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Love Eternal’s Uncanny Mix of Precision Platformers e Terror Psicológico
Love Eternal, lançado no Xbox One hoje, é um jogo de plataforma de terror psicológico ambientado em um misterioso e antigo castelo em ruínas, que serve como a prisão de nossa protagonista abduzida Maya. A situação de Maya, uma adolescente americana que é levada no meio do jantar de sua casa de família suburbana por um deus insensível e ciumento, é bastante a chicotada emocional para alguém, mas até que fim Maya deve suportar essas provações?
Hoje vou investigar as diversas influências e ingredientes que os desenvolvedores de Love Eternal, brlka, misturaram para servir uma jornada inquietante com uma narrativa experimental onde você realmente não saberá o que se seguir a esperar.

Para começar, a brlka, composta pelos irmãos Toby e Sam Alden, concebeu Love Eternal como uma evolução para um jogo de plataforma mais antigo que eles fizeram juntos, simplesmente intitulado Love. O Love original, feito há quase uma década, compartilha raízes mecânicas com Love Eternal, pois ambos são jogos de plataforma na veia de masocore (um portmanteau de masoquismo e hardcore) inspirado na era freeware dos anos 2000 de jogos como Jumper, um jogo de plataforma inicial de Maddy Thorson muito antes de celebridades, e a série Knytt da desenvolvedora sueca Nifflas.
Esses desafios masocore – e o esforço necessário para superar suas apreensões iniciais em arcos de plataforma aparentemente intransponíveis – tradicionalmente servem como uma meditação sobre um ciclo rítmico de falha, observando os erros e lapsos mentais e retornando à brecha. Com Love Eternal, no entanto, a brutalidade na plataforma é o andaime para Toby, o principal programador e designer do jogo, para pendurar o terror silencioso do curativo narrativo do jogo.

As influências do Love Eternal gel junto com a curadoria considerada – mas também é preciso dizer: “Estes são apenas os filmes e a TV que Toby estava assistindo no momento do desenvolvimento!” De qualquer forma que você vê, as influências que correm no sangue de Love Eternal incluem obras significativas das obras esotéricas de Kiyoshi Kurosawa, particularmente ““Pulse” (2001); os sonhos de febre da 3a temporada de “Twin Peaks” e “Paprika” (ao lado de todos os outros filmes de animação de Satoshi Kon); e o inimitável anime de 1998 “Serial Experiments Lain”.
O tópico comum é como essas peças de mídia jogam horror psicológico, mesmo que o horror não seria considerado o gênero principal de cada obra. Como parecia a Toby, o horror psicológico estava aparentemente sub-representado em plataformas de precisão, e eles decidiram usar o horror para expressar a narrativa de maneiras profundamente estranhas.
Toby has described the essence of the Love Eternal experience as the feeling that one gets after experiencing a nightmare that, when described to another person, that other person would not find immediately apparent as to what was scary about the nightmare, even though one’s direct participatory experience of the nightmare is charged with a curdling unease.
Para o meu olho, tendo visto os Aldens discutirem repetidamente sua jornada de desenvolvimento, os temas de Love Eternal surgiram organicamente durante o desenvolvimento, em vez de serem explicitamente projetados no jogo. Por exemplo, o tema do isolamento se destaca através do design visual e da composição estrutural, com os ambientes cavernosos do castelo do deus impondo sobre o minúsculo Maya que tem comparativamente apenas alguns pixels de altura.
A justaposição de Maya – que ainda é uma criança – e seu isolamento no vasto castelo atravessa visceralmente como as crianças muitas vezes não têm autonomia física e mental, e devem se submeter aos caprichos e misericórdias de poderes superiores, pais ou de outra forma. Retirado da visão de um adulto – e provavelmente piorou se um jogador tem a experiência de paternidade – a lente de Love Eternal da infância é abstratamente horrível.
Há horror mesmo na experiência de uma criança aprendendo a habitar e ocupar seu próprio corpo à medida que cresce e se contorce de maneiras inesperadas, embora esse horror não seja explicitamente violento. Mesmo experiências simples como perder seus dentes de leite à medida que novos saem, ou o embaraço de se reconciliar com a imagem do corpo que se transforma rapidamente durante a puberdade pode ser estranho e irritar marcadores de crescimento.
Such is the flavor of unusual, lightly grotesque expression of body horror conveyed by Love Eternal’s gorgeously expressive pixel aesthetic and animation. This is all crafted by Sam, a professional animator and artist whose experience spans across work like the aforementioned Love to well-known franchises like “Adventure Time”.
Through character animation, Sam pushes how characters’ bodies can be depicted in pixel art, forming a sense of the uncanny with his subtle explorations of how even mundane things might move and writhe. As an example, not too far into Love Eternal’s introductory stages, Maya will come face to face with a distorted version of her father with freakishly elongated limbs, and even in the confines of pixel art, watching this man creep around like a spider (and not like your friendly neighborhood Spider-Man) tended to raise some hairs amongst those who’ve already experienced the demo of Love Eternal.

Esta estética estranha se encaixa nos pilares mecânicos e narrativos de Love Eternal para uma experiência que passa de sombrio, melancólico e ameaçador para bizarro, arrepiante e ocasionalmente desequilibrado. Em última análise, a equipe da Brlka e eu estamos confiantes de que quase ninguém será capaz de prever as maneiras pelas quais a experiência de Love Eternal desfralda suas gavinhas torcidas.
Estamos animados para que os jogadores se preparem para os desafios implacáveis e a narrativa misteriosa de Love Eternal, agora que o jogo está no Xbox One hoje!


