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Keeper: a Double Fine estava guardando um segredo – primeiras impressões exclusivas
A Double Fine parece ter uma surpresa reservada para nós. Toda vez que vimos Keeper desde que foi revelado no início deste ano, essa aventura psicodélica mostrou seu herói – um farol ambulante – explorando paisagens surreais e resolvendo quebra-cabeças ao lado de Twig, seu companheiro pássaro.
Só que, depois de jogar as horas iniciais, fico com a clara impressão de que isso está longe de ser tudo que o jogo tem a oferecer – Keeper parece estar escondendo algo inesperado.
Mas vamos começar pelo início, porque isso também é novidade para nós. Keeper é uma aventura narrativa contada sem um componente-chave: ninguém fala (pelo menos, ninguém fala em uma linguagem humana), e o único texto legível que você encontrará aparece como raros prompts de controle na tela.
Desde o começo, o jogo se destaca pela atmosfera e pela intuição do jogador.

Quando o jogo começa, vemos Twig e um bando de outros pássaros sendo perseguidos pelo que os desenvolvedores chamam de “The Wither”, um enxame ameaçador de matéria roxa parecido com abelhas.
Twig sai do curso e cai com força sobre o Farol, que ativa seu feixe de luz, afastando a escuridão. Muitos jogos começam com tutoriais, mas vi poucos em que literalmente o personagem aprende a andar.
Em uma introdução encantadora de como um game ensina o jogador sem simplesmente dizer o que fazer, você percebe que o polegar esquerdo faz o farol se inclinar. Naturalmente, você vai testar isso um pouco — até que ele, de repente, se desprende da base e, por um processo que fica para nossa imaginação, cresce quatro pernas finas.
A partir daí, você se levanta e — como em um documentário de natureza sobre uma girafa bebê — faz o farol cambalear ladeira abaixo, descobrindo como operar seus novos membros.
É um tutorial apresentado como uma comédia – enquanto você luta para controlar, o farol tropeça em carros abandonados e casas caindo aos pedaços, destruindo tudo no caminho.
Eventualmente, ele aprende a andar, depois a correr, e começamos uma jornada sem objetivo definido além da sutil sugestão: “o que será que tem no topo daquela montanha?”
E há muito para ver. Keeper apresenta um mundo incrível, impulsionado por um design de arte surpreendentemente incomum. Costas devastadas estão cobertas por esqueletos de bestas impossíveis de identificar; vales exuberantes são preenchidos por criaturas alienígenas que emitem sons agudos; uma montanha próxima pode, na verdade, ser uma criatura gigantesca formada por conchas de caracol do tamanho de edifícios, que se desenterram e se movem ao seu lado.
As texturas de tudo isso parecem quase pintadas à mão em certos pontos – dá para ver pinceladas formando as superfícies. E unindo tudo isso está uma abordagem belíssima de luz: raios de sol atravessam as colinas, preenchendo a tela com efeitos de brilho tecnicolor, enquanto sistemas de cavernas são iluminados por fungos bioluminescentes que florescem à medida que você passa, iluminando o caminho adiante através de reflexos cintilantes nas poças de pedra.
Cada nova área parece uma descoberta de algo novo – e isso se reflete no design do jogo. De forma interativa, Keeper é totalmente voltado para enigmas – sem combate ou morte do jogador, o game é movido apenas por um ciclo de exploração-enigma-exploração.
O Farol logo aprende que pode usar seu feixe de luz para iluminar o mundo ao seu redor – plantas crescem, criaturas reagem, e Twig pode até ser guiado a objetos específicos para empurrar ou puxar elementos dos enigmas. Depois, o Farol pode carregar esse feixe para criar efeitos ainda maiores, afastando ameaças ou removendo obstáculos.
É um conjunto simples de habilidades que são usadas repetidamente para criar soluções de quebra-cabeças completamente diferentes, com o jogo ensinando você lentamente através da experiência, não com pop-ups de tutorial.
Em pouco tempo, você estará combinando essas habilidades. Ao chegar a uma passagem na montanha bloqueada por um crânio enorme, você o verá enredado por vinhas roxas, conectadas a uma flor. Você usa o farol para fazer a flor florescer, depois envia Twig para pousar em seu estame e usa o controle para puxar. Isso faz as vinhas recuarem, a mandíbula do crânio cai e, voilà, você tem uma ponte.

Essas mesmas interações são usadas de uma maneira totalmente diferente um pouco mais adiante. Em determinado momento, você chega a uma vila cheia de robôs mecânicos que correm de um lado para o outro e, no centro, uma máquina quebrada que parece causar uma flutuação temporal em toda a área: ondas de energia irradiam, fazendo os prédios desabarem e se reconstruírem.
Ao explorar, você percebe que certas estátuas podem te enviar para o passado, presente e futuro com um brilho da sua luz — e, o mais importante, enquanto o farol permanece inalterado, Twig se transforma em um ovo no passado… e em outra coisa (sem spoilers!) no futuro.
Este longo quebra-cabeça obriga você a usar as três formas: Twig normal pode empurrar e puxar objetos como de costume, ajudando você a usar máquinas para avançar, mas Twig-ovo tem um peso considerável (que pode ser usado para pressionar certas plataformas).
Cabe a você descobrir como manipular o próprio tempo para atravessar três templos diferentes e, assim, consertar a máquina quebrada na vila.
O mais impressionante é que quase nada disso é explicado explicitamente para você, porque há quase uma lógica de sonho na maneira como os enigmas são resolvidos, o que significa que entrar em cada nova área traz um período de pura descoberta, enquanto você explora, aprende como as coisas funcionam e experimenta, até perceber qual caminho deve seguir. É uma onda contínua de momentos “aha!”.
Sem revelar muito dessa jornada, eu enfrento um clima terrível, sou lançado em profundezas assustadoras que não apareceram nos trailers, subverto a própria gravidade e construo minha própria interpretação do que pode ser a história por trás de tudo isso (é um equilíbrio maravilhoso de pistas, sem nunca confirmar nada de verdade).
O Farol e Twig criam um laço ao longo do caminho, e a personalidade que a Double Fine consegue dar a ambos, sem palavras ou expressões faciais, é surpreendente.
A mensagem é clara: Keeper quer mudar a forma como seus enigmas e cenários funcionam a cada oportunidade.
Esse não é um jogo sobre dominar sistemas, é um jogo sobre descobri-los. Mecânicas mudam, soluções se transformam. Há uma inquietação no design, cada seção ansiosa para te mostrar algo novo.

Embora eu não veja exatamente o que está por vir, o final da minha experiência indica que Keeper pretende levar essa filosofia ainda mais longe do que eu imaginava.
Para manter a surpresa, digamos apenas que, ao final do meu teste, fiquei me perguntando exatamente no que esse jogo estava prestes a se transformar. O que me deixa deliciosamente impaciente pela chegada do jogo completo.
Descobriremos exatamente quais segredos Keeper esteve guardando quando for lançado para Xbox Series X|S, Xbox no PC, Xbox Cloud e Steam em 17 de outubro. Esse será um título do Xbox Play Anywhere e estará disponível no dia do lançamento no Game Pass.


