse moldada como um V, seria divertido. Vamos dar uma chance e tentar fazer isso com o ambiente para torná-lo pop e parecer um pouco bobo.
Então começamos a pensar: “Se este é um universo que aceita um edifício para se parecer com isso, que outro tipo de coisa caberia nesse mundo?” Então, essa obra de arte realmente nos ajudou na criação do jogo.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Foi assim que chegamos ao conceito inicial do estilo de arte geral, e então continuamos iterando nele para obter isso para adicionar todos esses pequenos toques que você vê no jogo final. Seja a maneira como as sombras caem e convertendo-a em animação 2D e coisas assim, mas, tivemos essa primeira imagem muito cedo e esse foi o nosso visual chave. Nós literalmente dissemos que o que quer que façamos, replicar isso. Use coisas de perspectiva para fazer com que pareça exatamente assim. Deve ser assim, e vamos descobrir o resto mais tarde.

GAMEPLAY (Em uma

Se é assim que você quer jogar, vamos permitir que você jogue assim.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

Queríamos que o jogo fosse fácil de jogar, difícil de dominar, e aprendemos muito cedo que você nunca deveria começar com a parte difícil de dominar; apenas facilite o jogo. E uma das primeiras coisas que tivemos foi como: “Ei, eu poderia apenas enviar spam ao botão Light Attack e passar por todas as batalhas”. Sim, você pode fazer isso, mas você não vai ter esse alto nível no final. E no final do dia, é assim que você quer jogar? Se é assim que você quer jogar, vamos permitir que você jogue assim. No início da equipe estava preocupado, (porque) você não precisa usar todos esses combos. E eu disse: “Sim, você não. Mas vamos equilibrá-lo para que você queira.”
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Sua visão para o jogo foi muito fortemente expressa como jogo de ação 70%, jogo de ritmo 30%. Uma mistura 70/30. Mas quando novas pessoas entraram e jogaram o protótipo, e começaram a pensar que poderia ser melhor ter uma porcentagem maior do jogo de ritmo, John ateia à sua visão e constantemente explicava: “Não, não, não. É um jogo onde a ação é de 70% e o ritmo é 30%. Isso foi algo que ele disse várias vezes através do projeto.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Você tem medo de que as pessoas entrem em um groove e usem as mesmas coisas. Mas quando estávamos terminando o desenvolvimento, estávamos falando casualmente sobre [combate] como, “Oh, eu uso esse ataque a isso, e isso foi mais eficaz”. E outros diziam: “Oh, eu nunca usei esse ataque! Eu sempre uso este.” E assim, as pessoas meio que encontraram seu próprio nicho em que jogavam. E eu fiquei tipo, “OK, é exatamente isso que vamos começar”.

Seguimos um mantra: não importa o que façamos, o jogo precisa se sentir rítmico, mas nunca podemos sacrificar a capacidade de resposta e a liberdade do jogador. Foi uma coisa extremamente difícil de equilibrar, e a maneira como fizemos foi o que você vê no resultado final, é que nós o apoiamos sempre que você pressiona um botão.

Uma das primeiras coisas que (a equipe) disse foi que, se você não pressionar o botão no ritmo, o jogador não ataca; para mostrar que você falhou. E eu estava tipo “Não, isso é terrível”. O que deve ser, é enquanto você está jogando o jogo, nós o sincronizamos, então mesmo que você não esteja jogando com o ritmo, você se sente como você é – eu acho que essa foi a chave.

Mas, no final, essa foi a razão pela qual é bom. Porque vimos isso nas respostas das pessoas. Você nem precisa ser bom em jogos de ritmo para jogar isso porque fazemos o trabalho para você. É como uma ajuda, mas não faz você se sentir mal jogando. Vimos isso também, que as pessoas têm sido como, “Eu nunca fui capaz de fazer isso nos outros jogos de ação, mas eu sou capaz de fazê-lo neste.”

A CADEIA DO DIRECTOR

Tínhamos uma identidade clara do que este jogo foi muito cedo.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

Eu estava tipo, “Olha, estamos fazendo um jogo que é como um jogo de ação rítmica.” As pessoas diriam: “E se tirarmos a parte do ritmo desta parte”, e eu diria: “Não, não, não podemos fazer isso?”

