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Hood: Outlaws & Legends apresenta Gold Rush, uma forma mais livre para o roubo e furtividade


Hood: Outlaws & Legends
 é um jogo de assalto multijogador cooperativo em terceira pessoa, ambientado em um cenário de inspiração medieval.

Gold Rush é o nosso novo modo de jogo empolgante que coloca equipes de Outlaw umas contra as outras para coletar e depositar o máximo de ouro possível dentro de um limite de tempo. Você pode coletar ouro matando guardas, descobrindo tesouros escondidos e roubando baús de tesouro. No entanto, você precisará ficar vigilante, pois pode ser morto pelo time adversário e ter suas carteiras de ouro roubadas! Lembre-se de depositar ouro retido regularmente em qualquer ponto de captura reivindicado, e não seja muito ganancioso ou sua carteira sobrecarregada pode atrasá-lo.


Um pouco de contexto


Antes de discutirmos as escolhas de design que fizemos durante a criação do Gold Rush, é importante fornecer contexto para alguns dos termos que serão usados ​​neste artigo ao discutir os sistemas e filosofias que irei referir:

  • Ouro: Recurso que contribui para o objetivo principal.
  • Carteira: Recipiente onde os jogadores carregam o ouro coletado. Se um jogador for morto, a carteira é esvaziada. Eles vão deixar cair todo o ouro que carregavam no chão, e isso pode ser coletado por outro jogador.
  • Sobrecarregado: Se um jogador tiver muito ouro em sua carteira, ele ficará sobrecarregado. Estar sobrecarregado diminuirá a velocidade de movimento dos jogadores.
  • Banking: Banking é quando os jogadores depositam todo o dinheiro de suas carteiras e / ou um baú de tesouro. O ouro depositado agora pode ser roubado pela equipe adversária.
Hood: Outlaws and Legends

Avaliando um assalto


Antes do início das discussões sobre qual deveria ser o novo modo de jogo, era importante para a equipe parar e avaliar nossos modos de jogo atuais. O objetivo era ajudar a nos informar sobre quais áreas devemos olhar. Tanto em termos de áreas de melhoria, quanto de áreas de sucesso, para que possamos incorporar esses aprendizados ao criar nosso novo modo de jogo.

Os dois modos de jogo principais são State Heist e Outlaw heist. Nós os examinamos para identificar os principais problemas e frustrações e ver como eles poderiam ser resolvidos para a corrida do ouro:

  1. Os assaltos se tornaram uma corrida para a equipe chegar aos objetivos o mais rápido possível. Muitas vezes, jogando qualquer tática furtiva pela janela.
  2. Os jogadores não precisavam participar de todos os objetivos para vencer, eles podiam apenas participar do objetivo final e ainda assim vencer.
  3. Havia apenas uma maneira de ganhar (extrair o único baú do tesouro). Isso significava que não havia nenhuma maneira adicional de os jogadores contribuírem de forma significativa.
  4. A maioria das interações significativas em uma partida aconteceu em torno de matar o carregador do baú ou impedir os jogadores de guinchar no ponto de extração.

Com esses problemas centrais identificados, nosso próximo passo foi criar um conjunto de pilares de design que queríamos que nosso novo modo de jogo aderisse.


Pilares para o sucesso


Ao projetar um recurso ou mecânica para um novo modo de jogo, os pilares do design são usados ​​para determinar se um recurso é adequado e oferece a jogabilidade pretendida. Para Gold Rush, usamos:

  • Multi-objetivo: Queríamos que os jogadores tivessem mais de um objetivo que eles pudessem buscar e completar para contribuir com o objetivo do modo de jogo. Todos esses objetivos devem oferecer suporte a diferentes estilos de jogo, por exemplo, assassinos, colecionadores, exploradores.
  • Informações: Para ajudar os jogadores a planejarem suas ações, precisávamos nos comunicar demais sempre que possível. Refletindo dinamicamente o status dos indivíduos, de sua equipe e da equipe inimiga. Até o segundo final, ou limiar da vitória.
  • Escolha: Não deve haver nenhum requisito estrito para completar objetivos específicos em sequência. Os jogadores devem ser livres para contribuir com o objetivo principal do modo de jogo na ordem que desejarem, individualmente e em equipe.

