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O caos encontra a administração em Gord, onde o destino das pessoas realmente está em suas mãos
A tensão está alta no acampamento. O assentamento cresceu substancialmente, a comida está acabando e os aldeões estão inquietos, o que provavelmente é culpa do monstro podre e pulsante sentado na floresta próxima. Meu pescador mais rápido está passando um tempo acima da média no santuário no centro do acampamento e não tem tempo suficiente para trazer suprimentos. Uma de suas fraquezas é, de fato, catastrofizar eventos como este, mas pela primeira vez em meu jogo, ela pode ser justificada. Afinal, acabei de sacrificar seu filho primogênito para aplacar o horror pútrido.
Este é um exemplo das muitas escolhas implacáveis e terrivelmente práticas que você enfrentará em Gord, um jogo de aventura e estratégia que combina construção de cidade e simulação para criar uma mistura única de ambos. Ele evoca elementos de Frostpunk , série The Witcher, jogos RTS clássicos e muito mais – mas, em vez de copiá-los, ele os usa como ingredientes para algo novo. Você assumirá o controle da Tribo do Amanhecer, um pequeno grupo de colonos encarregados de se aventurar em terras proibidas para descobrir seus segredos. Para garantir que você sobreviverá à carnificina incalculável das florestas, você deve construir um assentamento e todos os seus aldeões devem contribuir para sua própria sobrevivência.
Gord apresenta um mundo atraente inspirado em elementos do folclore eslavo, e nós apenas tivemos que aprender um pouco mais sobre como isso aconteceu. Felizmente, Stan Just, diretor de jogo em Gord , estava por perto para compartilhar informações sobre suas influências mais profundas, o que o diferencia de outros jogos de sobrevivência e várias outras surpresas que os jogadores podem esperar quando Gord for lançado no Xbox Series X|S hoje.
Acabou de trabalhar como produtor de arte em The Witcher 3: Wild Hunt, e conta que o mundo de fantasia sombria de Gord é fortemente inspirado em fontes semelhantes, mas conta que a intenção era adaptar essa versão de realidade de baixa fantasia a uma estratégia jogo com uma visão isométrica. A mitologia eslava é bastante complexa e difícil de extrair, diz ele, então a tradição de Gord não é uma recriação direta de histórias da vida real. Just nos diz: “Vários pesquisadores forneceram versões obscuras dessas crenças antigas, então decidimos criar nossa própria adaptação dessa mitologia.”
Isso é contado através do The Chronicle, o livro de folclore do jogo de Gord . As páginas de The Chronicle podem ser encontradas na campanha e em cenários personalizados, permitindo que você colete informações vitais sobre o mundo, eventos históricos, deuses, demônios e personagens notáveis que você encontrará ao longo do caminho.
“Minha parte favorita é a criação do mundo”, acrescenta Just. “É intrigante para mim como diferentes religiões e mitologias explicam o início da vida.”
A história de Gord se desenrola ao longo de 10 missões de campanha que gradualmente aumentam de escopo. À medida que seu grupo viaja rumo ao desconhecido, ele deve reconstruir um assentamento no início de cada missão. A decisão de espalhar a narrativa dessa maneira, em vez de ter um assentamento contínuo para expandir feito para sessões menores, e funciona bem por dois motivos: você está viajando para novas áreas a cada vez, então construir um novo acampamento faz sentido narrativo, e também lhe dá a chance de repensar o layout de sua fortaleza à medida que aprende mais sobre o ambiente e as necessidades de seu alvo.
“Desde o início, buscamos oferecer uma experiência que pudesse ser dividida em sessões que durassem algumas horas”, diz Just. “Dito isso, você pode levar seus súditos com você [para novos assentamentos] se quiser.”
Fora da segurança das paliçadas, perigos ocultos espreitam nas profundezas da floresta. Os indivíduos devem se aventurar em busca de suprimentos para manter o acampamento funcionando e enfrentarão mais de 100 tipos diferentes de inimigos, variando de lobos que podem ser derrubados com alguns golpes de espada, ao já mencionado horror comedor de crianças. Este último é um exemplo de uma ameaça que irá atrapalhar o progresso da sua história, e você terá opções. Você pode escolher arriscar a vida de todos no acampamento para lutar e matar a fera ou apaziguar seus caprichos com um único sacrifício, para que não prejudique mais ninguém (se você estiver aberto a confiar nela).
Cada missão é acompanhada por belas cinemáticas que retratam certos elementos com mais detalhes. Just está incrivelmente orgulhoso das cenas que acontecem entre as missões e nos diz que muitos não acreditavam que a equipe poderia entregar esse aspecto do jogo.
“Tínhamos excelentes modelos 3D, experiência em fazer cutscenes para The Witcher 3 e uma equipe extremamente ambiciosa e orientada para a qualidade, então estou feliz por termos conseguido”, diz ele. “São sequências de alta qualidade que realmente ajudam a manter os jogadores envolvidos na história ao longo da campanha.”
Gerenciar seus assuntos em Gord também é maravilhosamente aprofundado. Vai além de atribuir a indivíduos uma tarefa específica e observá-los executá-la; cada NPC tem seus próprios pontos fortes e fracos, variando de aptidão para caçar ou lutar até ser preguiçoso ou com medo de florestas. Eles podem ganhar experiência nos trabalhos que realizam e manter itens que afetam sua produtividade. Eles podem ter filhos, que eventualmente crescerão e contribuirão eles mesmos para o assentamento. Por outro lado, os sujeitos podem desenvolver aflições mentais e físicas, tornando-os menos úteis para seus esforços de gerenciamento, e se algo acontecer com seus filhos (como ser sacrificado a um monstro da floresta), eles arcarão com as consequências de suas ações.
Just acredita que esse foco em cada sujeito como um indivíduo, em vez de um grupo sólido, cria uma experiência que falta na maioria dos outros jogos de construção de sobrevivência.
“A maioria dos jogos de construção de sobrevivência baseia seus desafios no gerenciamento da economia, e apenas alguns adicionam um aspecto psicológico aos assuntos do jogador”, explica ele. “Ainda menos permitem que você gerencie cada assunto individualmente, por isso era vital para nós permitir que os jogadores ampliassem esse microcosmo de gerenciamento de uma pequena comunidade para que pudessem se relacionar com seus súditos e lembrar seus nomes, características, fraquezas, bem como cuidar de suas necessidades se uma situação exigir isso.”
“Não há campeões ou heróis que podem salvar o dia, apenas pessoas comuns que você pode assistir crescer de crianças a adultos, assumir um papel dentro de sua comunidade e, eventualmente, lutar por sua sobrevivência.”
Fique preso no mundo de fantasia sombria de Gord e explore sua própria bússola moral questionável quando o jogo for lançado no Xbox Series X|S hoje.