Eu era o designer de nível, designer de batalha, fiz todas as especificações para os inimigos e como a batalha vai funcionar, e eu daria todo o feedback para a música e animação, e eu ditaria como a animação precisa ser consertada e como a interface do usuário deve parecer e coisas assim. E eu escrevi tudo, e eu tive que implementar como o diálogo iria jogar com os personagens.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Ele é realmente o tipo de cara que não queria dobrar sua visão central. E eu poderia dizer ouvindo e observando-o falar com outras pessoas, e outros viriam a ele com ideias, e às vezes essas idéias ajudavam isso para a visão; às vezes elas não o fariam. Mas ele ouviria, e eu o via lutando internamente, tentando encontrar maneiras de fazê-lo para que essas outras ideias ainda pudessem viver sem ter que mudar essa visão central.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Sim, ele tinha muitas imagens em mente que queria transmitir à equipa para várias partes do jogo. Para muitos, muitas partes desse jogo. Mas sim, suas mãos estavam em tantas coisas diferentes e ele queria comentar sobre tudo, ou tocar tudo. Isso criou uma situação em que ele mesmo pode ficar, você sabe, sobrecarregado com muitas coisas para fazer.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Havia um chefe de departamento em Hi-Fi Rush que realmente se encaixa nesta descrição. Pode-se dizer que João era como Zanzo (risos).
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Eu acho que eu era muito firme, em um sentido estrito. Eu precisava ter certeza de que a primeira versão do jogo que fizemos era exatamente para especificar o que precisava ser. Porque eu vi que se você tem uma primeira versão vaga do jogo, ele apenas meio que treme e cai dos trilhos mais tarde em desenvolvimento, quando as pessoas não têm certeza do que deveria ser. Tínhamos uma identidade clara do que este jogo foi muito cedo.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Algumas pessoas podem tomar isso como teimoso. Outros podem tomar isso como alguém que está confiante com sua visão, que quer realizar essa visão. E eu senti que poderia confiar nele muito mais porque eu o vi fazer isso. Aqui estava algo que ele estava disposto a realmente ficar com suas armas, em que ele acreditava fortemente, e isso era algo que eu queria apoiar. Então, foi assim que nosso relacionamento cresceu para se tornar um relacionamento muito confiante.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Todos foram inspirados pelo bom trabalho um do outro. E essa boa sinergia estava lá; todos nós queríamos fazer um bom, incrível jogo. Por causa desse amor e desejo, pudemos ver o que John estava tentando alcançar. Se ele viesse à mesa com algo que era muito grande para alcançar, seríamos capazes de tomar essa essência do que ele estava pensando e criar uma contraproposta para o que ele estava tentando fazer e encontrar maneiras de ainda conseguir o que quer, mas de uma maneira mais gerenciável.

DESENVOLVIMENTO

Isto não é nenhum jogo indie.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

Era para ser um pequeno projeto do Tango. E as pessoas provavelmente vêem isso como esse título estranho de AA. Ou as pessoas dizem: “Oh, eles fizeram um bom jogo indie.” Isto não é nenhum jogo indie. Obviamente, não posso dizer quanto custava, mas não era um jogo barato para fazer.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Nos dois primeiros anos, eu diria que foi um projeto pequeno. Mas o que John queria fazer não era uma coisa muito pequena a fazer. Precisávamos de mais e mais pessoas para ajudar. Na minha opinião, pequenos projetos seriam talvez 20 a 30 pessoas por dois anos. Acabamos nos desenvolvendo para cerca de cinco; eu não chamaria isso de um projeto pequeno.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Eu vi todas as tarefas que entraram nele, e essas tarefas eram enormes. Eu nunca chamaria isso de um projeto pequeno. Talvez se você olhar para as coisas de uma perspectiva orçamentária, ou relativamente falando com um jogo de orçamento mais alto, você pode ter uma visão diferente. Mas da minha perspectiva, eu trabalhei nisso e vi a quantidade de tarefas que tiveram que ir para criá-lo.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

