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Indiana Jones e o Grande Círculo: trazendo a magia dos filmes dos anos 80 para um jogo de 2024

Indiana Jones tem algo de especial. Não está apenas nos elementos mais tangíveis – as histórias, o herói ou a música – mas também na forma como foi filmado, nas minúcias da coreografia e no tom.

Essas qualidades que não dão pra medir em palavras são o que tornaram essa série tão amada e duradoura. E isso é algo muito difícil de recriar em um videogame.

Isso apresentou um desafio extra para os desenvolvedores de Indiana Jones e o Grande Círculo, a MachineGames – a equipe não só teve que criar um jogo fantástico e com uma sensação moderna, mas também capturar a magia que envolve os filmes.

Trata-se de uma questão de equilíbrio: fazer um jogo envolvente que ainda pareça, aja e soe como os filmes dos quais se inspira.

Ao falar com os desenvolvedores da MachineGames, é fascinante ouvir como isso foi alcançado, misturando design de jogos moderno com técnicas tradicionais de cinema, tudo em prol de criar algo que atinja o ponto ideal que a equipe tem buscado.

Talvez um dos melhores exemplos desse pensamento aplicado surja de uma única cena – uma que você poderia até descrever como incidental.

“Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida” contém talvez uma das piadas mais conhecidas do cinema. Uma multidão se abre, e nosso herói se depara com um espadachim ameaçador, brandindo uma cimitarra. Ele ri sombriamente, passando a espada de uma mão para a outra, antes de girá-la com precisão – uma demonstração de quão difícil será essa luta. Indy faz uma careta, puxa seu revólver e o derruba com um único tiro. O que pensávamos que seria uma cena de luta se torna uma piada. É perfeito.

E é exatamente o tipo de cena que não deveria funcionar em um videogame. Isso é efetivamente a introdução para uma batalha de chefe – esse cara deveria ter múltiplos padrões de ataque, três barras de vida diferentes, o pacote completo.

Acontece que essa mesma cena pode ter começado como o desafio que a equipe enfrentou – mas se tornou parte da solução:

“Aquela cena é um ótimo exemplo do tipo de humor que se pode experimentar nos filmes clássicos de Indy – impagável!”, diz o Diretor Criativo Axel Torvenius. “O que absolutamente nos inspirou nisso, e em cenas semelhantes, é exatamente esse humor. Ter encontros de combate variados, envolventes e recompensadores tem sido muito importante, mas garantir que colocamos um tempero com o humor de Indy tem sido igualmente importante.”

Em um nível mais amplo, isso nos diz muito sobre a abordagem da MachineGames – em quase todos os aspectos, a equipe foi além para ajudar a capturar a magia dos filmes, mesmo que eles não sejam uma combinação imediata e natural para jogos, em uma nova forma. E como você verá, isso é apenas a ponta do iceberg.

Ídolo matinê

“Manter-se o mais próximo possível da aparência e sensação originais do cinema dos anos 80 era algo que queríamos acertar desde o início,” explica Torvenius. “Nunca houve interesse em reinventar a aparência ou a sensação de Indiana Jones – a ambição principal sempre foi garantir que realmente se aproximasse do estilo de ‘Os Caçadores da Arca Perdida’.”

Você pode se surpreender com a profundidade desse esforço. A equipe examinou minuciosamente os primeiros filmes, não apenas pelo tom e escrita, mas também pelos detalhes técnicos.

Quais paletas de cores e gradações de filme foram usadas? Que tipo de filme foi utilizado nas câmeras? Como a equipe de áudio original gravou os efeitos sonoros? Que tipo de trabalho de dublês foi realizado? E a partir daí, o trabalho árduo começou: traduzir essas técnicas originais não apenas para um contexto moderno, mas para um meio completamente diferente.

Algumas das histórias aqui são fascinantes. Torvenius explica que a equipe estudou como as equipes dos filmes originais criaram seus cenários e aplicaram essas regras aos locais no jogo:

“Obviamente, em jogos, o grande desafio é que você pode constantemente espiar por trás das cortinas e ir para os ‘bastidores’ – você pode vagar livremente e quebrar a composição. Mas há muitos locais ao longo do game onde sabemos de qual direção o jogador virá, ou onde ele sairá e que tipo de cenário verá. Então identificamos esses locais cedo e os aprimoramos para que possamos definir a cena melhor em certos lugares.”

Para as cenas cinematográficas, que são naturalmente mais controladas, a equipe pôde ir mais longe: “Outra grande coisa que fizemos para este projeto foi ter um Diretor de Fotografia no set para todas as filmagens cinematográficas no estúdio de captura de movimento,” continua Torvenius.

“Tivemos o talentoso Kyle Klütz nos ajudando e trabalhando no estúdio de captura de movimento com um grande e pesado carrinho de câmera rolando para garantir que capturássemos a quantidade certa de velocidade em panorâmicas, movimentos angulares, composição e enquadramento. Uma vez que transferimos esses dados para as cenas no motor do jogo, isso nos dá um ponto de partida muito sólido em termos de um trabalho de câmera que remete aos primeiros filmes de Indiana Jones.”

