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After Us quebra regras de design de jogos ao introduzir emoções

Gostamos de dizer que nossas equipes no Piccolo Studio “criam” jogos. Estamos convencidos de que os videogames são o meio mais poderoso para contar uma história – e, como diretores de jogos, Jordi Ministral e eu gostamos de contá-los por meio do que torna esse meio especial: a jogabilidade.

Lançamos Arise: A Simple Story há três anos e, junto com a Private Division, amanhã, dia 23 de maio, lançaremos nosso mais novo jogo, After Us .

Arise: A Simple Story foi uma canção de ninar terna, brincando com a mecânica do tempo para explorar as memórias de um homem idoso recentemente falecido. Agora, com base na experiência prática, After Us está mais próximo de uma ópera conceitual. É uma história sobre legado e esperança, através de paisagens épicas e atmosféricas. Narra a história de Gaia, uma pequena ninfa. Ela explora uma versão metafórica e surrealista de nossa Terra – onde os humanos estragaram todas as formas de vida – em uma missão para salvar as almas de animais extintos.

Depois de nós Captura de tela

Devido ao nosso processo de design de jogos, é difícil encaixar After Us em um gênero específico. É uma mistura de plataforma, resolução de quebra-cabeças e ação. Mas a natureza individual desses elementos e como eles são colocados juntos estão longe das convenções de gênero.

“É intencional. Da forma como concebemos jogos, no topo estão os sentimentos e emoções que queremos retratar. À medida que avançamos na execução, encontramos mecânicas de jogo que os enfatizam. Em seguida, os colocamos em um mundo orgânico projetado a partir de uma perspectiva artística e passamos horas e horas ajustando tudo até que tudo se misture bem”, diz Jordi.

Às vezes, e acontece com mais frequência do que pensamos com os videogames, a poção que preparamos não funciona e você deve começar do zero. Mas na maioria das vezes isso acontece, e aqui na Piccolo nos esforçamos para apresentar ideias que desafiem as regras tradicionais do design de jogos.

O Estudo de Caso da Caça à Baleia

Vamos dar um exemplo! O objetivo de Gaia é salvar as almas dos últimos animais extintos, entre os quais uma majestosa baleia jubarte. Queremos que os jogadores sintam o que essa baleia pode ter sentido em seus últimos momentos. Para se sentir caçado. Para fazer isso, colocamos a ação no fundo do mar de um oceano seco. Existem restos de enormes navios de petróleo enferrujados espalhados no chão e acima, flutuando no ar. Gaia é cercada por manchas de óleo tóxico que corrompem o fundo do mar. Ela começa a correr. Arpões gigantes então começam a cair do céu, mirando em Gaia quando ela se aproxima deles. Segue-se uma sensação de pânico.

O design convencional definiria claramente quando os arpões são acionados, como eles atacam e o que você pode fazer para evitá-los. “É nisso que os jogos são baseados, mas não é assim que uma baleia se sente quando está sendo caçada. Ela não entende o que está acontecendo. Arpões continuam se atirando nela enquanto Gaia corre e pula. O perigo não é algo que ela possa controlar ou prever!”, explica Jordi.

Na verdade, desfocamos intencionalmente a maneira como os arpões são acionados, como eles se movem e atacam. Não há um padrão claro para evitá-los. Às vezes, você não os vê chegando. E sim, às vezes eles matam o jogador sem que ele entenda completamente o que aconteceu. Sabemos que isso levanta muitas bandeiras vermelhas no design tradicional, mas se você fizer isso com cuidado, funciona. Quando isso acontece, é muito mais poderoso do que qualquer abordagem tradicional. Porque pela (aparente) falta de regras claras, os jogadores sentem o que talvez sentiriam em tal situação.

Gostamos de nos inspirar em outras mídias, como filmes, romances ou histórias em quadrinhos. Assim, para esta “cena”, tomamos como referência a famosa cena final de Throne of Blood , de Akira Kurosawa , onde um personagem solitário está sendo alvejado por um enorme exército. Queríamos recriar a mesma sensação sombria de perigos inevitáveis, impactos imprevisíveis e o ritmo estressante dos ataques.

Recompensas emocionais em vez de mecânicas

Depois de nós Captura de tela

Mas não se trata apenas de perigos, inimigos ou cenas específicas. Desafiamos o design de jogo tradicional em um sentido mais amplo: o jogo não oferece recompensas mecânicas aos jogadores, mas emocionais.

After Us apresenta 8 almas de animais principais que você deve encontrar e resgatar, mas há 100 almas “opcionais” adicionais que você pode libertar. Ao resgatar a alma de um animal, instâncias dessa espécie povoam e animam o mundo. Libertar uma alma envolve explorar o misterioso mundo de After Us , cantando para descobrir onde ela está escondida ou resolvendo quebra-cabeças ambientais.

Mas libertá-los não oferece nada do ponto de vista mecânico. “Sem pontos, sem poderes, sem XP. A recompensa de libertar uma alma animal é… libertar uma alma animal! E vivenciar um mundo cheio de animais vagando por aí”, afirma Jordi com um sorriso.

Para nós, e esperamos que para muitos jogadores, esse design funcione. Afinal, que melhor tipo de recompensa existe do que emocional?

After Us será lançado em 23 de maio para Xbox Series X|S.

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Fonte Xbox Wire

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