O jogo tinha muitas pessoas usando vários chapéus. Eu provavelmente assumi muito fazendo isso. Mas mais tarde, obviamente, uma vez que a equipe foi construída, eu dei um passo para trás, e eu sempre fazia esses resumos de nível. Eu traçaria o que é esse nível – e depois o passaria para o designer de nível. Porque eu sabia que estávamos fazendo algo que era tão diferente, que precisava ser calculado tão fortemente, que eu voltaria e nós passaríamos pelo nível e nos certificaram de que tudo estava na batida.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

As pessoas que se juntaram à equipe no final ou no meio do projeto tinham uma mentalidade diferente. Tipo, “Este jogo pode ser melhor se houvesse um aspecto mais de ritmo nisso.” Eu falei anteriormente sobre nossa ação 70%, ritmo 30% dividido, e eles (novos membros da equipe) queriam mudar essa proporção um pouco para que o aspecto do ritmo fosse um número maior. E eles encontrariam maneiras de tentar introduzir isso no jogo sem mencioná-lo a todos os outros, então as coisas podem se infiltrar no jogo assim que tivemos que impedir que isso acontecesse.

Os leads se encontrariam e John explicaria muito fortemente ao grupo novamente que o jogo é 70/30 e se ele começa a ver alguém dizer algo além disso, ou se ele vê alguém tentando criar um recurso que realmente não representa isso, então provavelmente devemos nos realinhar novamente e tentar ter certeza de que isso não aconteça.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Nem todos na equipe foram musicalmente treinados ou familiarizados com alguns desses aspectos. Tipo, uma batalha precisa sempre começar no início de uma medida e eu sou como, “Não, está começando na batida três. Você precisa refazer isso porque não está funcionando.” Então, eu iria pentear sobre os níveis e separar tudo. Se eu sentir que não há coisas suficientes se movendo em uma batalha, precisaríamos ter certeza de que as pessoas veem as coisas em movimento.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Alguns momentos do jogo queríamos garantir que as letras combinassem com a jogabilidade. Uma música que era a mais difícil de trabalhar foi “Inazawa Chainsaw” de Number Girl, quando Chai estava usando um ímã para entrar nesses trilhos para evitar os ataques de Kale. Este foi um em que John especificamente tinha em sua mente sobre que tipo de jogabilidade ocorreria quando letras específicas tocadas na música. Foi uma utilização perfeita porque a música é muito rápida, tem um BPM alto (Beat Per Minute), tem essas baterias realmente duras que começam a tocar, mas também tem uma sensação de performance ao vivo, o que significa que não é um BPM perfeitamente calculado quando você realmente olha para ele em um computador.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Tivemos muitas retomas. Muito. Tipo, sobre tudo. Mesmo para a equipe do meio ambiente. Temos essas caixas que você pode quebrar no jogo, o tipo de caixas de madeira. Eu quero dizer que fizemos 100 versões disso. Esse foi um dos primeiros adereços que fizemos para descobrir quanto detalhes deve entrar em um suporte no jogo.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Nós experimentamos muitas iterações diferentes e acabou sendo muito difícil de articular. Foi quando eu percebi que para muitas dessas coisas, eu vou ter que criar um monte de arte para me comunicar. Tivemos que criar algumas obras de arte para fazer com que todos se sentissem como, “Isto é o que é e não há problema em se parecer com isso”, o que ajudou a fazer com que todos se sentissem um pouco mais confortáveis sobre como um jogo toon sombreado é feito. Havia muito aprendizado que precisava ser feito, ou o desaprendizagem poderia ser a palavra certa, mas um desejo de mudar.