Falando objetivamente


Começando com o primeiro pilar como nosso filtro, criamos mecânicas que permitiam aos jogadores várias maneiras de contribuir para o objetivo do modo de jogo. Para fazer isso, criamos várias maneiras de o jogador obter ouro.

  • Baús de tesouro: Gold Rush tem três baús de tesouro que podem ser roubados e guardados em grandes quantidades de ouro. Cada mapa surge em três locais de cofres aleatórios que contêm um único baú de tesouro. Cada cofre requer uma chave para ser aberta (que deve ser retirada dos guardas patrulheiros).
  • Assassinato / Kills: Assassinar um guarda fará com que ele derrube uma bolsa de ouro que os jogadores podem coletar. Uma morte também faz com que a bolsa caia, mas o ouro dentro da bolsa é reduzido em comparação com um assassinato. Cada guarda carrega uma quantidade variável de ouro em sua bolsa. Diferentes arquétipos de guarda carregam valores diferentes. por exemplo, os soldados carregam menos ouro do que os cavaleiros.
  • Tesouros escondidos: espalhados em cada nível estão vinte tesouros secundários para descobrir e coletar. Estes são representados na forma de urnas. Coletar isso adicionará 50 de ouro à carteira do jogador.
  • Jogadores inimigos: Se um jogador matar um jogador inimigo que carrega ouro em sua carteira, esse ouro será descartado. As mesmas regras se aplicam à carteira do jogador e à bolsa do guarda quando é largada.
  • Pontos de Captura: Outra grande forma pela qual os jogadores podem contribuir para o objetivo é reivindicando Pontos de Captura. Cada nível contém três pontos de captura. Esses pontos são onde os jogadores vão para depositar ouro. Isso faz com que segurar um ponto de captura e as táticas de jogo em torno deles sejam superimportantes – qual ponto você reivindica ?, quando você o reivindica ?, devo roubar um ponto inimigo?
Hood: Outlaws and Legends

Informação é a chave


O próximo pilar a ser examinado é a informação. Queríamos dar aos jogadores mais opções ao lidar com situações que surgem durante o jogo. A maneira como resolvemos isso foi dando a eles mais conhecimento sobre o estado do jogo. Isso permite que eles decidam como querem agir ou reagir a determinada situação.

Como agora existem várias chaves, cofres e baús de tesouro em jogo, há muitos estados de jogo possíveis aos quais os jogadores vão querer reagir. É importante que o HUD dos jogos informe os jogadores desses estados de forma clara e concisa. O estado do jogo foi dividido no seguinte:

  • Ícones: a chave, o cofre e o baú do tesouro são todos representados por um ícone. Esses ícones são colocados no HUD próximos uns dos outros.
  • Trilha: os objetivos do jogo funcionam como três cadeias em trilhas separadas. A chave é necessária para abrir um cofre e o cofre precisa ser aberto para pegar o baú do tesouro. O HUD também reflete isso com o ícone das chaves sendo mostrado primeiro e, em seguida, a chave muda para um cofre quando uma chave é usada. Em seguida, para um baú de tesouro, se tiver sido recolhido. Cada trilha mostra o estado de cada uma das três cadeias.
  • Cor: A cor é usada para mostrar quem possui ou, no caso da abóbada, interagiu com a objetiva. Três cores são usadas: vermelho para o time inimigo, verde para o time amigo e branco para os guardas estaduais (neutro).
  • Animação: Uma animação pulsante é usada para piscar qualquer ícone que tenha caído, por exemplo, a chave ou o baú do tesouro.

Também foi importante que a IU mostre o ouro total que cada equipe acumulou, bem como o ouro total que cada equipe está carregando.

Isso é representado por duas barras. Uma barra sólida que mostra o ouro total do time acumulado e uma barra transparente que mostra quanto ouro o time está carregando. Além da barra, essas informações também são mostradas em valores numéricos.

Mesmo que essa informação seja importante, não queríamos distrair ou confundir os jogadores quanto ao time que está ganhando. Portanto, o time com a barra de ouro mais depositada tem um destaque que pulsa para mostrar que está na liderança.