Ajuste perfeito

O som é tão importante quanto a aparência para Indiana Jones, é claro. Desde a icônica trilha sonora de John Williams, até a “sensação” de seus efeitos, passando pelo icônico “Wilhelm Scream” (sim, está no jogo), a paisagem sonora dos filmes é tão nostálgica quanto a aparência e a história.

“A primeira coisa que fizemos foi tentar identificar os elementos principais daquele som de Indiana Jones,” diz o Diretor de Áudio, Pete Ward. “O que precisávamos acertar para evocar a sensação de jogar como Indy, de uma maneira cinematográfica? Assistimos a todos os filmes de Indy novamente, e percebemos que havia várias coisas que absolutamente precisávamos acertar – a semelhança da voz de Indy, a trilha sonora, o chicote, o revólver e os socos. Havia outras coisas também, como o som dos quebra-cabeças e os elementos fantásticos, onde constantemente referenciávamos os filmes originais e o design de som de Ben Burtt, o designer de som original de Indiana Jones.”

Isso levou a equipe de Ward por alguns caminhos inesperados. O objetivo não era reutilizar diretamente os efeitos sonoros do jogo, mas reproduzi-los da forma mais fiel possível para atender às necessidades do jogo – o que, em alguns casos, significou retornar às técnicas usadas pela equipe original há mais de 40 anos.

“Fizemos centenas de horas de gravações originais, usando adereços como o chicote, o chapéu fedora, a jaqueta de couro e muitos tipos diferentes de sapatos em várias superfícies diferentes,” continua Ward.

“Para impactos em particular, também usamos técnicas originalmente usadas por Ben Burtt e sua equipe, como bater em jaquetas de couro com tacos de beisebol. Também usamos efeitos práticos sempre que possível, como tocar molas de metal com microfones de contato acoplados, para obter um pouco daquela vibração retrô em nossas cenas espetaculares.”

O resultado é um jogo que soa como um filme dos anos 80 – ainda é naturalista, mas se você ouvir atentamente, perceberá que ele se destaca de uma maneira diferente da maioria dos jogos modernos.

O mesmo valeu para a trilha sonora – as trilhas de John Williams estão entre as mais reconhecíveis na história do cinema, mas o objetivo nunca foi simplesmente imitá-las.

A MachineGames trouxe o compositor Gordy Haab para alcançar isso – uma escolha apropriada, dado que ele ganhou prêmios por seu trabalho em vários jogos de Star Wars, inspirando-se fortemente em Williams, mas criando algo próprio.

“Gordy foi um compositor incrível para trabalhar neste projeto – ele realmente captou o estilo e o tom, e conseguiu emular e estender perfeitamente a trilha sonora original onde necessário, enquanto também criava temas totalmente novos para nossa história e personagens que se encaixam perfeitamente no universo de Indiana Jones,” entusiasma-se Ward.

“Fomos muito cuidadosos sobre onde e quando ouvir certos temas pela primeira vez também – o Raider’s March é o tema icônico e instantaneamente reconhecível de Indiana Jones, e queríamos incorporá-lo nos momentos certos, mas também desenvolver nossa própria história musical com nossos próprios novos temas.”

Mas o risco de criar novos elementos em meio a uma trilha sonora tão icônica é que eles se destaquem – e novamente, a MachineGames foi além para garantir que isso não acontecesse.

Haab e Ward pesquisaram como as trilhas sonoras originais foram gravadas, e até gravaram no mesmo estúdio, Abbey Road. Incrivelmente, eles até descobriram que criaram conexões acidentais com a trilha sonora original ao longo do caminho:

“Chegamos a ter alguns músicos de sessão que tocaram nas gravações originais de Raiders,” explica Ward. “Foi um momento adorável quando eles vieram para a sala de controle após a sessão e nos contaram isso!”

Contando a história

Mas, enquanto a aparência e o som permitiram à equipe olhar para o que já havia sido feito, a história de Indiana Jones e o Grande Círculo precisava ser algo totalmente novo, mas que se encaixasse perfeitamente na franquia – sem mencionar o jogo acontece entre “Os Caçadores da Arca Perdida” e “O Templo da Perdição”.

Para o Designer Narrativo Principal Tommy Tordsson Björk, isso exigiu um tipo diferente de pesquisa.

“Indiana Jones tem uma mitologia incrivelmente rica com filmes, quadrinhos, jogos e mais, que pudemos explorar e usar de diferentes maneiras, não apenas para imergir o jogador no mundo de Indy, mas também para conectar as diferentes histórias e personagens. Nesse sentido, nosso ótimo relacionamento de trabalho com a Lucasfilm Games nos ajudou enormemente.

“A partir daí, muito do nosso trabalho no desenvolvimento da construção do mundo foi dedicado a pesquisar a década de 1930 e, em seguida, filtrar isso através da lente do que chamamos de ‘aventura matinê de Indy’ para fazer com que pareça autêntico e fiel à história desse mundo.”