A maioria dos artistas da equipe veio de Tango, que tem sido conhecido como um estúdio que faz jogos de aparência mais realista. Alguns desses artistas estariam pensando tipo: “Podemos adicionar mais gradação, ou podemos sujar um pouco para que pareça mais interessante quando isso acontecer?”
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Você pode dizer com os valores de produção; é muito polido. E tivemos muito tempo para trabalhar nisso. Se você olhar para a lista de funcionários no final, não tivemos muitas pessoas, mas foi feita por uma equipe de menor escala por um longo tempo até o sprint final para puxar as pessoas para terminá-lo. O que funcionou a favor do jogo. Eu acho que é uma maneira inteligente de fazer algo que não requer como 1.000 pessoas para fazer um jogo. Mas para fazer qualquer coisa que seja nova e desafiadora… comece com um pequeno grupo de pessoas. Porque é menos provável que você perca uma visão coesa com o grupo menor.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Olhando para trás, foi um grande projeto para o estúdio porque ajudou a criar essa vibe de que podemos criar outra coisa, sabe? Que podemos criar diferentes tipos de jogos que os jogadores podem amar. E essa construção de confiança e construção de imagens, quando eu olho para isso dessa maneira, era um grande projeto. Foi um grande projeto para o Tango.

O “SHADOW DROP” RELEASE

Todos os objetivos que estávamos tentando acertar, estávamos batendo.

Game Director John Johanas Black and White Headshot

A queda de sombra não era o plano inicial, mas nós queríamos uma campanha muito curta. A ideia de que era tão diferente de qualquer coisa que já fizemos antes, queríamos que pegasse as pessoas de surpresa. Eu acho que, realisticamente, queríamos algo como 3 meses. Nós anunciamos, surpresamos as pessoas e depois dizemos que está saindo muito em breve.

Mas então não conseguimos encontrar um bom momento para fazer parecer que não seria ofuscado por mais nada, especialmente em nosso período de lançamento – se você quiser comercializar algo no final do ano, você engoliu o marketing de Natal e todos esses lançamentos.

Mas então surgiu essa ideia Developer_Direct, onde há um pequeno grupo de títulos que as pessoas já sabem que existem, e então podemos ter que ser uma surpresa de destaque, que então se transformou em disponibilizá-la nesse ponto.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Foi a primeira vez para nós – eu nunca tinha feito um lançamento de queda de sombra, foi a minha primeira experiência. Eu não sei se alguém teve esse tipo de experiência, mas para mim foi uma experiência muito emocionante nesse sentido.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Eu não era capaz de dizer aos meus amigos e à minha família no que eu estava trabalhando. Mas, por causa da queda da sombra, acrescentou um elemento de surpresa para os clientes que gostavam do jogo, por causa da maneira como ele foi mostrado, anunciado e lançado ao mesmo tempo. Provavelmente aumentou a mística em torno dele, a intriga.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Então, o jogo está saindo e estamos assistindo as reações iniciais. Estamos vendo as pessoas um pouco céticas, mas agora estão disponíveis e estão animadas. Eles jogam imediatamente, e estão ficando impressionados com o verniz dele.

E então eles ficam tipo, “Bem, isso é bom!” e “Eu estou no estágio três e é como melhorar!” e “Santa merda, o que está acontecendo com isso?” As pessoas estavam respondendo e estão dizendo exatamente as mesmas coisas que tínhamos em nossa folha, como literalmente no documento de campo. “É como um desenho animado comovente”, ou “Parece que eu faço parte da trilha sonora”, ou “É como um videoclipe”, ou “Eu não sou nem bom em jogos de ritmo, mas eu sinto que estou tocando ao ritmo”. As pessoas estão literalmente repetindo as coisas que tínhamos, no que queríamos que as pessoas dissessem.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Eu não percebi que este é o tipo de jogo que é melhor explicado por realmente ter a pessoa jogar o jogo em vez de, você sabe, apresentar ou explicar recursos do jogo. Neste caso, você sabe, fazia sentido para mim que, você sabe, isso seria melhor apresentado em um… que você chama… obtê-lo na minha frente, ficar o jogável na frente dos clientes o mais rápido possível da moda.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Também me ajudou a me sentir um pouco nostálgico. Tipo, quando você é mais jovem e se houvesse um jogo que você gostasse e você sabia que estava saindo, eu retenhava informações sobre esse jogo de mim mesmo, não olhando para os artigos em revistas de jogos e manteria todas as surpresas para quando finalmente consegui o jogo em minhas mãos. Hoje em dia é mais difícil fazer isso com informações em todos os lugares. Mas a queda de sombra eu era capaz de fazer isso, porque não havia informações sobre esse jogo e quando saiu, foi tudo uma surpresa adorável, porque você não tem nenhuma informação dessa campanha publicitária e então houve esse tipo de sensação estranhamente nostálgica.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