A última informação essencial que queríamos que os jogadores tivessem é quanto ouro um jogador ou guarda carrega em sua carteira. Para isso, decidimos adicionar as informações ao sistema de etiquetagem. Quando os jogadores veem um guarda ou outro jogador, eles podem marcá-los para ver quanto ouro tem em suas carteiras.

Embora seja importante fornecer aos jogadores acesso a muitas informações, também precisamos nos equilibrar contra sobrecarregá-los com muitos dados, o que pode causar paralisia da análise e impedir o jogador de aproveitar o jogo.


Escolha do jogador


Ter múltiplos objetivos e fornecer ao jogador muitas informações dá ao jogador muitas opções sobre como ele deseja abordar as decisões ao jogar o modo de jogo. Vou destacar isso com alguns exemplos abaixo.

Qual estratégia devo usar para adquirir ouro? Eu me concentro em roubar baús de tesouro, assassino guardas ou coleciono tesouros secundários?

O mais provável é que os jogadores façam um híbrido de dois ou três desses objetivos, mas isso lhes dá muitas oportunidades de contribuir para o objetivo principal.

Eu jogo ofensivo ou defensivo? Devo perseguir o time inimigo, dificultando a coleta de ouro, mas também reduzindo a eficiência de coleta de ouro do meu time?

A equipe inimiga tem um baú de tesouro. Devo caçar o baú do tesouro ou reivindico todos os pontos de captura para evitar que caiam?

Devo matar um guarda ou esperar e assassiná-lo para obter uma recompensa melhor? Precisamos de ouro rápido para alcançar o time inimigo, mas será o suficiente?

Essas são apenas algumas das escolhas que o jogador pode fazer, mas nenhuma delas é garantida. Todos eles têm um risco associado a eles em vários graus. Isso significa que não há uma estratégia dominante, então, em alguns jogos, se o jogador tomou a decisão menos adequada desta vez, da próxima vez pode ser a decisão mais adequada.


Tipos de jogador


A escolha do jogador também é influenciada pelo tipo do jogador. Os tipos de jogador são as categorias nas quais os jogadores podem ser classificados; essas categorias, entretanto, não são rígidas, pois muitos jogadores se encaixam em várias categorias. Os tipos influenciam as escolhas do jogador. Abaixo estão exemplos dos tipos de jogadores no Hood e como seus estilos de jogo podem se encaixar na corrida do ouro.

  • Jogador vs Jogador (PvP) : Os jogadores PvP gostam de envolver outros jogadores no conflito, gostam de atrapalhar as suas estratégias, impedi-los de obter ouro e apenas se levantarem na cara dos adversários.
  • Jogador vs Ambiente (PvE) . Jogadores de PvE tendem a evitar PVP. Eles preferem interagir com o meio ambiente para atingir seus objetivos. A corrida do ouro permite isso, concentrando-se em assassinar os guardas por ouro e reivindicar pontos de captura.
  • Explora . Os exploradores gostam de ver e descobrir coisas novas. A corrida do ouro apóia isso por meio dos tesouros secundários espalhados aleatoriamente pelo mapa. Além de descobrir a localização das chaves e dos cofres do tesouro.
  • Lone Wolves : Jogadores que preferem jogar sozinhos e não como parte da equipe. O modo de jogo oferece a esses jogadores várias formas de coleta de ouro, o que contribui para o objetivo.
  • Jogadores em equipe : jogadores que amam trabalhar em equipe para atingir objetivos. A corrida do ouro fornece aos jogadores da equipe a capacidade de se concentrar em um método para coletar ouro, delegar a cada colega de equipe que se concentre em um método ou fazer com que todos façam um pouco de tudo para atingir o objetivo do modo.

Pensamentos finais


Tem sido uma experiência divertida e desafiadora criar um novo modo de jogo que suporta os pilares de jogo existentes do Hood e traz algo novo para o jogo. Acredito que criamos um modo de jogo divertido e envolvente que oferece aos jogadores muitas opções e a flexibilidade para suportar uma jogabilidade e estilos de jogo mais emergentes.

Espero que você ache Gold Rush tão agradável quanto a equipe achou ao criá-lo, e estou ansioso para que os jogadores coloquem as mãos nele e compartilhem suas experiências. Tal como acontece com todos os jogos ao vivo, este é apenas o início da jornada. É hora de começar a roubar e encher as carteiras!

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Fonte Xbox Wire

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