Você verá esse compromisso não apenas com a própria série de Indy, mas também com o período em que se passa, nas maneiras como os personagens falam, no mundo ao seu redor e até na grafia apropriada da época de Gizé.

A MachineGames – e a conexão de muitos de seus desenvolvedores, incluindo Björk, com a aclamada Starbreeze – significa que a equipe tem muita experiência trabalhando com franquias estabelecidas, desde As Crônicas de Riddick até The Darkness, e é uma experiência que os guiou neste novo empreendimento.

“A abordagem que tivemos em todos os nossos jogos é torná-los tão fiéis ao que tornou os originais tão ótimos. Não queremos repetir o que já foi contado, mas sim avançar para novos territórios que evoquem o mesmo tom e espírito,” diz Björk.

“Acho que o desenvolvimento de Indy nos ensinou a importância de deixar o personagem controlar o caminho tanto da história quanto da jogabilidade, porque essa franquia é muito definida por Indy e quem ele é, em uma extensão ainda maior do que os jogos anteriores em que trabalhamos.”

Jogando com a história

E isso nos leva à peça final do quebra-cabeça do desenvolvimento: transformar a história de uma série de filmes em uma experiência jogável. Como capturar a emoção de um filme linear, com edição precisa, em uma experiência interativa, onde cada jogador escolherá fazer as coisas de maneira ligeiramente diferente e levar seu Indy em direções diferentes?

Parte disso está em retornar à criação de filmes, fundamentando muito do que jogamos em performances da vida real:

“Fizemos muita captura de movimento para este jogo! Acho que esta é a maior quantidade de captura de movimento e acrobacias que já fizemos,” diz Torvenius.

“E algumas das cenas que temos no jogo são bastante insanas do ponto de vista das acrobacias. Filmamos várias cenas no Goodbye Kansas em Estocolmo, que tem uma altura de teto de quase 8 metros, apenas porque algumas cenas exigiam que as acrobacias fossem realizadas dessa altura.”

“Temos trabalhado com alguns dublês masculinos e femininos muito talentosos ao longo da produção e, junto com nosso diretor de talentos Tom Keegan, ouso dizer que temos algumas das cenas de ação mais fortes do ponto de vista da MachineGames até agora. Quando se trata de capturar a aparência e a sensação das acrobacias e sequências de ação dos primeiros filmes de Indiana Jones, tem sido um esforço combinado de vários membros dentro da MG; obviamente, nosso Diretor de Animação Henrik Håkansson e o Diretor Cinematográfico Markus Söderqvist têm um papel importante aqui para a aparência e sensação das animações. E então o trabalho de áudio de Pete Ward e seu departamento também desempenha um papel importante em garantir que tudo soe fiel ao filme.”

Mas até os menores elementos foram examinados minuciosamente, como, por exemplo, dar um simples soco:

“Tem sido muito importante garantir que o combate seja divertido e recompensador, e fácil o suficiente para atrair o jogador, mas difícil de dominar para aqueles que gostam de aumentar as configurações de dificuldade,” explica Torvenius.

“Definitivamente queríamos capturar a sensação cinematográfica do combate corpo a corpo! Conseguir aqueles sons de impacto cinematográficos pesados, ter uma boa resposta do spray de suor e saliva quando você soca alguém no rosto, animações interessantes e o comportamento de um oponente corpulento vindo em sua direção.”

Essa profundidade de pensamento está presente em todo o jogo. Os quebra-cabeças foram projetados com o espírito de se parecerem certos para os filmes; os locais receberam não apenas a sensação de vida real, mas de um set de filmagem; e até a capacidade de usar quase qualquer item descartável tanto como distração quanto como arma é inspirada pelo espírito cômico dos filmes.

“Um dos ingredientes principais em Indiana Jones é definitivamente o humor. É algo em que trabalhamos arduamente em todos os aspectos do jogo: narrativa ambiental, roteiro e dublagem, nas cutscenes e nos momentos da história, e isso absolutamente precisa ser transmitido no gameplay minuto a minuto, como no combate. E não são apenas as ferramentas que você usa, mas também muito trabalho árduo das equipes de engenharia e animação para garantir que tenhamos animações de finalização interessantes, recompensadoras e divertidas. E, além de tudo isso, você também precisa do melhor áudio possível! E quando esse coquetel é agitado na medida certa, voilà: surge algo muito delicioso e divertido!”

O que nos leva de volta àquela cena icônica com o espadachim. Em um jogo normal, não, essa cena pode não fazer sentido quando traduzida para o contexto de um videogame.

Mas em Indiana Jones e o Grande Círculo? Bem, a MachineGames fez a pesquisa, o trabalho e o compromisso para garantir que, enquanto você estiver jogando este jogo – desde resolver quebra-cabeças espetaculares até combates quase cômicos – ele se sinta digno daqueles filmes clássicos.


Indiana Jones e o Grande Círculo chega ao Xbox Series X|S e PC Windows (com Game Pass) ou Steam em 9 de dezembro. A edição Premium oferece 3 dias de acesso antecipado a partir de 6 de dezembro.

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Fonte Xbox Wire

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