E isso também foi o que as pessoas diziam quando estavam terminando o jogo. Eles são como, “Isso restaurou minha fé de que você pode ter um videogame divertido.” E esse foi o nosso discurso desde o início: é apenas divertido. – Sabes? – Não. Lembras-te quando os jogos de vídeo eram coisas divertidas? Não como essas histórias profundas e cativantes que o fizeram chorar, ou fizeram você reavaliar se você era um ser humano real nesta sociedade em que vivemos. Era suposto ser esta história divertida. Há alguma profundidade que você pode tirar dele, mas, realisticamente, é suposto ser sobre ter um bom tempo.

O QUE É A Próxima PARA TANGO Gameworks?

Acho que isso nos torna melhores como desenvolvedores, porque podemos experimentar coisas novas.

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A reação positiva é que eu acho que (Hi-Fi Rush) fez o que queríamos que ele fizesse, que é mostrar que não éramos apenas um estúdio que só pode fazer jogos de terror. Olhando para o futuro, acho que se pudermos fazer algo assim, agora somos um estúdio que é muito maleável para qualquer projeto que eu acho que podemos assumir. E para mostrar que podemos, se o fizermos, nos esforçamos para fazê-lo. Nós não lidamos com isso tentando. Então, eu gosto de pensar que nós meio que finalmente alcançamos nosso objetivo de não sermos rotulados em um estilo.
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Olhando para trás, quando olhei para a equipe, havia pessoas que vinham ao Tango querendo fazer jogos de aparência realista, que temáticos mais escuros ou tipo de jogos de terror. E quando eles conseguiram a posição de fazer Hi-Fi Rush, eles não estavam pensando como uma coisa positiva, como “Oh meu Deus, eu tenho que trabalhar nisso?”

Mas como eles conheceram o jogo e quando entraram no ritmo do desenvolvimento, eles começaram a perceber que é divertido fazer algo que é divertido.
Game Director John Johanas Black and White Headshot

Acho que isso nos torna melhores como desenvolvedores, porque podemos experimentar coisas novas. É melhor para os jogadores, porque eles podem experimentar novas experiências que os desenvolvedores querem criar.
Lead Art Director Keita Sakai Black and White Headshot

Com Hi-Fi Rush, fomos capazes de provar a nós mesmos que é possível ser capaz de fazer algo realmente [diferente] … Eu acho que, sim, mudou a atitude no estúdio.

Ser um estúdio que é meio que rotulado como “somente horror” é algo que queríamos crescer. É algo em que somos definitivamente bons… mas vemos isso como um novo desafio.
Audio Director Shuichi Kobori Black and White Headshot

Do meu ponto de vista, o Tango sempre teve muita liberdade. Há muitas coisas que estávamos criando que não foram vistas publicamente, e então eu pessoalmente tinha muita confiança nessa liberdade que estava acontecendo aqui. É só que com Hi-Fi Rush, desde que foi lançado, isso mudou a visão do público de Tango, certo?
Lead Programmer Yuji Nakamura Black and White Headshot

Todo mundo aqui ganhou agora essa experiência de fazer um jogo de gênero não-horror, o que significa que podemos fazer outros gêneros. E essa confiança foi definitivamente construída dentro do estúdio. Isso mudou a atitude das pessoas aqui e no que diz respeito a “Ei, o que mais podemos fazer?” Podemos nos desafiar a fazer algo novo que não é o que os temas mais antigos do que o Tango costumava ser.
Estamos ansiosos pelo que podemos fazer no futuro. Ainda não temos certeza do que é isso, mas criou essa nova atitude de que, gostemos, vamos olhar para frente e para quais novos desafios podemos nos desafiar.

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Fonte Xbox Wire

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